Здесь я буду подробно рассказывать как зачем и почему.Всё подробно в деталях
Итак каждый задаётся вопросом - с чего начать?тут всё бонально и просто.Ищем в нэте чертёж,я лично ищу картинки желательно большого разрешения.Начинать нужно всегда с чего нибудь простого,я лично до сих пор помню свою первую модель - это был АКСУ,причём это был не порт с FPSbanana(как многи сейчас делают),а модель сделанная с нуля.
Итак для начала ищем картинку,я бы предложил начать с пистолетов
ну например с таких:
Karta:
Вот уж правда не в тему,на это есуть множество туторов
Делаем плоскость.На верхней панели жмакаем create - standart primitives - plane,растягиваем её в окне "вида с лева" с размерами как у картинки(которую ты выбрал)
Дальше запускаем редактор материалов - кнопка М на клаве(плоскость должна быть выделенна)
Затем
Если сделали всё правильно рисунок отобразится на плоскости.Теперь проделаем суледующее
Итог в окно проекции "с права" должно выглядить так:
Ну для начала хватит,потом продолжим,когда вы проделаете это всё,результаты выкладываем здесь
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
Делаем ещё одну плоскость и чуть чуть её отодвигаем от плоскости с изображением
Теперь нужно заморозить плоскость с рисунком,дабы она у нас не двигалась во время работы,делается это так.Щёлкаем по плоскости правой кнопкой мыши и выбираем object properties.В открывшимся окне делаем так:
Всё заморозили теперь начинаем работать с рабочей плоскостью.Для начала щёлкнем по ней,опять откроем object properties и зделаем следующее:
Теперь опять правой кнопкой мыши по рабочей плоскости convert to - editable poly.Теперь на панеле справа:
Теперь с помощью Move(на верхней панели) подводим вершины нашей плоскости максимально близко к границам рисунка.Как то так
Теперь нам нужно нарезать своих вершин,для того что бы обрисовать нашу модель(режте вершины по модели):
Должно получится,что -то вроде этого:
Теперь с помощью функции MOVE начинаем подводить вершины к границам модели(если не хватает вершин можно всегда нарезать новых с помощью CUTE):
Теперь удалим не нужные полигоны,жмакаем по красному квадрату на правой панели(выделяем полигон и delete):
Ну дерзайте
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
Извините, что влез в урок, у меня Max открыт вот скрин
Ты должен задать размер плоскости, такой же как у рисунка. Например рисунок 640х480 - то и плоскость 640х480. И не важно что там пикселы, а у тебя в Max единица измерения установлена метр, или сантиметр. Просто это нужно сделать для сохранения пропорций, что бы рисунок модели отображался на созданной плоскости без перекосов и растяжек. Размер плоскости можно изменить выделив плоскость , а затем нажав на значок Modify на панели инструментов. А размер задать в окошках Lenght и Widht Пока.
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
Точно так же как сделал первую Greate -Plane и в рабочем окне удерживая ЛКМ растянуть до нужного размера и отпустить кнопку мышки.
Альтернативный вариант создания плоскости - копирование. Опишу этот вариант, в будущем очень пригодиться. 1 Открыть окно с перспективным видом Perspective 2 Выбрать инструмент Выбор и Перемещение Select and Move и кликнуть ЛКМ (левой кнопкой мышки) на плоскости с рисунком. 3. Нажать и удерживать клавишу Shift указателем мышки (он сейчас в форме крестика) нажать на ось координат Y (нажать и удерживать) и потянуть мышкой в сторону (на себя) и затем отпустить Shift и кнопку мышки, а в таком окне оставить по умолчанию Copy.
Там же можешь задать имя для плоскости, например корпус. Легче отсеивать и искать будет через фильтр
4 . Теперь надо убрать текстуру. В окне Material Editor (читай выше) выбери слот рядом с текстурой и перетащи на скопированную плоскость. Она станет серой. Для тебя её цвет не важен, ты её всё равно сделаешь полупрозрачной. Ну а если важен! То там же
Кликни по серому прямоугольнику возле надписи Diffuse: и измени цвет на нужный (там легко сам разберёшься) маленький белый указатель перетащи на нужное место в палитре цветов. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя TOXA01
TOXA01Offline
Сообщение №8
написано: 14 июля 2011, 10:19
| Отредактировано: TOXA01 - 14 июля 2011, 10:22
Итак продолжаем,перейдём р редактируемые грани(edge)(красный треугольник на правой панели) и выделим рёбра(грани),которые будем заворачивать
Теперь зажмём Shift и вытяним грани с помощью Move
Дальше раздвиним их немного по рисунку(получится скругление углов)
Так же проделываем со всей моделью(т.е. мы придаём модели скругление )(не забывайте,если у вас не хватает вершуин вы всуегда сможете и добавить с помощью Cute или Slice Plane).Так же есули у вас где-то появились прорехи(дыры),можно всегда создать новый полигон.Это делается так - Вы переходите в редактируемые полигоны(красунай квадратик на правой панели) жмакаете по CUT и от вершины к вершине создаёте новый полигон После того как вы скруглили модель нужно её смягчитьюПерейдём в Elements(красный квадрат в изометрии на правой панели или цифра 5 на клаве),выделим всё модель целиком,чтобы она красной стала и во вкладке Poligon Smoothing Groups нажмём AutoSmooth.Вот что у вас должно получиться
Теперь выделим все грани по периметру и с зажатым Shift с помощью Move вытяним ещё одни грани,на этот раз по прямой(вытягиваем только на половину толщины,т.к. вторую чать будем зеркально отражать)
Теперь можно отзеркалить модель.Жмакаем Tools - Miror и отражаем по нужной оси(у меня это X)
Практически готовая модель
P.S. Выполнившие этот урок переводятся в ранг Падаванов=).Да прибудет с вами сила
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
отобрази грани,так легче работать(в углу проекции(в левом верхнем)правой кнопкой мыши и отметь галочкой Show Edges)
И ещё зделай кончик ножа острым(выдели вершины и на правой панели нажми Collapse).Теперь осталось ручку.Вся процедура такая же
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №10
написано: 15 июля 2011, 05:20
| Отредактировано: KAIN48 - 15 июля 2011, 06:11
Согласен, но наверное сейчас можно найти любые уроки в инете. например вот здесь очень хорошая школа, именно школа, ссылка стоит на странице с уроками по разделам, я там брал для себя урок по одежде, но советую новичкам в MAX сходить именно в форум школа, там все занятия описаны как туторы со скринами и подробно. Max А написал, так как меня TOXA01, порадовал советом про книгу - вот моя И что что старая! Писалась для 3 Max, а я знакомство начинал со 2, а сейчас уже 11 существует! Время летит. Ужас! Пока. Ну и что бы не флудить добавлю для падаванов! (так сказать от падавана - паддавану) немного о другом способе создания простых деталей, на примере рукоятки для ножа. Создаем Box
Сразу же конвертируем его в Editable Mesh
В панели Modify включаем режим плоскостей Прокручиваем окошко до инструментов Extrude и Bevel (вытягивание, выдавливание)
Нажимаем на кнопку Bevel Наводим указатель на нужную плоскость Прямоугольника нажимаем ЛКМ и вытягиваем на сколько нужно. Отпускаем кнопку, а затем снова нажимаем её и вытягиваем в другой плоскости. Сделали - отпускаем кнопку мышки.
Повторяем такую операцию пока не будет готова примерная заготовка. Затем переключаем окно на вид Front и включив инструмент Move выстраиваем точки, как надо. Тут же используем инструмент Scale если нужно заузить или расширить положение группы точек.
Повторяем операция для вида Left Переходим в оно Перспективы и видим почти готовую простую рукоятку для ножа, меча.
Таким способом можно сделать и более сложные предметы, а если сочетать с примером ТОХИ 01, и использовать разрез плоскости, добавление вершин, то можно сделать и очень сложные модели. А если ещё и использовать операции сложения и вычитания Boolean То можно сделать практически всё что угодно
Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №11
написано: 15 июля 2011, 08:59
| Отредактировано: KAIN48 - 15 июля 2011, 09:01
SERGANT-AK47, Да можно! Max вообще фантастическая штука. Сделать можно всё. По крайней мере модели. Эффекты, освещение, взрывы, дым, ветер и прочее - сложно. (хотя как сказать). Вот например, как бы не знакомый с модификатором Cloth человек подгонял одежду под другое тело. Долго и упорно двигал точки, по нескольку раз применял модификатор FFF Box и снова и снова двигал вершины одежды. А при помощи модификатора Cloth изменить платье под тело - 1 минута времени, плюс минут десять на доводку возможных сдвигов и разрывов. Вот пример платье от другого тела с большим бюстом и широкими плечами - сидит на этом теле, как родное!
А вот моделировать и анимировать просто и удобно. А по твоему вопросу - делаеться так. Один из способов. На виде сверху , на лезвие ножа - создаёшь непрерывную линию нужной формы, в конце соединяешь две вершины - первую и последнюю. Соглашаешься на закрытие сплайна.
Затем конвертируешь линию (сплайн) в Editable Mesh она станет такой
Затем выделяешь плоскость и переходишь к модификатору Extrude - см. пост выше. вытягиваешь сколько нужно.
Затем модели зубцов применяешь модификатор Сap Holles (закрыть открытые плоскости) он в Главной -Modifers- Mesh Editing - Cap Holles Прежде чем применять для интереса поверни модель зубцов и посмотри с низу. Так этот модификатор закроет "дыру" Подготовка к вычитанию закончена. Выдели лезвие, затем в панели Geometry в окне выбора найди Compound Object - а там нажми на кнопку Bolean а в стеке модификатора - найди кнопку Pick Operand В (лезвие первый операнд, а зубцы станут вторым операндом). Ниже посмотри, что сейчас стоит вычитание из A вычесть В.
Что и будет сделано
Только сохранись перед применением модификатора. Бывает не правильно режет и вычитает - это зависит от количества полигонов на основе, чем меньше, тем проще деталь можно вырезать.
TOXA01, прошу прощения за мои глупые вопросы, но во втором этапе урока у тебя точки соединены белыми линиями. У меня их нет . И еще: для чего нужна эта желтая рамка?
Изменение репутации для пользователя SERGANT-AK47
SERGANT-AK47Offline
Сообщение №14
написано: 15 июля 2011, 12:50
| Отредактировано: SERGANT-AK47 - 15 июля 2011, 12:48
При удаленни лишних вершин пользуйся Remove,а не Delete,так ты не будешь удалять целые полигоны.нарезать можно так же с помощью Conect,просто перейти в редактируемые грани(edges),выделить нужные,жмакнуть по Conect и выбрать нужное число граней.Так же включи авто смягчение
Костя_2011 :
Что бы не путаться нарезай только вертикальные и горизонтальные грани,так проще
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
нет,по броне я выкладывал видео урок - ищи в обучающих статьях
Добавлено (08.08.2011, 15:39) --------------------------------------------- И так я продолжу тему создания оружия
Будем создавать развёртку
Выделяем полигоны,которые видно только с боку:
Дальше выбираем из списка модификаторов(Modifier List) - Unvrap UVW - и жмакаем EDIT - откроется окно развёртки
Тепернь работаем,только в этом окне,жмакаем цифру 3 на клаве и выделяем всю сетку
Далеше на верней панельке выбираем Mapping - Normal Mapping и из выпадающего списка выбираем Box Mapping
Кликаем ОК и должно получиться как-то так
Такая же система применяется ко всей моделию.т.е. делаете развёртку всех частей
Теперь сохраним развёртку - Жмакаем Tools - Render UVW Template.Откроется окно где вы можете прописать разрешение(можно оставить по умолчанию) и жмакаем по Render UV Template.Откроется окно сохранения,сохраняете под любым именем в любом удобном для вас формате
Дальше закрываем окно развёртки и делаем следующее - кликаем по модификатору Unvrap UVW правой кнопкой мыши и вабираем из списка Collapse to и в появившемся окне жмакаем ОК
Дальше вся работа производится в Фотошопе.т.е. вы по вашей развёртке начинаете делать текстуры(на этом я не буду заострять внимание т.к. обещал научить модели но не текстуры) Вот пример текстурированния по развёртке
------------------------------------------------------------------- Дальше буду разбирать исключительно вопросы,которые у вас возникнут в процессе
Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px. Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №21
написано: 11 августа 2011, 17:19
| Отредактировано: KAIN48 - 11 августа 2011, 17:19
Костя_2011, Привет! Вообще то если нужно делать что то сглаженное - лучше моделировать сплайнами, а не полигонами. У сплайна имеется возможность изгиба поверхности. А в твоём случае можно попробовать применить модификатор Displase, он находится в Modifers -Parametric Deformers. Перейди в режим редактирования полигонов - выдели на модели нужные, а затем примени Displace в настройках выстави cилу воздействия Strength а если нужно выдавить картинку посмотри ниже и всё поймешь.
TOXA01, B том то и дело, что в nifpscope все прекрасно видно. Это последствия моей деятельности. В 9 максе что-то нахимичел, теперь и в 10 это. Текстура отражается как наложенная, а при снятии шлем преобретает один из цветов макса, например зеленого... Искал во вкладках что-нибудь связанное с render textures-безрезультатно. Приходится работать вслепую.
Добавлено (12.08.2011, 17:10) --------------------------------------------- Вот и подумал, может тут помогут. Спрашивал у Igor_Ra, он почему-то не захотел отвечать.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №23
написано: 12 августа 2011, 15:13
| Отредактировано: KAIN48 - 12 августа 2011, 15:15
Riff, Привет! Я скорее всего ошибаюсь.Но раз ты не написал - я тебя спрошу. А в Material Editor у тебя текстура добавлена
И присвоена ли модели - Assign Material to Selection (копка на там же третья с лева) И включена ли кнопка Отображать на модели (четвёртая с права учитывая неактивные)
Ты написал, что в NifSkope всё нормально - но так и должно быть. Хоть до экспорта из Мах, хоть после экспорта. Ведь информация о применённом модификаторе Unwrap UVW сохраняться в меше модели, даже после конвертации в Editable Mesh. Для интереса в File - Summary Info прокрути список до самого низа и увидишь какие текстуры и как наложены на модель. Пока.
Еще вопрос. Почему у меня в максе текстуры похожи на разрешение 256х64?
Это своего рода Адатпивная деградация (адапировать упростив) - Max упрощает тектуры в окне просмотра. Даже 1024х1024 будет показываться на модели с маленьким разрешением. В Cistomize-Preferences- дальше вкладка Viewports и в ней Configure Driver ты можешь изменить настройки, но эти изменения практически незаметны. Но если ты хочешь проверить (если есть сомнения) как текстура будет выглядеть в игре (допустим) нажми F9, это быстрый Pender (быстрый снимок, как бы) и увидишь как выглядит текстура на самом деле. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Line
LineOffline
Сообщение №26
написано: 13 августа 2011, 20:35
| Отредактировано: Line - 13 августа 2011, 20:36
Камрады! У меня спойлер выдавать информацию не хочет, напишите что там!
Теперь нужно заморозить плоскость с рисунком,дабы она у нас не двигалась во время работы,делается это так.Щёлкаем по плоскости правой кнопкой мыши и выбираем object properties.В открывшимся окне делаем так: А как делаем?
Patria o Muerte!
Изменение репутации для пользователя Line
LineOffline
Сообщение №28
написано: 17 августа 2011, 20:36
| Отредактировано: Line - 17 августа 2011, 20:37
Камрады! У меня спойлер выдавать информацию не хочет, напишите что там!
Это все глюченный радикал, постоянно перегружен. Могу предположить, что имелось ввиду вот это (поставить галочку напротив Freeze, убрать галочку напротив Show frozen in gray)
When one dog is not enough and two dog is too low...
Изменение репутации для пользователя FAT21
FAT21Offline
Сообщение №29
написано: 18 августа 2011, 04:10
| Отредактировано: FAT21 - 18 августа 2011, 04:11
В скрине написано что появится желтая рамка (нажмите Slice). У меня кнопка Slice не жмется (выделена серым). Как быть?
Последовательно: Перейди в режим редактирования вершин , затем в режим Slice Pane . Вот тогда станет доступна кнопка Slice - без него она серая. Желтая Линия по нажатию на Slice станет новой гранью . Но можно и без Slice Pane - сразу Quick Slice'ом . Курсор мыши изменится, нажми им по своей плоскости и будет создана грань.
When one dog is not enough and two dog is too low...