[17.04.2018] Столько времени прошло... ну да ладно! Короче говоря, доделывать силовуху я не стал и недавно скинул все наработки на нексус. Трудно делать что-то, когда не знаешь как оно должно выглядеть! Скачешь от одной области к другой и ломаешь мозг "А что тут, а что здесь? А это лучше убрать!". Поэтому лучшим решением было закончить с этим. Ну и мачете тоже за компанию кинул в топку! Но как говорится "Заканчивается одно и начинается другое"!
Silver_Ice, Quixel Suite - идеальный инструмент для текстурирования объектов. Я конечно вообще не из области моделирования, но все равно - обращайтесь, у меня есть пара знакомых, если проект будет интересный - мы сможем помочь.
Изменение репутации для пользователя Silver_Ice
Silver_IceOffline
Сообщение №3
написано: 14 апреля 2016, 18:16
| Отредактировано: Silver_Ice - 14 апреля 2016, 18:16
Добавлено (15 Апреля 2016, 09:02) --------------------------------------------- Silver_Ice, Расскажешь как делал анимацию раскрытья )) броньки что к чему там ))
predator1286, он вроде ничего не писал про анимацию, секрета особого нет - используйте стандартную. Судя по скриншоту он пока кроме ноги ничего и не сделал.
Silver_Ice, Спасибо ) Опиши пожалуйста полностью процесс как сделаешь ! по анимации открывания и уже вставки в игру ) будем очень благодарны ))
Добавлено (15 Апреля 2016, 11:52) --------------------------------------------- nestquik, Да я не думал что секрет ) проста там кости нужно вставлять да и как вообще ее в игру всунуть ! я понял что порезать где она открывается сделать два вида! типа отображения в инвентаре и уже модель которая на одета на скелете ! По крайне мере она так в файлах игры отображается !
Добавлено (15 Апреля 2016, 11:54) --------------------------------------------- Silver_Ice, nestquik, Да вообще интересно следить за процессом создания чет нового )) Побольше бы скринов и а видосы так вообще классно было бы ))
Добавлено (15 Апреля 2016, 11:58) --------------------------------------------- Я тоже вот делаю по тихой )) так от балды тренюсь как тока в вдохновения появляется )
Silver_Ice, Так конечно текстуры на лоу польки играю большую роль ! а броня норм тебя получается если это финал низко полигональнаяй модель ) ты открой файлы самой игры брони они такие же убогие ! потому что это лоу поли модель она всегда так выглядеть будет ! Если ты хочешь качество хорошие ! Тебе надо с начало надо сделать хай поли потом с нее карты перепечь ) и тогда норм будет ) а ща вижу тока лоу польку у тебя ) Так что норм !
Изменение репутации для пользователя Silver_Ice
Silver_IceOffline
Сообщение №12
написано: 17 апреля 2016, 16:58
| Отредактировано: Silver_Ice - 30 апреля 2018, 17:33
nestquik, predator1286, у меня появился вопрос. Снова забегаю вперед, есть ли какая-то разница в развертке сделанной на высокополигональной модели или на уже оптимизированной?
Изменение репутации для пользователя predator1286
predator1286Offline
Сообщение №22
написано: 19 апреля 2016, 16:08
| Отредактировано: predator1286 - 19 апреля 2016, 16:09
Silver_Ice, Ну вообще развертку можно не делать на хай поли а сдеалть тока на лоу поли модели то есть оптимизированной !а потом с хай поли перепечь карты нормалки и ао ! вот как так ! То есть ты ща делаешь хай поли потом ее оптимизируешь делаешь там ретополигию или как там будешь и потом с хай поли печешь карты ! но тут можно по другому ! ты делаешь модель стразу лоу поли а детали нормалькой сделаешь в квиксиле он позволяет рисовать нормалку самому !!
Silver_Ice, То есть ! сделай главное норм очертания всеглавные ребра там на доспехах и все такое ! а остальное дорисуешь мелкоей ! тиап там царапины винтики шпунтики клепки дырки и все такое !
Добавлено (19 Апреля 2016, 19:12) --------------------------------------------- Silver_Ice, Да нет ! развертка должна быть на модели которая будет в игре или анимироваться !
Silver_Ice, Главное не торопится по тихой )) Ты в максе делаешь ? Там норм инструменты !) выделил область которую хочешь развернуть плейн и релакс и все ) ну или пельтом шкуру снимать но это больше для органики )!
predator1286, да в максе через UVW Unwrap. Я сначала открыл для хайполи, там кошмар полный, вот сейчас оптимизирую
Добавлено (21 Апреля 2016, 14:36) --------------------------------------------- Детали спины не надо было скреплять, а то оптимизация проходит не слишком гладко, лучше каждую по отдельности. В принципе не страшно но потом много времени уходит чтоб все вручную править
Добавлено (21 Апреля 2016, 20:32) --------------------------------------------- Посмотрел сетку дефолтных моделей и из модов там она равномерная в треугольник. В максе я такого добиться не могу
Добавлено (21 Апреля 2016, 20:34) --------------------------------------------- Стоило об этом написать сразу стало получатся что-то подобное)
Добавлено (21 Апреля 2016, 20:47) --------------------------------------------- Все равно не-то. Много фрагментов получается, а если еще уменьшить, то основной рельеф модели убивается. У меня макс 2009 там только Оптимайзер и Мультирес и от них добиться подобного не получается. Вроде в 16 максе есть какой-то третий модификатор
Изменение репутации для пользователя Castell40
Castell40Offline
Сообщение №30
написано: 21 апреля 2016, 18:46
| Отредактировано: Castell40 - 21 апреля 2016, 18:47
Ретопологию обычно делают вручную в TopoGun или через Freeform в 3D max (эта функция вроде доступна с 2010 версии). Но я обычно когда моделировал "твердые поверхности" сначала делал лоу-поли, копировал ее и делал из копии хай-поли. И сетка должна быть только из прямоугольников, так делать развертку намного проще.
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun (Неспешное моделирование в 3D Max)