Вступление. Начну пожалуй с Теней Чернобыля, так как считаю, что любому модмейкеру нужно именно на них начинать разбираться. Прежде всего хотелось бы сразу же ответить на часто задаваемый вопрос: Нет программы в которой можно было бы редактировать все параметры игры. Будь то S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky или S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat. Вам понадобиться целый пакет программ и если вы хотите со временем сделать крупный мод, придется учиться работать со всеми или почти всеми.
Но в начале, при изучении азов, не все так страшно. Редактирование конфигов (урон оружия, скорость износа оружия, процент урона получаемый ГГ и др.) и скриптов больших познаний не требует (хотя при должном "умении" запороть тоже можно). С этого обычно и начинают новички. Но это возвращает нас к программам, ведь нужно извлечь файлы из архивов игры, чтобы было что редактировать. И так, нам понадобиться S.T.A.L.K.E.R Unpacker.
S.T.A.L.K.E.R Unpacker - Сталкерский распаковщик архивов игры, предназначен для распаковки архивов игры, которые скрыты в файлах "db0" "db1" "db2" и т.д. В них находятся конфиги оружия, все сталкерские текстуры, озвучка и т.п. . После распаковки, их можно менять, создавать новые стволы, миссии, моды, виды игры, а с нужным софтом, вообще чуть ли не новую игру на сталкерском движке. Работает распаковщик на всех трех играх, ТЧ, ЧН, ЗП.
Распаковываем архивы gamedata.db. При помощи данной улиты все происходит автоматически, спасибо создателям. Происходит все примерно так:
Пока на этом все. Файлы конфигураций, конфиги в простонародье и скриптовые файлы уже находятся в UEgamedata в папке с игрой. Редактировать их можно в обычном "Блокноте" Windows. Ниже будет идти небольшой разбор файлов и папок которые мы распаковали. А также краткие пояснения.
Разбор файлов и папок. Зайдя в папку с распакованным из архивов добром, мы видим следующее:
Папок много, зачем и что нужно, читаем ниже. Папки. Папка ai – в ней содержит файлы типа *.efd, эти файлы отвечают за искусственный интеллект NPC, монстров. Пока не нужно. Папка anims – с ней все ясно, анимации игры. Пока не нужно. Папка config - пока самая нужная, не забываем о ней. Папка levels – здесь содержаться локации игры, пока не нужна. Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf Пока не нужна. Папка scripts – скрипты игры, тоже пригодится, запоминаем. Папка shaders – шейдеры, пока не нужно. Папка sounds – звуки и музыка в формате .ogg Можно обнаружить файлы для игры на губной гармошке и озвучку машин (вырезаны из игры). Папка spawns – респаун противников, монстров и т.д. Не нужна пока. Папка textures – ну, тут все понятно, текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Разбор конкретных примеров. Папка Config. Config/Weapons. Папка содержит как не трудно догадаться, параметры оружия. Убойная сила, цена, вес и др. Файлы в формате ltx. открываются простым блокнотом. При первом открытии файла, выскочит "Выбор приложения", выбираем для открытия "Блокнот". В папке weapons,"лежит" все оружие игры. Разберем любой произвольный файл, к примеру, w_abakan.ltx
Первый раздел. Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-abakan - ссылка на string_id - файл с описанием из config\text\rus, обычно это файл string_table_enc_weapons. ef_main_weapon_type = 2 тип оружия (0 - пистолет, 1 - дробовик, 2 - автомат, 3 - винтовка, 4 - гранатомёт). ef_weapon_type = 6 - - основной тип, к которому принадлежит оружие, отвечает за то, как НПС будут стрелять из этого оружия (5 - стрелять по пистолетному - быстро и почти не целясь, 6 - как из автомата (очередями), 7 - прицелиться и выстрелить одиночным, 8 - долго целиться и выстрелить (снайпер), 9 - для гранатометов РПГ-7 и РГ6. Чем выше цифра, тем предпочтительней для NPC, но работает только вместе с ef_main_weapon_type. sprint_allowed = true - возможность спринта (бега) с этим оружием (false-выкл, true-вкл). Редактирование текстур (By GunnerShadow) Итак, что же являет собой текстура? Это определенный рисунок, который накладывается на 3-д модель игры. Текстурой обладает каждая 3-д модель. Текстуры хранятся по адресу распакованный архив игры\textures\. Как не сложно догадаться, текстуры оружия хранятся в папке распакованный архив игры\textures\weapons\. И тут появляется следующий вопрос: а как их редактировать? А вот и ответ: существуют специальные бесплатные плагины от NVidia для Фотошопа. Скачать их можно здесь: Ссылка. Распакуйте, выберите необходимый инсталятор согласно вашей версии фотошопа (32 или 64 бита) и установите. Думаю, в общей мере, тем, кто хорошо владеет фотошопом, быстро все освоят. Удачи!
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Eugene
EugeneOffline
Сообщение №2
написано: 26 мая 2013, 18:18
| Отредактировано: GunnerShadow - 27 мая 2013, 07:25
Создание иконок для новых предметов в инвентаре Особенность создание иконок для предметов заключается в том, что все иконки хранятся в одной текстуре по адресу textures\ui\ui_icon_equipment.dds. Открываем ее. И видим кучу подобных картинок:
Не пугайтесь, все в порядке. Как же игра вычисляет, где и какому предмету принадлежит какая картинка? Дело в том, что игра все это вычисляет по сетке. В параметрах предмета задаются координаты сетки по осям x и y. Но как же нам увидеть сетку? Заходим (если у вас фотошоп на русском языке) в такие вкладки: Редактирование - Установки - Направляющие, сетка и фрагменты и там выбираем:
Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1
Сделали? Отлично. Теперь выбираем: Просмотр - Показать - Сетку И мы видим нашу сеточку. Все! Далее рисуем какой-нибуть подходящий нам рисунок в одной (к примеру) клеточке. Выделяем контуры нарисованного объекта. И, переходя во вкладку каналы, на альфа канале заливаем выделенную область белым цветом. Это необходимо, так как именно альфа канал отвечает за прозрачность изображения. Черный цвет на альфе - ничего нет. Белый - все отображается. Включаем линейку в отображении. И видим напротив сеточки линейку с числами. Для того, что бы вычислить координаты клетки для игры, мы делим число на линейке напротив нашей клетки на 50. По вертикали - значение y. Горизонталь - х. Все! Мы с вами сняли координаты! Вписываем их предмету и все готово. Осталось только сохранить текстуру. Выбираем ддс - формат. Далее в настройках сохранения указываем:
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
MIP maps: No MIP maps
Сохраняем вместо старой текстуры с таким же самым именем. Удачи!
"Наша главная проблема, похоже, заключается в том, что мы совершенствуем методы, но при этом путаемся в целях" А. Эйнштейн.
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-abakan - ссылка на string_id - файл с описанием из config\text\rus, обычно это файл string_table_enc_weapons. ef_main_weapon_type = 2 тип оружия (0 - пистолет, 1 - дробовик, 2 - автомат, 3 - винтовка, 4 - гранатомёт). ef_weapon_type = 6 - - основной тип, к которому принадлежит оружие, отвечает за то, как НПС будут стрелять из этого оружия (5 - стрелять по пистолетному - быстро и почти не целясь, 6 - как из автомата (очередями), 7 - прицелиться и выстрелить одиночным, 8 - долго целиться и выстрелить (снайпер), 9 - для гранатометов РПГ-7 и РГ6. Чем выше цифра, тем предпочтительней для NPC, но работает только вместе с ef_main_weapon_type. sprint_allowed = true - возможность спринта (бега) с этим оружием (false-выкл, true-вкл).
Многоуважаемый,а как убойность поднять и снизить износ?,а то бегаю с абоканом а он изнашивается очень быстро и фактически нет разницы между бронебойными и простыми боеприпасами..:unsure:
Многоуважаемый,а как убойность поднять и снизить износ?,а то бегаю с абоканом а он изнашивается очень быстро и фактически нет разницы между бронебойными и простыми боеприпасами..:unsure:
В шапке темы есть достаточно понятная инструкция.
Config/Weapons. Папка содержит как не трудно догадаться, параметры оружия. Убойная сила, цена, вес и др. Файлы в формате ltx. открываются простым блокнотом. При первом открытии файла, выскочит "Выбор приложения", выбираем для открытия "Блокнот". В папке weapons,"лежит" все оружие игры. Разберем любой произвольный файл, к примеру, w_abakan.ltx
Если что то всё-же будет непонятно, прошу ко мне в ЛС. Постараюсь объяснить более популярно.
Многоуважаемый,а как убойность поднять и снизить износ?,а то бегаю с абоканом а он изнашивается очень быстро и фактически нет разницы между бронебойными и простыми боеприпасами..:unsure:
Это вес. Ставим 0.0 Измеряется в килограммах, как в жизни.
Износ. Тоже ставим 0.0
Если будут вопросы, то проще мне в ЛС писать.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Надо подскажите пожалуйста. Юзаю т ч сделал так чтобы можно было торговать со сталкерами есть одно но когда они покупают оружие то тут же его выбрасывают, и можно ли сделать что-бы торговцы чинили снаряжение?
Добавлено (10 Мая 2014, 07:31) --------------------------------------------- Я видел в одном моде как nps подбирали оружие и обшаривали трупы, кто нибудь знает как это сделать?
Привет форумчане .Хочу запихать дробовик в слот для пистолета,знаю что слот нужно удленнить до 6 клеток в длинну.Но как это сделать толком не знаю.Подскажите как это провернуть
Делается это все, с помощью фотошопа (на сколько я знаю) (или других схожих программ). Ну или поискать в интернете что-нить готовое (как моды, так и слоты, про которые говоришь).
Увлекся "Сталкером - Зов Припяти" - ну и, конечно, захотелось его раскурочить. Возникла такая проблема: получил с помощью "Универсального Распаковщика 1.3.1" (кажется, такая версия) папку gamedata - и игра перестала запускаться. Убираю эту папку (просто переименовываю в gamedata00", например) - запускается. Возвращаю ее - не работает (ошибка x-ray). Это чаво, а?