Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №1711 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 15 октября 2017, 16:19



Цитата texq

А какие еще варианты возможны?


Например, среди подпроектов xEdit есть и такой: xLODGen by sheson. The x stands for FO3/FNV/FO4/TES4/TES5/SSE

Ipatow  Offline  Сообщение №1712 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 октября 2017, 22:47



Цитата arlekin

делаю перевод мода Wicious Wastes, так вот возникла проблема. В данном моде название патронов присваивается с помощью скрипта  VWxAmmoWeightScript при переводе основного плагина все сохраняется и работает нормально, но когда я перевожу патч для DLS после сохранения плагина не могу зайти в игру

Какую версию Vicious Wastes ты переводишь? Если последнюю, то не забываешь ли ты выставить мастер-файлом для патчей основной esp?

Ipatow  Offline  Сообщение №1713 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 октября 2017, 13:39



Цитата SSFallout

«"E:\Fallout 3\fose_loader.exe" -editor».
А в «GECKCustom.ini» что-то править нужно?

Для подключения FOSE меняется только способ запуска, как ты и указал, больше не нужны никакие изменения.

Ipatow  Offline  Сообщение №1714 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 октября 2017, 14:04



Цитата SSFallout

есть ли возможность программно (в скрипте) определить какой активен язык в игре Русский или Английский и в зависимости от этого задать наименование броне на соответствующем языке?

Никакого штатного способа опознать язык игры нет; можно попробовать угадывать по каким-то напрочь косвенным уликам, но это настолько ненадёжно, что, по-моему, не стоит и пробовать.

Обычно модули вполне маленькие, и лишняя копия для другого языка на размер повлияет незначительно (одно присутствие в моде текстур означает, что на размер esp можно не смотреть).

Ipatow  Offline  Сообщение №1715 | Тема: Помощь по моддингу написано: 27 октября 2017, 14:25



Цитата bulbyan1986

есть например дерево, на нем растут три мутафрукта, но сорвать можно только один, то есть срываешь все три, а добавляется только один! Как сделать, чтобы три добавлялось?

Поскольку в третьем фолауте поддержка флоры отрублена, такое делается через хитрые активаторы. То есть в каждом моде по-своему. По идее, ничто не мешает переправить или чтобы добавлялось три, или чтобы с ветки снималось по одному в три приёма, можно ещё сочинить и приспособить какой-нибудь агрономический перк, влияющий на размер урожаев... Варианты развития/улучшения неисчислимы, но опирается это всё равно на какой-то мод. Его и надо дорабатывать напильником...

Ipatow  Offline  Сообщение №1716 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 ноября 2017, 15:38



Цитата JIuKBuDaToR

Хочу разобраться с типами голоса нпс. Где они находятся и как их изменять, знает кто-нибудь?

VoiceType
Даже не знаю, в чём там надо разбираться... Разве что в том, что именно делает единственное свойство типа голоса? Всё, что может быть нужно знать, по ссылке расписано.

Ipatow  Offline  Сообщение №1717 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 ноября 2017, 14:07



Цитата JIuKBuDaToR

для того чтобы нпс говорил реплики, типо "привет, пока, летит граната, больше так не делай" ему нужен выставить тип голоса. Так вот, я хочу попытаться создать новый на основе старого.

С точки зрения модуля там дела минимум. Создал новый тип голоса - кроме имени в нём, считай, ничего нет - и назначил кому хочешь. И всё. Геморрой начинается, когда ты уходишь из GECK и начинаешь раскладывать звуковые файлы в Data\Sound\Voice\<имя-модуля>\<имя-голоса>\ - а если затеваешь использование нестандартной озвучки, то геморрой это эпический... А сам тип голоса это тривиально, в нём ничегошеньки сложного нет, раз и готово.

Ipatow  Offline  Сообщение №1718 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 ноября 2017, 14:56



Цитата Tiam111

"Семейные узы"/Ties that Bind, все работает, все хорошо, кроме внешности сестренки, которая похожа на пятую точку брамина unsure


У меня в архиве завалялась как будто последняя версия этого мода, и на неё я и посмотрел. В моде, в общем, физиономия гражданки та же, что на обложке, и брамины у меня ни в каком ракурсе так не выглядят...


Абстрагируясь от браминов, я не увидел никаких странностей, которые помешали бы откорректировать внешний вид персонажа. Это немного сложно сделать в виде патча, поскольку модуль esp, но для себя его можно и напрямую редактировать...

Поясни, какую именно версию мода ты используешь и что именно пытаешься сделать?

Ipatow  Offline  Сообщение №1719 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 25 ноября 2017, 17:39



Цитата AJIekcV

настройки поля Check Spelling

Не знаю, пытался ли кто-нибудь осмысленно воспользоваться этой встроенной проверкой правописания... В дистрибутив GECK никакие словари всё равно не включены (да и не думаю, что этот спеллчекер вообще пригоден для русского языка). Да, это окошко в некоторых местах навязчиво выскакивает; его лучше сразу и закрывать - и всё, что оно могло бы делать, не имеет отношения к самим объектам, это всего лишь попытка проверить орфографию текстовых полей.

Ipatow  Offline  Сообщение №1720 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2017, 08:25



Цитата Shtuka

в городе всегда шумно, людно

Движок третьих фолаутов создавался в твёрдой уверенности, что много народу одновременно - никогда не случается. Авторы порой стараются создать иллюзию, будто на самом деле людей больше, чем реально в игре ("жители Мегатонны" потому и не имеют имён и постоянно меняют пол и внешность, что притворяются населением в несколько, наверное, сотен человек), но сделать это не-иллюзией проблематично. Чуть что надо SetSceneIsComplex, а оно вышибает искусственным AI последние крохи интеллекта. Это принципиальный дефект конструкции, и авторы даже не попытались эту проблему решить, они её замели под ковёр. Подобно тому, как движок создавался во времена стрел и файрболов, которых одновременно много быть не может и потому баллистику можно считать сколь угодно небрежно. Внезапно на сцену вышло полдюжины мутантов с миниганами, и оказалось, что обсчитать столько пуль движок не тянет. Переделать алгоритм? Это ж работать надо! Вместо этого придумали Hitscan и чохом включили его для всех пулек, которых может оказаться многовато... Таких иллюзорных затычек вместо решения в игре пруд пруди, и это серпом под корень пресекает почти любой полёт фантазии моддера :(

Ipatow  Offline  Сообщение №1721 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 декабря 2017, 12:38



Цитата Oettienger

Что можно такого удалить из дома в мегатонне  что бы полностью вырубить vats ?

Первое в такой ситуации - локализовать проблему. Ты делаешь в игре сто мильонов изменений, после чего что-то вроде бы не связанное портится. Даже если бы мы знали, что именно ты там с домом натворил, было бы затруднительно определить, что из этого могло такой результат произвести, а так известно только, что весь мир насилья ты разрушил.

Попробуй по частям исполнять преобразования, и после каждой части смотри, сломался ли ВАЦ. Начни, например, с того, что просто уничтожь тот дом, ничем не заменяя...

Ipatow  Offline  Сообщение №1722 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 декабря 2017, 13:58



Цитата AJIekcV

создать мод в котором будет указан процент удачного взлома в зависимости от положения скрепки в замке

Штатными средствами невозможно. Взлом замка - вещь в себе, автономный модуль ядра без каких-то интерфейсных стыков, сродни парикмахеру... Разработчики как будто думали сделать этот модуль менее "тупым", что можно заподозрить по наличию в системе рядом с штатной функцией slpm/ShowLockpickMenu нефункциональной, но заманчивой slpmd/ShowLockpickMenuDebug - но эта затея издохла в ходе разработки в милой компании других отличных идей...

Ipatow  Offline  Сообщение №1723 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 31 января 2018, 04:31



Цитата YikxX

Хотя бы фикс, который правит держание оружия неписями вверх ногами то существует?

А как этот фикс определит, что не туда или не так приаттачилось?.. :(

Ipatow  Offline  Сообщение №1724 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 февраля 2018, 05:57



Цитата osmy666x7

можно засчёт перка попросить ребёнка украсть этот самый пароль и тут же три варианта развития

Скрипту совершенно несложно проверить какие-то значения и по результатам запустить одну из трёх сцен. Степень театральной достоверности событий можно сделать вполне убедительной. Воровство в игре может быть только в исполнении ГГ (мобам можно запретить или разрешить брать чужое, но воровать они неспособны), кроме ГГ в игре не может быть преступников - при этом выполнить все подобающие жесты, инсценировать "палево", инсценировать драку с внезапным убийством - ничуть не сложнее свадебной церемонии в Ривет-сити.

Ipatow  Offline  Сообщение №1725 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 1 февраля 2018, 15:53



Цитата Danakim

Lutana FOSE - возможно, у кого-нибудь он сохранился? Нужен для Vicious Wastes

Не уверен, считает ли автор эту штуку public domain... Предположу, что таки да; посему Lutana_FOSE_Plugin-20203-2-0.zip

Ipatow  Offline  Сообщение №1726 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 февраля 2018, 04:40



Цитата Shtuka

можно пользоваться ожиданием для исправления некоторых багов/глюков

Это актуальные баги/глюки? Менее радикальные лекарства не помогают?

Ipatow  Offline  Сообщение №1727 | Тема: Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ написано: 10 февраля 2018, 18:36



Цитата Velemudr

Смысл в том, что бы открыть файл, добавить строку-кнопку, сохранить файл. Нет такого? если нет, то это КРАЙНЕ поражает....

Среди инструментария, доступного в третьем фолауте, даже в принципе такого типа данных нет, как текст/строка. Появляется оно только при помощи NVSE 4, а до тех пор... До тех пор апофеозом работы со строковыми данными является SetActorFullName - в том смысле, что сообщение это не константа, отлитая в бронзе, а нечто, изменяемое без правки скрипта.

Ipatow  Offline  Сообщение №1728 | Тема: FNVEdit для начинающих написано: 10 февраля 2018, 18:58 | Отредактировано: Ipatow - 10 февраля 2018, 18:58



Цитата Elrik_

хочу подправить урон одному стволу из мода. Как это сделать?

Статически - находим тот ствол среди Weapon, правой мышкой по нему в левом полуэкране, "Copy as override into..." (подтверждаем, что находимся в здравом уме и твёрдой памяти) копируем в свой модуль. В этой копии меняем искомое значение Base Damage в блоке DATA.

Динамически - в произвольный момент (можно просто посреди игры из консоли, безо всяких модов - главное не забыть записаться с изменением) исполняем функцию скрипт-экстендера SetAttackDamage... Впрочем, это за пределами темы, поскольку компилировать скрипты FNVEdit не умеет...

Ipatow  Offline  Сообщение №1729 | Тема: Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ написано: 11 февраля 2018, 15:29



Цитата Velemudr

есть текст? есть, значит тип данных есть. Есть шрифты? есть, значит текстовый тип данных точно есть. Есть ЦВЕТ текста? есть. Определённо тип данных такой есть. Текст, это не картинка, а значит это текст =) но более всего это выясняется, когда в ТЕКСТЕ ты вписываешь определённые метки типа %.0f, и по ним скрипт (как интересно) подставляет количество данных short item1, 2, 3 в порядке нумерации по одному на одну метку соответственно. И что более всего меня поразило что в тексте, типа данных которого нет, существует обычный строковой перенос.

Для скриптового языка нет ни картинок, ни шрифтов, ни цвета букв. Они - объекты совершенно другого языка, языка описания GUI - который решительно не документирован. Авторы игры никогда его не рассекречивали. Хотя моддеры при помощи лома, кувалды и вспомогательной матери сумели в некоторых аспектах разобраться и соорудить приятные и полезные модификации GUI, там по-прежнему загадок и белых пятен куда больше, чем понятного... Авторы не считали, что моддерам это зачем-то может быть надо, они не предусмотрели никакого интерфейса между этими языками. В духе "есть HTML, есть CSS, и смешивать их кощунство". Скрипт экстендеры заполнили этот разрыв некоторой функциональностью, но о едином пространстве всё равно говорить не приходится...

Формально никто не мешает взять исходные тексты FOSE с первоисточника, сравнить с текстами NVSE по сути оттуда же, проникнуться, испытать просветление и влить новое вино в старые меха. Предрекать ничего не стану, но пока что каждый из уходивших по этому путим живым не возвращался...

Ipatow  Offline  Сообщение №1730 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 февраля 2018, 04:10



Цитата Yemver123

Как сделать так, чтобы при включении голозаписи проигрывался звук или голос?

"Включение голозаписи" может означать что-нибудь загадочное. Note типа Sound при её активации в пип-бое проигрывает соответствующий объект Sound. Note типа Voice - исполняет соответствующим Voice соответствующий Topic из доступных диалогов.

Ipatow  Offline  Сообщение №1731 | Тема: Помощь по моддингу написано: 21 февраля 2018, 00:33



Цитата Simonov50

Какой параметр в Fallout3 определяет расстояние, на котором можно активировать предмет ?


iActivatePickLength

Ipatow  Offline  Сообщение №1732 | Тема: Помощь по моддингу написано: 21 февраля 2018, 15:14



Цитата YikxX

Названия файлов озвучки, я так понимаю, имеют какую-то маску имени, благодаря которой игра их находит. Но вот какую

По-моему, там не маска, а строго {первые 10 символов EditorID квеста}_{первые 15 символов EditorID топика}_{FormID INFO-записи}_{номер реплики внутри INFO}. Лежащее в папке имени модуля и войстайпа... Возможно, на самом деле там тоже можно добавлять суффиксы, чтобы игра сама случайно выбирала один из вариантов файла, но я бы и пробовать не стал - куда там ещё-то рандомизировать, всё уже хорошо.

Но зачем заниматься вычислениями имени файла, если GECK и сам прекрасно сообщает, как должен называться файл и где лежать? unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №1733 | Тема: Вопросы по Blender написано: 25 февраля 2018, 00:04



Даже не знаю, насколько именно эти версии сейчас правильные... Так или иначе, у них там как будто все версии начиная с 2005 года - выбирай подходящую.

Ipatow  Offline  Сообщение №1734 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 25 февраля 2018, 00:14



Цитата Topinambur

Сложность заключается в том, что это мой терминал и моя дверь.

Терминал с двумя кнопками. Одна отпирает дверь, другая её открывает. Хорошо. В чём сложность? Что именно ты делаешь и что именно не получается?

Ipatow  Offline  Сообщение №1735 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 26 февраля 2018, 11:29



Цитата AQWER

Как на один объект поставить два скрипта?

Конкретизируй задачу.

Если этот объект - реплика диалога, там сразу два окошка для скриптов.
Если этот объект - пакет поведения, там даже больше двух окошек.
Если этот объект - квест, создавай стадии квеста пока не надоест, и в каждую по скрипту.
Если этот объект - спелл, втыкай скриптованные эффекты пока не устанешь.
Если этот объект - набор текстур, то хоть тресни ни одного скрипта на него не повесить...

Объясни, с какими объектами ты работаешь, чего хочешь добиться и почему правильным решением кажется использование именно двух скриптов.

Ipatow  Offline  Сообщение №1736 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 февраля 2018, 03:54



Цитата AQWER

"Лагерный костёр" имеет скрипт "активации". Как на него поставить ещё свой скрипт "освещения"?


Нет такой вещи, как скрипт активации. Поскольку те костры - объекты вида активатор, к ним может быть напрямую привязан объектный скрипт - и совершенно не обязательно этот скрипт будет иметь какое-то отношение к активации. Он может, например, управлять погодой, торговать пирожками и устраивать светомузыкальные шоу - но блока OnActivate не иметь вовсе. По поводу шоу - светят в фолаутах исключительно объекты типа "освещение" (Light). К ним тоже можно привязывать объектные скрипты, в том числе и обслуживающие активацию, но это не будут "скрипты активации" или "скрипты освещения", это просто скрипты, выполняющие тот набор функций, который предусмотрел автор.

Можно ли сделать костёр лампочкой? Вообще да. Хотя в оригинале дрова на кострище и пламя костра это разные объекты, относящиеся к разным видам, можно слепить их модели в одну, назначить эту комбинированную модель объекту типа "освещение" (другие типы не светят) и привязать тот же самый скрипт от костра, который обслуживает активацию. Получится стандартно активируемый костёр, который ещё и светит. Впрочем, на мой взгляд, подход авторов игры, которые на стали устраивать один объект с "двумя скриптами", а разместили в одом месте два объекта разного назначения - это более практичный подход. Когда объектов два - костёр отдельно, пламя со светом отдельно - зажигать и гасить костёр легко и приятно, просто включаем-выключаем один объект целиком. Если мы слепили в одну химеру коня и трепетную лань - придётся для достижения того же эффекта втыкать в модель пусть тривиальные, но анимации, потом на каждый чих этими анимациями рулить... Как-то не оправдывает такая цель таких усилий.

Ipatow  Offline  Сообщение №1737 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2018, 04:20



Цитата zic123123

чтобы опыт зависел от силы убитого, а то с модами что за ваншотного золотого геккона, что за когтя смерти (ваншотным здесь уже являюсь я) дают одинаковое количество опыта! Несправедливо!

Игра выдаёт опыт за убийство в зависимости от уровня прибитого. Количество опыта за каждую категорию от VeryEasy до VeryHard хранится в игровых установках iXPReward*, а назначение этих категорий уровням хранится в установках iXPLevel*. Автоматическая выдача опыта при смерти кого-то из присутствующих производится, если ГГ вложил в покойного не менее iXPDeathRewardHealthThreshold процентов урона. Это стандартное поведение игры. Вмешаться в него можно только исправлением названных настроек, но в любом случае игра выдаёт опыт не за силу убитого, а за его уровень. Никак иначе.

Мы можем практически отключить эту систему, назначив ноль опыта всем категориям, и взяться раздавать опыт самостоятельно по каким угодно критериям - по силе, по росту, по весу... Беда тут не в том, что мы затрудняемся констатировать чью-то смерть - беда в том, что мы, в отличие от движка игры, не можем определить, имеет ли к этой смерти какое-то отношение ГГ, и если имеет, то какое именно.

Резюме? Обычное:
...And enterprises of great pith and moment
With this regard their currents turn awry,
And lose the name of action.

Ipatow  Offline  Сообщение №1738 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2018, 07:09



Цитата Ipatow

мы, в отличие от движка игры, не можем определить, имеет ли к этой смерти какое-то отношение ГГ, и если имеет, то какое именно

Не поняла. unsure

Состоялось сражение с участием восьми сторон, включая бесхозные автомобили и газовые плиты, и вот кто-то там, причём мы знаем, что ГГ вольно или невольно пару выстрелов в него в суматохе влепил, безоговорочно склеивает ласты. Давать опыт за эту смерть или нет?
Ipatow  Offline  Сообщение №1739 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2018, 11:02



Цитата КсюXa

Конечно, давать.

Гмм... Если мы всё равно рвём шаблон и перекраиваем парадигму... Обскриптовать всех поголовно на OnHitWith с прищуром в адрес GetHitAttacker == Player, примечать GetHitHealthDamage с динамическим коэффициентом наподобие показателя жуткости, который предполагал заговоривший на эту тему, и выдавать опыт не за убийство, а за телесные повреждения... Возможно, эмпирически можно так произвести здравую систему получения опыта, не сводящуюся к "терминатору быстрого приготовления"... Конечно, тут применяется тяжёлая скрипт-экстендерная артиллерия, но это вроде нынче не стыдно.

Ipatow  Offline  Сообщение №1740 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 марта 2018, 12:30



Цитата Shtuka

да что с экстендором не так?

Это уже бункерный какой-то разговор пошёл (если кто-то так умеет, уместно бы эти сообщения туда перекинуть)...

Пока третьи фолауты ещё не были памятником себе (что не беда, люди вон морровинд всё ещё модят), ожидать найти экстендер у каждого игрока было слишком оптимистично, а приложить экстендер к своему моду неэтично (авторы запрещают). Даже сейчас гарантии нет, что экстендер есть у каждого. Очень свежи в памяти времена, когда хоть в банк приходишь, хоть в росреестр какой и слышишь "как, то есть - у вас нет сотового? извините, мы так не работаем, ничего не получится!" - у меня после такого как-то не поворачивается язык сказать игроку "как, то есть - нет экстендера?!" - даже притом, что сотовый-то у меня уже есть...

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб