Форум » Записи участника [anton]

Результаты поиска
anton  Offline  Сообщение №151 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 16:54 | Отредактировано: anton - 13 июля 2014, 16:56



362
MemoriaVetusta, с Перками мой фокус тоже не пройдёт т.к. им тоже цель нужна, а у меня её не будет.

Dsion, Ну так чего же ты молчишь !?!? Поделись знанием со страждущими ! :)
(а то за сегодня меня этот СК уже достал)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №152 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 18:09



362
DsionMemoriaVetusta, П о л у ч и л о с ь ! ! ! :D
Оказывается, всё что было нужно, чтобы изменилась анимация, это добавить кейворд "WardPower" в своё заклинание, имеющее тип "на себя".

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №153 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 июля 2014, 08:53



362
MemoriaVetusta, есть один вариант ! Если в "на цель" использовать Projectile (то есть 1-й тип "на цель").
Projectile имеет возможность вызвать объект в игру. Вот на этот объект и цепляем скрипт, например на событие OnLoad().

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №154 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 16 июля 2014, 10:00



362
Заметил недавно такую штуку - при включенном ЕНБ если смотреть на небо водя мышкой (там где солнце), то небо начинает менять свечение.
Если мышкой перестать двигать, небо перестаёт меняться, если выключить ЕНБ, то всё работает нормально.

Из за чего это может быть ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №155 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 16 июля 2014, 13:43



362
Safarel, выключал, не помогает. Я вообще все галочки в ЕНБ убирал, ничего не помогло, только полное его выключение через Shift-F12 решило проблему.
Сам глюк проявляется если не просто смотреть, а ещё и мышкой двигать, малейшее смещение и облака искажаются так, что свет от солнца как бы начинает падать на них сверху, проходя сквозь них.
Это особенно заметно на закате/восходе и если на земле стоишь. Когда же находишься в открытом небе, глюк пропадает и эффект становится постоянным.
Но с этим мерцающим небом играть невозможно. ((

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №156 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 июля 2014, 05:57



362
mxac, можно нацепить на ГГ маг-абилку с постоянным эффектом, которая при старте выполнит команду RegisterForSleep(). А потом в событии OnSleepStart() запускать свой квест: MyQuest.Start()

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №157 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 сентября 2014, 20:01



362
MultigoneDsion, покажите мне глупому, где этот SM Event Node находится ?  а то весь СК перерыл и нигде его не нашёл :(

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №158 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 1 октября 2014, 08:01



362
Multigone, спасибо, вечером попробую.

А тем временем ещё вопросик задам:
Кто то пробовал делать квест, запускающийся по событию "Craft Item" ?
Хочется словить эвент OnStoryCraftItem() и по нему определить, что создано в кузнице.
Но вот в Вики написано что эта функция неработоспособна, а сам я пока не смог проверить т .к "SM Event Node" вчера не нашёл.

И ещё, нужно ли удалять референсы обьектов типа Explosion, или они сами пропадают из мира Игры ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №159 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 октября 2014, 06:56



362
Multigone, спасибо за примеры, второй мне больше нравится, т.к. через OnStoryAddToPlayer() я так понял не получится узнать, что предмет появился именно из кузницы.

Myprism, если проверять попадание инвентарь, то проблема будет узнать что предмет попал именно из кузницы, а не подобран с земли например. Ведь через событие OnItemAdded() нельзя это узнать. Хотя если делать как подсказал Multigone во втором примере, то может получится.

Теперь хочу поделится результатами своих экспериментов:
Квест с типом запуска "Craft Item" запустить через SM Event Node у меня получилось, но проблема в том, что он не способен выполнять обычные скрипты висящие на нём (происходят CTD), а выполняет только скрипты-фрагменты. Из чего следует, что событие OnStoryCraftItem() поймать таким квестом не получится.
Но зато для запуска этого квеста можно прописать условие в SM Event Node, и тогда квест можно запустить при создании только определённого предмета, а это уже почти то, что мне нужно.

Ещё хочу уточнить одну вещь, есть ли консольная команда для запуска квеста ?
(я попробовал player.SetStage _MyQuest 0 , но скрипт-фрагмент висящий на этом нулевом состоянии не отработал)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №160 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 октября 2014, 12:56 | Отредактировано: anton - 2 октября 2014, 13:09



362
Kepper, "квест.start()" в скрипте можно, а в консоли по моему так нельзя. Отслеживающий квест сегодня попробую, а то вчера весь вечер на глючные скрипты-фрагменты потратил.

Multigone, да тут и правда сложновато.

Dsion, вооот в этом и есть вся суть моей задумки ! сделать такую себе защиту от читера, чтобы игрок не смог получить нужные предметы просто введя их в консоли.

Точнее если ГГ получит их таким образом, мод перестанет правильно работать и начинает насылать на ГГ всякие болячки :)
Те эксперименты, что я провёл, подтверждают что всё должно работать.
Единственное, что меня смущает, так это то, что квест запускаемый через "SM Event Node" можно запустить и вручную. Хотя на данный момент мне самому это не удалось, чему я очень рад, но вдруг всё таки как то можно.

А то я такой многоуровневый крафт замутил, будет печально если пользователи не захотят его оценить :D

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №161 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 октября 2014, 14:35



362
Multigone, точно, вариант очень хороший и понятный.

Потому что когда он увидит условия создания предметов, руки сами потянутся в консоль (у меня бы точно потянулись :) )

Ведь крафт будет не совсем обычный:
- сначала ГГ должен собрать в игре всякий хлам,
- потом в кузнице "разобрать" его на "запчасти",
- потом из запчастей собрать базовые компоненты
- из которых уже сложить необходимое устройство.
Вот такой вот многоуровневый крафт получится. И как бы платой за все эти старания будет некий "летательный аппарат". Мне такая идея кажется интересной и оправданной. Как бы мини-игра.
У пользователя должно сложится ощущение, что он хорошо постарался и заслужил новую "игрушку".

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №162 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 октября 2014, 06:29



362
Dsion, да, именно для защиты мода :)
Тут не всё так просто, ведь условие - это создание в кузнице, а никакая команда в скрипте на предмете не позволяет это определить, нужен только запуск квеста типа "Craft Item" через "SM Event Node". Вот когда этот квест стартует, выполняется мой скрипт, заполняющий спец. переменную, которая в дальнейшем и позволяет определить был ли реально крафт именно этой вещицы или нет.

Вот если бы при этом на таком квесте работал обычный скрипт ловящий событие OnStoryCraftItem(), то всё вообще было бы идеально. Но увы, там работают только скрипты-фрагменты, которые писать то ещё удовольствие.

Но даже в таком виде, оно подходит для выполнения моей задачи, т.к. нет команды, запускающей квест через консоль (что позволило бы выполнить скрипт-фрагмент в таком квесте).
player.SetStage на сколько я понял только переключает состояния уже запущенного квеста, но стартовать сам квест не может.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №163 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 октября 2014, 12:02 | Отредактировано: anton - 3 октября 2014, 12:06



362
Dsion, я тоже подозреваю, что мало кто мне за это спасибо скажет :) но всё равно интересно как это будет, ведь я ещё нигде не видел ничего подобного.
В крайнем случае отключить всё это хозяйство много времени не займёт.

Ещё раз посмотрел Вики, нету startquest и stopquest но я проверю в игре мало ли... , а setstage однозначно мой квест не запускает (по крайней мере скрипт-фрагмент точно не срабатывает)

А особый крафт (через скрипт) это как ? :
- подходим к любой стандартной кузне
- активируем её и получаем МесседжБокс про "скрафтить адскую хрень"
- нажимаем ОК и при наличии ресурсов получает предмет ?
(а временный перк - это перк на событие Activate со своим скриптом-фрагментом вызывающим этот МесседжБокс ?)
Просто интересно, как такое делается.

В моём моде есть что то похожее, но в качестве кузницы используется обычный активатор и по событию OnActivate() он создаёт предмет.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №164 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 4 октября 2014, 08:53



362
Dsion, не не не, ничего такого :) , сами команды есть (я уже проверил), просто на том сайте где я смотрел они почему то небыли задокументированы.

Myprism, а у меня наоборот, мой квест не запускается ни через startquest ни через setstage. Что меня очень радует, так как это мне и нужно !
(наверное старта нету из за условий запуска квеста, прописанных в SM Event Node)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №165 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 октября 2014, 09:30



362
Cardboarddog, если баг только с морфом и только в местах стыка тела с кистями и ступнями, то проблема скорее всего не с обьединёнными вертексами, а с дополнительными Патишинами тела в НИФ файле, которых у тебя нет. В теле используется три Патишина, один - это само тело, а второй и третий - это области для бесшовного слияния тела с кистями и ступнями. Если их нет, то модель персонажа будет нормально отображаться только в одном из двух крайних положений ползунка морфа размера тела.

ПС: если есть желание, можешь ознакомится с моими утилитами под новый Блендер в 2.65+ (всё есть тут на сайте; чтобы долго не искать, зайди в мой профиль и нажми на "Мои файлы").
Хотя с их помощью не решить твоей проблемы (я не делал генератора дополнительных Патишинов), но зато даст возможность работать с самой последней версией Блендера, а она, поверь,  намного лучше чем 2.49.

Добавлено (04 Октября 2014, 13:30)
---------------------------------------------
Multigone, попробуй выставить свойства Explosion как на картинке:


Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №166 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 октября 2014, 14:15



362
@perture, странно, я был уверен что именно для этого. Когда я баловался с TBBP для UNP, я импортировал модель с новым сикном и только одним паташаном, т.к. мои инструменты три штуки сделать не позволяли. И после этого именно эти места и начинали глючить при морфе тела (даже не столько само место стыка, сколько вся часть подразумеваемого патишина).

Cardboarddog,  у меня просто раньше не было потребности в трёх патишинах, а когда появилась - уже лень было что то менять, хоть переделать код не так уж и сложно.
В моих утилитах проблемы со слиянием вертексов точно не будет.
Утилиты работают только со Скайримовскими НИФ-ами.

Myprism, собственно только с новым Блендером они и работают (от 2.65 и далее). Они конечно не NifTools, подход к работе другой, но все нужные операции выполнить позволяют: экспорт/импорт меша, скина, скелета и анимации.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №167 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 октября 2014, 18:13 | Отредактировано: anton - 4 октября 2014, 18:13



362
Цитата Cardboarddog

По поводу импорта тела и глюка с ним: какие части тела глючили?

Именно те части, которые находились в дополнительных патишинах, а это половина руки до локтя, ну и как то так же для ноги.

Не упущу случая похвастаться своим "Mesh Injector" :) .
С ним у вас не будет проблем при импорте модели назад в НИФ файл, он изменит только [NiTriShapeData] блок модели, и все ваши Шейдеры как и другие блоки останутся неизменными.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №168 | Тема: Mesh Tools N2 - SkinInjector написано: 6 октября 2014, 09:42



362
Myprism, да лучше тут, раз уж топик уже есть.

Названия действительно не однозначные, но давал я их из расчёта на НИФ файлы, т.е. экстрактор из НИф-а, и иньектор в НИФ.
Номер у NIF Tools N5 - Skin Extractor не зависит от порядка использования. Просто я его релизнул предпоследним, поэтому он получил релизный порядковый номер 5.
Файл Weights.txt получается пустой из за моего особенного алгоритма экспорта скина.
Дело в том, что скрипт экспортирует данные только о тех мешах, которые в Блендере приаттачены к Арматуре (причём арматура должна быть только одна).
Следовательно перед экспортом нужно обязательно добавить в Блендеровский проект нужный Скелет и привязать к нему все нужные меши.
Так было удобно создавать сам скрипт экспорта, да и обычно я работал со скином только для последующего создания анимации, поэтому скелет у меня присутствовал по любому.

Для брони можно взять готовый ванильный или UNP скелеты из моего мода "Animation Tools N3 - with IK" (добавляется он в проект через CTRL-F1 (Append), потом выбираем файл с арматурой и далее в его разделе Objects выбирает нужную арматуру для переноса в свой проект).

Можно и такое, хотя я не совсем понял что именно, но можно :)
Можно сделать одежду, скопировать скин с тела (например UNP) на неё, потом импортировать этот скелет и приаттачить к нему модель (для этого нужно выделить сначала Меш, потом Скелет, а потом комбинацией CTRL+P и просто "Armature Deform" без подпунктов, привязать модель к скелету)

Согласен, я тот ещё обьяснятель, но стараюсь как могу :)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №169 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 7 октября 2014, 14:45



362
Myprism, а чем 3ds формат лучше obj в плане экспорта для Нифскопа, какие он даёт преимущества ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №170 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 октября 2014, 07:08



362
Myprism, интересно, надо попробовать.
Вообще проблема с UV развёрткой в НИФ файле возникает когда не делаешь разрезы (Edge Split) по всем границам UV, и экспортируешь модель как есть. Я даже спец. алгоритм для "MeshInjector.exe" придумал, чтобы обойтись без этих разрезов. Всё это связано с форматом, в котором НИФ файл хранит данные о модели (где каждой координате UV обязательно должен соответствовать выделенный вертекс).

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №171 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 октября 2014, 15:06



362
Myprism, MeshInjector и не на такое способен :)
(Vertex Color, например, он тоже импортировать в НИФ может, а ещё можно сделать BAT файл и обработать им хоть тысячу моделей всего за пару минут)

Cardboarddog, я даже не подозревал что у Нифскопа с импортом OBJ файлов есть проблемы, с самого начала как сделал себе MeshInjector так только им и пользуюсь.
Разрезы по UV - неотъемлемая часть моделирования под Скайрим (точнее под НИФ формат данных). Все ванильные модели их имеют, т.к. без них не получть правильной UV.

Но меня всегда напрягало делать эти разрезы, особенно когда работал со скином, поэтому в MeshInjector я реализовал два алгоритма создания UV.
Первый - стандартный, создаёт UV как задумано разработчиками с использованием разрезов, и используется по умолчанию.
Второй - моя придумка, генерит недостающие вертексы для создания полноценной UV на модели без разрезов.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №172 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 октября 2014, 07:11



362
Myprism, ещё в Блендере есть возможность авто-скина не только на всю арматуру, а только на одну единственную косточку. Раньше для вызова этой функции была специальная комбинация, но потом она пропала, но вызвать функцию можно переведя модель в режим "WeightPaint", выделив косточку, нажав пробел и введя в появившемся меню слова типа "weight from bones".
Удобно, если хочется например добавить существующей модели дополнительный скин для TBBP.

CardboarddogEdge Split в новом Блендере не модификатор, а инструмент. Выделяются в модели нужные рёбра и дальше жмём CTRL-W и из списка выбираем  Edge Split. После этого на месте выделенных рёбер появляются их "двойники".

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №173 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2014, 13:31



362
Myprism, ура ! на одного Блендериста стало больше ! :) А то все этот Макс изучают, фу фу )))
OBJ формат не знает про Vertex Color, поэтому я экспортирую их из Блендера скриптом в обычный текстовый файл, а потом указываю его в качестве дополнительного параметра в MeshInjector.

А вот утилиты экспорта Vertex Color из NIF в Блендер я действительно не делал. Если честно я вообще не увидел особой надобности в Vertex Color. Ничего особенного он не позволяет сделать и, на сколько я смог заметить, влияет только на цвет модели, а он прекрасно меняется и текстурой.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №174 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 октября 2014, 09:14



362
Kepper, а в блоке BSLightingShaderProperty стоит ли в Шейдере галочка SLSF1_Skinned (если да, то её надо убрать) ?
также можно обратить внимание на наличие Vertex Color у модели и аналогичной галочки в Шейдере.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №175 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 октября 2014, 17:52



362
Dsion, практически во всех моих модах есть НИФ-ы с контроллерами, управляющими всем что только возможно :)
Тебе должен подойти мод "Анимированная наручь". Там как раз есть контроллер, управляющий прозрачностью.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №176 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 октября 2014, 15:05



362
Aksyonov, не хватает как минимум блока "BSXFlags" со значением, например, 72 или 75. Также надо бы знать как ты его в игре добавляешь. Попробуй задать тип своему объекту - активатор, вызови его перед собой консолью, и по идее он должен двигаться.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №177 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 октября 2014, 16:44



362
Aksyonov, я периодически захожу на форум, и если замечаю интерес к анимации стараюсь не упустить возможности помочь;  кстати очень приятно, что ты пользуешься моими утилитами )))

Коллизия работать будет. Добавить коллизию можно какую угодно.
(у меня скоро будет готов ещё один мод, вся суть которого построена на коллизиях (в том числе - анимированных) и Хавоке ;) ).
Чтобы анимация менялась при активации нужно:
- в самом НИФ-е сменить её имя с "SpecialIdle" на любое другое, например "MyAnimationName".
- повесить на активатор скрипт и на событии onActivate() выполнять функцию PlayGamebryoAnimation("MyAnimationName")
(можно и без скрипта, используя Бихейвиор файлы, но там всё немного сложнее (можешь посмотреть как это работает в моём моде "Анимированные драконьи крылья"))

Попугая на плечо - можно.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №178 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 октября 2014, 18:07



362
Aksyonov, отлично ! очень надеюсь увидеть чего нибудь новенькое и анимированное :)

Про создание коллизий я мало что знаю. Знаю что Нифскоп сам их делать умеет, но, как ты и говоришь, он только обволакивает модель коллизией, что не всегда подходит. Можно конечно создавать коллизионную форму из кусочков простых коллизий (кубиков например), но это долго и утомительно т.к. размеры коллизии в Нифскопе не совпадают с размерами обьекта (где то так раз в 70 не совпадают). А делать наугад то ещё удовольствие. 

Точно, без коллизии активировать будет нечего.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №179 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 октября 2014, 10:53



362
Aksyonov, блок [bhkMoppBvTreeShape]кажется означает "запакованные" данные о коллизии. Нифскоп такую коллизию не умеет показывать, и я не видел, чтобы кто то мог такую делать. Но именно в таком формате хранятся все сложные коллизионные формы. В коллизии много всяких неизвестных параметров, и если даже команда, написавшая Нифскоп, их не знает, то кто тогда ?..

Когда то я делал платформу, на которую можно было стать, активировать её, и переместиться в некое положение в пространстве. При этом сама платформа, как объект игрового мира, стояла на месте, но её коллизия и 3D форма успешно перемещалась и перемещала на себе ГГ  с помощью анимационного контроллера, находящегося в самом НИФ файле. Так что ответ - да, можно.
Для того, чтобы коллизия двигалась, она должна быть под НиНодом, к которому прикреплен анимационный контроллер.

Кстати, падающие листики реализованы с помощью "частиц", а не объектов, и у них нет коллизии.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №180 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 октября 2014, 08:42



362
Myprism, спасибо за наводку ! (всё таки иногда полезно почитать, что тебе советуют :) )

@perture, спасибо огромное за найденную утилиту NifUtilsSuite, оказалось ею с коллизиями работать очень просто наглядно и удобно !
Только что убрал с её помощью ненужный мне элемент ванильной коллизии, который давно мне не давал покоя, и мой мод стал ещё ближе к идеалу ! :D
Но мой Нифскоп 1.1.3 (36ebfdd) всё равно такую коллизию не показывает. Не знаю, может ему какая то дополнительная настройка нужна ?

Aksyonov, кое что с частицами можно сделать прямо в Нифскопе. Я реализовал пару интересных эффектов с их помощью, выглядит очень необычно, скоро увидите )))

Мой Блог
Форум » Записи участника [anton]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб