Форум » Записи участника [anton]

Результаты поиска
anton  Offline  Сообщение №121 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 апреля 2014, 07:05



362
AleksTirex, я попробовал сменить расу ГГ на "дракона". Но при этом дракон смог только ходить по земле (притом только вперёд/назад). Заставить его полетать у меня не получилось.

Я изучил скрипты мода "Flyable Dragon Races 3_0_2 BURNING SKIES Full Version". В нём как раз используется подмена расы, но полёт реализован всё равно через скрипты. Все анимации запускаются вручную, в зависимости от нажатой кнопки. А движение происходит с помощью TranslateTo() к заданному маркеру, или подставляется под ноги фэйковая плоскость.

Выходит простой подменой расы не получить возможности полетать ... ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №122 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 апреля 2014, 13:13



362
AleksTirex, держи пару сейвов перед поимкой дракона в Пределе <CLICK>
Про каирн и соратника не помню когда такое было, попробую найти...

Цитата AleksTirex

в пакете должна быть процедура Orbit


другими словами для ГГ это не подойдёт, но вот для НПС можно попробовать ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №123 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 апреля 2014, 14:39 | Отредактировано: anton - 13 апреля 2014, 15:33



362
AleksTirex, кажется я нашёл то, что нужно: <CLICK>
(эти сейвы всё таки сохранились в архивах, на дугом винте :) )

Цитата AleksTirex

ГГ тоже может пользоваться пакетами


с пакетами ни разу не игрался, даже не знаю чего начинать спрашивать :D ,
пойду разбираться что там и как...

.....................

* Итак, выходит чтобы запустить пакет надо его добавить НПС (или ГГ):
Если НПС изначально известен, то можно это сделать в СК для актёра в закладке "AI packages".
Если неизвестен или это ГГ, то как ?
(ни в "Actor" ни в "Package" нету таких функций)

* Далее, надо запустить пакет в заданное время:
Делаем скрипт на вещь, при одевании которой раса ГГ меняется на Дракона.
Далее делаем проверку на нажатие нужной кнопки, если нажата, то включаем пакет "Orbit".
Как мы его включаем ?
(ни в "Actor" ни в "Package" нету таких функций)
Просто запустить "SetPlayerAIDriven()" и пакет начнёт выполнятся ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №124 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 апреля 2014, 18:05



362
AleksTirex, попробовал, но всё что сделал дракон так это только развернулся вдоль оси У и потерял управление. (при отключении эффекта - управление возвращалось)

Может я чего то не понял ? Глянь пожалуйста мои настройки:



ПС: рад помочь ! :)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №125 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 апреля 2014, 20:17



362
AleksTirex, исправил, но всё равно ничего не добился, кроме того, что управление вообще перестало возвращаться назад к ГГ :(
(в качестве цели у меня в форм-листе именно Хмаркер и стоит)

Добавил вывод сообщений на экран о состоянии алиасов, пакета и квеста. То по ним получается, что всё работает.
_Anton_QuestForFly.IsActive() = TRUE
_Anton_QuestForFly.IsRunning() = TRUE
_Anton_QuestForFly.GetStage() = 20 (так и надо)
_Anton_ReferenceAlias_PlayerForFly.GetActorReference() != None
_Anton_ReferenceAlias_MarkerToFly.GetReference() != None
Player.GetCurrentPackage() = _Anton_PackageOrbit

Т.е. квест запускается, его состояния меняются, цели правильно выводятся на экран. Оба референса заполняются и на ГГ появляется заданный пакет.
Но после SetPlayerAIDriven() ничего не происходит ( функция "Player.EvaluatePackage()" тоже не помогает)
А после "SetPlayerAIDriven(False)" управление больше не возвращается к ГГ, и со временем включается дкфолтная камера, вращающаяся вокруг ГГ и это состояние не сбивается ни нажатием на кнопки ни движениями мышки.

Чего то явно не хватает, но чего - понятия не имею. Пакет ведь на ГГ, так почему он не работает ?

Добавлено (15 Апреля 2014, 00:17)
---------------------------------------------
Провёл ещё один опыт. Сделал целью не ГГ а заданного НПС.
НПС телепортировался к ГГ, ему менялась раса на дракона, после чего он взлетал и начинал курсировать вокруг заданной точки.
Причём если двигать маркер в процессе полёта - ничего не меняется. Управлять таким образом не выходит.
И когда НПС в полёте, нельзя взять над ним управление консольной командой "ТС".
Камера хоть и цепляется к НПС-Дракону, но ни мышка ни кнопки на движение не влияют.
А если выполнить "ТС" до взлёта, то НПС-Драконом можно ходить, но он уже не взлетит, пока не вернуть ему управление, выполнив эту же команду ещё раз.
Вот такие дела :(


Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №126 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 апреля 2014, 18:14 | Отредактировано: anton - 24 апреля 2014, 18:14



362
Сделал я интерьер, добавил пару лампочек и заметил такой глюк.
Если смотреть на пол под определённым углом, то свет рисуется нормально.
Но если повернуть немного камеру, то на одной из плит пола свет пропадает.
Вот скриншоты:
____нормально_______________________пропал
 
Подскажите пожалуйста, где источник проблемы ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №127 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 апреля 2014, 14:35 | Отредактировано: anton - 27 апреля 2014, 09:46



362
DarkVetalРЕДМЕНЪ, спасибо ! оказалось, что хоть источники света и без тени, но больше пяти-шести одну плоскость освещать не должно. Убрал лишние и всё нормализовалось.

Цитата AleksTirex

Есть простой способ добавления спеллов и предметов без скриптов:


Вот блин, ну вот так всегда ! :) А я был уверен, что через квест можно только скриптом спелл повесить (хотя совсем недавно именно так цеплял АИ-пакеты, но паралели с заклинанием не провёл facepalm ).
Я когда то это делал, причём скрипт делал двойной, на алиасе и на самом квесте на событие загрузки сейва, как советовали для надёжности. Так в памяти и осталось.

Но мне кажется я нашёл решение ещё лучше ! У меня будут добавлены 2 рецепта, по которым в казанке можно сварить два муто-зелья. Одно - вызывает крылья, а другое - убирает. Получится и лорно, и эффектно, и со смыслом, и не надо думать каким образом потом заклинание снимать.
А главное "идеальность" мода не пострадает ! :D

********************
Вот правда не нашёл ещё как сделать собственную ветку для этих рецептов, чтобы они в "Разное" не попадали...

Ещё вопросик: какой параметр в ИНИ файле настроек игры определяет дальность реального света (не ЛОД-ы источников, а именно реального)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №128 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 мая 2014, 19:03



362
Кто ни будь писал скрипты для Перков ?
А то поле для скрипта есть, но ни одного события, на которое можно подцепить скрипт, у Перка нет :(

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №129 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 мая 2014, 15:56 | Отредактировано: anton - 8 мая 2014, 16:10



362
AleksTirex, спасибо. Дело в том, что я так и предположил, написал простенький вывод сообщения в скрипте, а компилятор меня отругал.
Но сейчас попробовал снова, и ошибок уже не было. Чудеса, очередной раз подтверждающие, что ночью надо спать, а не коды писать ! :)

Нет, всё таки это сейчас я ошибся - не компилируется скрипт ! :(
Вот как он выглядит:
Код
Scriptname _Anton_ADW_GlidingPerk extends Perk

Debug.Notification("Current movement speed: " + Game.GetPlayer().GetAnimationVariableFloat("Speed"))

PS:Компилирую в Notepad++

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №130 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 мая 2014, 20:09



362
AleksTirex, точно, я не нашёл в игре ни одного перкового скрипта, в котором не использовались бы фрагменты.

Но в окошке перка скрипт не пишется, только через кнопку <добавить>. (при этом сам скрипт компилируется без ошибок)
В квестах я такие скрипты делал (для стадий квеста), там именно в самом окошке он пишется и компилируется, и всё работает.
Но добавляя такой "фрагментный" скрипт в Перк, я в игре ничего не получаю. Бегаю, хватаюсь за всякие вещи, но сообщений нету. :(

Вот окошко, куда я скрипт пристраиваю:

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №131 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 мая 2014, 20:56



362
AleksTirex, я еле допёр как оно должно работать !!! facepalm

Когда ты написал, что я не там скрипт вставляю и про Entry Point = Activate я всё понял !
И всё это время я пытался скомпилировать тот фрагмент. И несмотря ни на что, он таки скомпилировался.
(там нельзя было обычным копи-пастом делать, там оказыватся копипастить надо только внутренность функции)

Но ...... всё равно ничего в игре не пишется :(
Продолжу завтра, может условия другие поставлю...

Вот, что у меня пока получилось:

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №132 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 мая 2014, 07:01 | Отредактировано: anton - 9 мая 2014, 07:05



362
AleksTirex, Ррр, тем кто придумал такой способ добавления скрипта в Перк надо руки по отрывать, по самую шею ! :(

Я в общем потратил более пяти часов !!! только на то, чтобы добиться работоспособности этого простенького скрипта facepalm
(час потратил только на то, чтобы догадаться не копировать в то окошко весь скрипт, а только три строчки самой функции)

Если не делать точь в точь как ты написал, скрипт не привязывается.
(при этом ошибок не пишет, чудесно компилируется, просто - не работает в игре и всё)

Чтобы определить, что не работает именно скрипт, а не условия например (как мне казалось), пришлось кучу экспериментов поставить. А это каждый раз запусти игру, загрузи сейв, добавь крылья, активируй, побегай по локации, подёргай кого то, и т.п. ... и всё это время, время, КУЧА времени !
Я уже забыл, зачем мне всё это было нужно !!

******************************************************************************************
А теперь, когда меня попустило, хочу ещё вопросик задать :)
- есть ли способ поменять игровую переменную "fJumpHeightMin" без скрипта (например как в перке, где некоторые параметры можно умножать на число) ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №133 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 мая 2014, 12:55 | Отредактировано: anton - 9 мая 2014, 12:57



362
AleksTirex, скрипт тоже хорошая штука, просто я в последнее время открыл для себя столько новых способов сделать что то без него. Это и Перки со своими условиями, и Алиасы и Маг-эффекты. Всё это позволяет обойтись возможностями самого движка, что не только очень радует, но и расширяет совместимость, да и некоторой стабильности тоже добавляется (ведь мод получается проще). Ну в общем нравится мне и всё тут :)
А абилку я обязательно попробую, хотя если скрипт использовать, можно и просто в нужном маг-эффекте при вызове это сделать...

И попутно ещё вопросик:
* есть маг-эффект длящийся 10 дней, запускается зельем, при этом добавляя ГГ заклинание переключатель (ну и крылья тоже :) ).
* есть маг-эффект длящийся 1 сек, запускается другим зельем (убирая крылья, по кейворду (без скрипта), подменяя пустым маг-эффектом и исчезая по времени).
-> Как правильно сделать это заклинание переключатель, между этими 2-мя маг-эффектами, чтобы кастуя один и то же спелл Крылья то появлялись, то исчезали ?

Я попробовал условия в самом спелле прописать, типа есть кейворд - значит при касте срабатывает удаляющий маг-эффект. Если нет кейворда - другой маг-эффект вызывает крылья.
Но не работает это как надо. Хотя тип спелла FireAndForget, оба маг-эффекта пытаются выполнится одновременно. Как я их не ограничивал, и по времени и по глобальной переменной. Как только стартует маг-эффект крыльев, на ГГ появляется кейворд и тут же срабатывает снятие крыльев. Вот такая штука непонятная. mellow

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №134 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 мая 2014, 13:42



362
AleksTirex, да, на одном заклинании, но крылья не экипируются, как предмет, они - это Арт-Эффект у маг-эффекта.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №135 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 мая 2014, 15:01 | Отредактировано: anton - 9 мая 2014, 15:02



362
AleksTirex, что есть то есть. Про абилки сейчас подумаю, может быть красивее получится...

Т.к. сейчас я сделал по другому: добавил глобальную переменную-ключ и маг-эффект-счётчик. Считает он сколько раз игрок кастанул заклинание.
(считает конечно скриптом)
А в свойствах спелла-переключателя (которое добавляется к ГГ при выпивании зелья) стоят три маг эффекта:
- первый, одевает крылья, увеличивает высоту прыжка, убирает урон от падения (если глобалка==0)
- второй, снимает крылья, и уменьшает высоту прыжка, включает урон от падения (если глобалка==1), и переводит глобалку в =2
- третий, при каждом касте спела увеличивает глобалку на 1, а когда глобалка >=2, сбрасывает её в 0
(снимать маг-эффект крыльев конечно не обязательно, они отпадают сами, когда глобалка становиться >0, но там ещё скрипт выполнить надо, так что не помешает)

Вот так вот я заморочился, чтобы сделать спелл-переключатель. ^_^

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №136 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 июля 2014, 12:58



362
Есть вопросик по поводу создания карты высот для своего мира. Как вообще сейчас это делается ?
Я нашёл туториал на Тиариуме и пробовал по нему делать:
- сделал картинку из градации серых цветов 4096х4096
- уменьшил интенсивность цвета на ~30%
- сохранил как BMP и как RAW (и 8 бит и 24 бит)
- запустил "TesAnnwyn" и получил ESP (через Wrye Bash сделал из него ESM)
- запустил "Oscape в2.06 бета", получил лоды
- запустил "LodFileGenerator" и получил Лод-файл

Проблема в том, что при 8 битном исходнике мир получается не таким как на картинке.
Если генерить ESP из 24 битной картинки, результат вообще ужасен (одни разрывы).
В туториале написано, что изображение должно быть 16 бит (на все три цвета, ну т.е. на пиксель) , но я не смог получить его ни в Фотошопе, ни с помощью конвертеров изображений.

Кому то вообще удавалось сгенерить свой мир ? Как вы это сделали ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №137 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 06:43 | Отредактировано: anton - 4 июля 2014, 06:44



362
@perture, так я тоже пробовал, но сохранял в RAW или BMP, т.к. "TesAnnwyn" не понимает других форматов.
Результат при этом был похож на правду, только не совсем. Когда я через "Oscape" из ESP извлёк RAW картинку мира, то она была как бы "усечённая" по глубине света.
И в игре мир был построен именно по этой усечённой модели.
Пример:
(так должно быть) _______________(так получается в игре)


Hellraiser2, интенсивности вроде хватает, но я попробую. (а ESM я делал только для "Oscape" для генерации Лодов)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №138 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 13:53



362
@perture, Фотошоп при экспорте в RAW не даёт выбрать битность, только IBM PC. Само изображение имеет свойства: Grayscale и битность 16. Но всё равно ерунда выходит.
На ровном месте споткнулся. Не знаю даже куда думать.

Hellraiser2, у меня похожим образом цвет/битность обрезаются.

ПС: проверяю результат через просмотрщик Irfanview. У него есть плагин, позволяющий открывать RAW как захочется.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №139 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 09:22 | Отредактировано: anton - 5 июля 2014, 09:27



362
@perture, спасибо за такой подробный ответ ! я по тому же самому мануалу делаю (только ключ масштаба -s не использую и для высоты воды -h ставлю 0)
Irfanview дейсвительно не умеет смотреть RAW 16 bit Grayscale, только цветной может. Поэтому теперь я для просмотра RAW сразу Oscape использую.

Но сколько я не пыхчу, ничего не выходит. Что то получается только с BMP 8 bit, а с RAW 16 ни в какую.
Какие я только программы и конвертеры не использую, всё равно мой 16 бит grayscale преобразуется Tesannwyn в какую то кашу.

И что самое поразительное, все вы пишете что в Фотошопе при экспорте RAW есть выбор 16 бит, но у меня его нет.
Ладно, взял я GIMP, в Инете пишут что он работает с RAW и 16 бит можно поставить, и что ты думаешь - нет в нём ни экспорта RAW ни возможности выставить битность (в инструкциях есть скриншоты, там видно где оно должно быть, но у меня такого в меню нет).

Это просто какой то заговор ! :(

Уже руками в свой RAW залез, байты посчитал, поэкспериментировал, всё правильно у него внутри.
2 байта на пиксель (от 0 до 65535 для оттенков серого) (сначала младший байт, потом старший), размер файла 4096*4096*2 = 33554432 МБ.
Всё как надо, а Tesannwyn фигню всякую генерит.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №140 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 09:36



362
@perture, вот они: <Скачать>

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №141 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 09:49



362
Вот она:
Код

Using a height scale factor of: 1.000000.
Using a height offset value of: 0.
Standardizing RAW file to 4096x4096 (16-bit)
Reading file: 001.raw (dimensions 4096x4096, bit-rate 16)

Now Assembling Optimized CELL groups ...

Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked:
Total Overflows:  3838995
Total Underflows: -3853927

Highest point is 32566 THU (260528 Game Units) = 3712.524000 metres  [Cell (-46,-64)]
Lowest  point is -32707 THU (-261656 Game Units) = -3728.598000 metres  [Cell (-46,-64)]

Total number of cells imported: 16384

Finished! The imported ESP is called tesannwyn.esp and is 128 cells by 128 cells.


Да, вот RAW из перегенерированного ESP (без ключа -r) который видит Oscape: Скачать
(забыл этот ключ убрать, пока с BMP игрался)

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №142 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 13:16



362
@perture, вот оно как, ... , я считал, что яркость надо приглушать процентов на 30, а оказывается там почти чёрное изображение должно быть closedeyes ... Зачем тогда эти 16 бит, от них же толку никакого :(
И в высоте 3712.0000 метров не видел ничего экстремального ... с BMP файлами у меня высота получалась в районе 15 метров, но я считал это неправильным.
Значит по настоящему высоких гор мне не сделать.

Но работоспособный ландшафт я всё таки сегодня попробую создать ! dr

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №143 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 13:59 | Отредактировано: anton - 5 июля 2014, 14:02



362
@perture, нет, всё таки не в яркости дело, сделал вот такой тёмный рисунок, а ошибок-Overflows всё равно куча (хотя максимальная высота и снизилась до ~500м).


Что то не так с RAW. Но как его "не так" сделать можно я не знаю... :(

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №144 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 июля 2014, 12:22



362
Хочу уточнить решение по обходу одного бага/особенности движка Скайрима.

Проблема:
Вызываю объект (активатор), и двигаю его скриптом функцией TranslateTo() на 100000 единиц.
Когда объект выходит за пределы области загруженных ячеек игры (~20000 единиц), он пропадает (его 3Д модель выгружается из игры).

Решение, про которое я слышал:
Периодически вызывать для объекта функцию MoveToNode(), чтобы она обновляла для движка реальное положение объекта.

Мне интересно, может есть ещё какие то варианты решений ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №145 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 12 июля 2014, 19:45



362
Я сделал магический эффект с параметрами "концентрация" + "на цель" (как в заклинании "Искра"/"Пламя").
Подцепил на него скрипт на события OnEffectStart() и OnEffectStop(). Но в игре скрипт не запускается.
Хотя эффекты работают и молния бьёт по земле.
Если поменять параметры на "концентрация" + "на себя", то скрипт начинает работать.

Вопрос: почему так происходит и как заставить скрипт работать ?

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №146 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 12 июля 2014, 20:07



362
MemoriaVetusta, точно, это я тут ошибся. А в скрипте ничего нет, кроме Debug.Notification("[Balloon] Test1").
Вся штука в том, что скрипт то работает, но только если сменить параметры маг.эффекта на "на себя".
А как заставить работать с параметром "на цель" непонятно.
У меня этих "на цель" в СК 3 штуки, по описанию вроде как надо использовать или 1й или 3й. И у обоих происходит запуск маг.эффекта, виден удар молнии, но скрипт не стартует. А меняешь параметр - работает. Вот такая загадка.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №147 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 06:31



362
DsionMemoriaVetusta, начинаю понимать, "на цель" вызывает скрипт, только при попадании в НПС, ... , а мне как раз и не надо ни в кого попадать.

Вообще, на сколько я понял, "на цель" имеет три типа: по Projectile, моментально и только по НПС и без Projectile, по статикам без Projectile.
Я пытался использовать именно третий тип, спец-эффекты при этом выполняются, но скрипт не срабатывает.

Два слова, чего я хочу добиться:
Пока кастуется моё заклинание, должен работать скрипт, меняющий переменные в зависимости от того куда смотрит ГГ.
Как только мы прекращаем каст, переменные передаются на выполнение другому скрипту.

Можно конечно оставить тип "на себя"; но мне хотелось, чтобы анимация ГГ была с вытянутой рукой перёд, как бы указывая направление.
А это есть только в типе "на цель".

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №148 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 09:00



362
Dsion, да, можно и так, мне главное чтобы анимация рук при касте работала как "на цель".

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №149 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 12:10



362
MemoriaVetusta, так ведь у заклинания нет поля для скрипта, а если повесить его на маг-эффект, то он не вызовется, пока не попадёшь им по НПС. Или я чего то не понял ...?

Ладно, всё равно попробую.

Мой Блог
anton  Offline  Сообщение №150 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 июля 2014, 13:29 | Отредактировано: anton - 13 июля 2014, 13:29



362
MemoriaVetusta, точно, не работает, как и не работает моя идея вызвать на себя Абилку через Перк на этом маг-эффекте.
Перк ничего не хочет добавлять. :(

Мой Блог
Форум » Записи участника [anton]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб