• Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Записи участника [andrelo-1]

Результаты поиска
andrelo-1  Offline  Сообщение №121 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 17 февраля 2016, 11:59



172
Нарада, еда находится в Constructible Objects в HearthFire-е, алхимия определяется по эффектам ингредиентов.
evTau, смотри квест WICommentNaked, там несколько условий.

andrelo-1  Offline  Сообщение №122 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 февраля 2016, 18:30



172
memphisss12, я смотрел в meshes\furniture\clutter\woodchoppingblockanimating.nif, правда я сейчас посмотрел, что в фурнитуре не эта модель используется, так что возможно я ошибаюсь.

andrelo-1  Offline  Сообщение №123 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2016, 18:35



172
Myprism, правда этот способ не будет работать для оутфитов, в которых не используются уровневые списки, или если другой мод удаляет уровневые списки из оутфитов, а также этим методом не получится разрешить конфликт более чем для двух модов.

andrelo-1  Offline  Сообщение №124 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 февраля 2016, 19:53



172
Цитата memphisss12

Открыл в нифе, я там не разбираюсь, где ты там увидел файл анимации?


В BSBehaviourGraphExtraData.

andrelo-1  Offline  Сообщение №125 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 февраля 2016, 11:49 | Отредактировано: andrelo-1 - 23 февраля 2016, 11:53



172
Myprism, вообще да, проблема может быть как раз akActor.GetBaseObject(), потому что для уровневых нпц эта функция, на сколько я помню, возвращает None. Надо использовать GetLeveledActorBase(), она работает для любых нпц.
Кстати, уже есть система Equippable Transforms, которая позволяет реализовать High Heels без скриптов. Про нее можно на странице RaceMenu почитать.

andrelo-1  Offline  Сообщение №126 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 февраля 2016, 18:07 | Отредактировано: andrelo-1 - 24 февраля 2016, 18:09



172
Кто знает, в каком месте что нужно поменять, чтобы надпись "Вайтран" на воротах и на дверях при выходе из домов была по-русски ? Загрузил все моды в Tes5Edit, смотрел и в Location и в Worldspace, там везде "Вайтран" переведено на русский.

andrelo-1  Offline  Сообщение №127 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 февраля 2016, 18:51



172
Цитата evTau

Мб какой нибудь мод скриптами меняет название?


Может :) , хотя я думаю маловероятно, да и никак не проверить это.

andrelo-1  Offline  Сообщение №128 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 февраля 2016, 10:16



172
sh79uma, в чем причина не знаю, но могу предложить вариант ее поиска. Можно попробовать экспортировать обычную ванильную анимацию без изменений и посмотреть что будет. Если то же самое, то причина в неправильном экспорте. Можно еще в NifScope анимацию загрузить и посмотреть. И третий вариант - может быть причина в разной длительности анимаций ванильной и новой, хотя это маловероятно, скорее всего это не должно влиять.

andrelo-1  Offline  Сообщение №129 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 февраля 2016, 10:40



172
antogora, возможно на скрине статическое отражение, так называемый environment mapping, т.е. он имеет заранее сгенерированную карту отражения. Такие применяются для создания отражений на блестящих предметах или, например, отражений в глазах. Правда как это делается, не знаю. А вот реальные отражения пожалуй наверно только на воде в скайриме встречаются, даже зеркал как таковых в скайриме нет.

andrelo-1  Offline  Сообщение №130 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 февраля 2016, 18:24 | Отредактировано: andrelo-1 - 27 февраля 2016, 18:24



172
Amiball1992, шевелящие хвосты у мертвых в Скайриме это общая проблема. Например, если сначала хвосты лежат нормально, то после загрузки сейва они начинают шевелится. Как это решается - не знаю, надо погуглить, может кто-то пофиксил это.

andrelo-1  Offline  Сообщение №131 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 февраля 2016, 19:32



172
sh79uma, видимо проблема как раз в экспорте. Можно поробовать загрузить в NifScope, возможно там удастся увидеть, что не так. А также есть второй вариант экспорта анимаций - через Havok Content Tools, но с ним все сложнее.

andrelo-1  Offline  Сообщение №132 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 февраля 2016, 17:02 | Отредактировано: andrelo-1 - 28 февраля 2016, 17:02



172
erlick, вешать скрипт прямо на персонажа - это не очень хорошо, потому что, если все будут так делать, то моды будут конфликтовать между собой. Поэтому обычно делают так: создают квест, добавляют альяс на персонажа, а уже к альясу прицепляют скрипт.
Кстати, условие у вас какое-то странное "if (Game.GetPlayer().GetCurrentLocation() == akOldLoc)", оно по-моему никогда не будет выполняться.

andrelo-1  Offline  Сообщение №133 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 февраля 2016, 18:01



172
Цитата evTau

На персонажа вешается абилка (перк) с магическим эфектом на котором висит этот скрипт. Какие тут могут быть конфликты...


Я это написал к тому, что, как я понял, erlick изначально повесил скрипт прямо на персонажа Player.

erlick, как уже написал Multigone исправь ObjectReference на ReferenceAlias, плюс скорее всего свойство Gold001 не заполнено. Еще можешь добавить строку Debug.Trace( "_000111::OnLocationChange()" ), чтобы в логе было видно вызывается ли вообще это событие.

andrelo-1  Offline  Сообщение №134 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 марта 2016, 17:56



172
evTau, Player.AddToFaction() / Player.RemoveFromFaction()

andrelo-1  Offline  Сообщение №135 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 марта 2016, 22:59



172
Brujah, может это и есть эффект зачарования :) ? Больше никаких идей нет.

andrelo-1  Offline  Сообщение №136 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 марта 2016, 13:26 | Отредактировано: andrelo-1 - 15 марта 2016, 13:27



172
Нарада, видимо с самим оутфитом что-то не так, должно работать, попробуйте с другим оутфитом.

andrelo-1  Offline  Сообщение №137 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 марта 2016, 11:29



172
Myprism
1. С одной стороны вроде разницы никакой, так как все равно придется что-то редактировать либо ArmorAddon, либо Armor. Но, насколько я понимаю, Armor редактируется другими модами чаще чем ArmorAddon, поэтому лучше наверно редактировать ArmorAddon, чтобы понизить вероятность конфликта, однако абсолютной совместимости не получится.
2. Я думаю, что Tes5Edit ругается, потому что при удалении базового объекта окажется, что на него кто-то ссылается, хотя на самом деле эти объекты уже удалены. Поэтому он предлагает очистить базовый объект. Бороться с редактором, как и в случае 3., бесполезно, так как у него нет таких тонких настроек. Давно заметил, что редактор принудительно добавляет в ArmorAddon-ы DLC2NordRace (вроде как-то так называeтся), даже если ее явно не указывать.

andrelo-1  Offline  Сообщение №138 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 июня 2016, 15:33 | Отредактировано: andrelo-1 - 25 июня 2016, 15:36



172
Никто не в курсе что за  баг такой с диалогами ? Создаю простейший дилог в новом квесте без всяких условий, так чтобы появлялся у всех (просто для теста). Запускаю Скайрим - диалога нет. Чтобы он появился нужно сделать save-load. Проверял на чистом Скайриме, без всяких модов. Можно ли это как-то победить ? Ведь ванильные диалоги сразу появляются без всяких save-load.

Добавлено (25 Июня 2016, 18:33)
---------------------------------------------
А все, разобрался. Нужно было сгенерировать seq-файл. Никогда не понимал, зачем эти файлы, оказывается вот для чего. Если вдруг кому интересно, то seq-файл нужен, если есть квесты с установленным флагом Start game enabled. Чтобы диалоги в таких квестах нормально работали, нужен seq-файл. Внутри файла id-шники квестов. Зачем такое дублирование информации, которую по идее можно получить из esp-файла, для меня загадка. Сделать seq-файл проще всего с помощью Tes5Edit, можно и с помощью CK, только CK нужно будет запускать с параметрами командной строки, к тому же говорят не всегда срабатывает.

andrelo-1  Offline  Сообщение №139 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 октября 2018, 12:51



172
oorly, про лица есть тут - http://wiki.tesnexus.com/index.php/Working_with_Skyrim_head_TRIs

andrelo-1  Offline  Сообщение №140 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 9 ноября 2018, 12:36



172
Если вообще никаких изменений, то скорее всего мод неправильно установился. Если новая трава есть, но ее мало, то дело в настройках.

andrelo-1  Offline  Сообщение №141 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 декабря 2018, 08:19



172
Myprism, есть такая skse-шная функция ArmorAddon::SetModelPath(), может ее как-то можно использовать.

andrelo-1  Offline  Сообщение №142 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 декабря 2018, 09:50



172
Myprism, можно например составить список всех вещей, у которых надо отключать физику, и при смене локации просто по этому списку менять модель. Иногда будет конечно много лишней работы, особенно если в локации нет ни у кого нужных вещей. Но все же...

andrelo-1  Offline  Сообщение №143 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 декабря 2018, 14:40



172
Идеальное решение конечно это исправить плагин физики, для него даже исходники где-то есть :) .

andrelo-1  Offline  Сообщение №144 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 декабря 2018, 13:04



172
Цитата Myprism

1. Скажите, пожалуйста, переменные какого уровня сохраняются в скрипте при сохранении и загрузке игры? Наверное, переменные объявленные внутри функции или события не сохраняются. А те, что объявлены в скрипте вне функций и событий?
2. Есть ли способ отследить внутри скрипта extends ActiveMagicEffect событие загрузки игры? Или выхода из игры?

1. Мне тоже кажется, что все переменные сохраняются.
2. OnPlayerLoadGame, если эффект висит на игроке. Выход вроде никак не отследить.

andrelo-1  Offline  Сообщение №145 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 декабря 2018, 17:08 | Отредактировано: andrelo-1 - 13 декабря 2018, 17:09



172
Myprism, SetSlotMask меняет слоты сразу у всех арморов данного типа.

andrelo-1  Offline  Сообщение №146 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 января 2019, 12:24



172
Miranda_Kusland, эта фраза из квеста RelationshipMarriageWedding, сцена RelationshipMarriageWeddingSceneView. В CK есть поиск по тексту Edit > Find Text, только не знаю, ищет ли он на русском. А Хадвор вообще участвует в церемонии ? Может он не попал в альяс квеста.

andrelo-1  Offline  Сообщение №147 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 апреля 2019, 14:03



172
Miranda_Kusland, ты стандартный оутфит меняешь, или свой новый создаешь ?
Мне кажется, если новый создать, то при отключении мода нип должен к стандартному вернуться.

andrelo-1  Offline  Сообщение №148 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 апреля 2019, 08:52



172
Цитата Cats

Всем привет, недавно начал интересоваться моделингом брони и сразу возник вопрос - есть ли какой-нибудь удобный способ привести расположение полигонов (не уверен что правильно выражаюсь) на предмете (например штанах) к такому виду, чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования? Вот как у Кристы.



На сколько я понимаю многие моделирование одежды начинают именно с развертки. Условно говоря, процесс чем-то похож на создание одежды - сначала делается выкройка, потом все это сшивается. По крайней мере для тканей.
http://help.autodesk.com/view....605C1CA

Для брони такой способ уже наверно не подойдет.

andrelo-1  Offline  Сообщение №149 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 апреля 2019, 08:52



172
Miranda_Kusland, можно - https://i.imgur.com/tB5dOTl.jpg. Но не всегда это получится, потому что копируемый NiTriShape может ссылаться на другие ноды, например, если это броня со скином, то скин ссылается на "кости". Поэтому в другом файле, куда это все копируется, тоже должны быть эти "кости".

andrelo-1  Offline  Сообщение №150 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 апреля 2019, 11:04



172
Missy, почему позы не совпадают ? Если у моделей одинаковый скелет, то и позы должны быть одинаковые.

Форум » Записи участника [andrelo-1]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб