Нарада, еда находится в Constructible Objects в HearthFire-е, алхимия определяется по эффектам ингредиентов. evTau, смотри квест WICommentNaked, там несколько условий.
memphisss12, я смотрел в meshes\furniture\clutter\woodchoppingblockanimating.nif, правда я сейчас посмотрел, что в фурнитуре не эта модель используется, так что возможно я ошибаюсь.
Myprism, правда этот способ не будет работать для оутфитов, в которых не используются уровневые списки, или если другой мод удаляет уровневые списки из оутфитов, а также этим методом не получится разрешить конфликт более чем для двух модов.
Myprism, вообще да, проблема может быть как раз akActor.GetBaseObject(), потому что для уровневых нпц эта функция, на сколько я помню, возвращает None. Надо использовать GetLeveledActorBase(), она работает для любых нпц. Кстати, уже есть система Equippable Transforms, которая позволяет реализовать High Heels без скриптов. Про нее можно на странице RaceMenu почитать.
Кто знает, в каком месте что нужно поменять, чтобы надпись "Вайтран" на воротах и на дверях при выходе из домов была по-русски ? Загрузил все моды в Tes5Edit, смотрел и в Location и в Worldspace, там везде "Вайтран" переведено на русский.
sh79uma, в чем причина не знаю, но могу предложить вариант ее поиска. Можно попробовать экспортировать обычную ванильную анимацию без изменений и посмотреть что будет. Если то же самое, то причина в неправильном экспорте. Можно еще в NifScope анимацию загрузить и посмотреть. И третий вариант - может быть причина в разной длительности анимаций ванильной и новой, хотя это маловероятно, скорее всего это не должно влиять.
antogora, возможно на скрине статическое отражение, так называемый environment mapping, т.е. он имеет заранее сгенерированную карту отражения. Такие применяются для создания отражений на блестящих предметах или, например, отражений в глазах. Правда как это делается, не знаю. А вот реальные отражения пожалуй наверно только на воде в скайриме встречаются, даже зеркал как таковых в скайриме нет.
Amiball1992, шевелящие хвосты у мертвых в Скайриме это общая проблема. Например, если сначала хвосты лежат нормально, то после загрузки сейва они начинают шевелится. Как это решается - не знаю, надо погуглить, может кто-то пофиксил это.
sh79uma, видимо проблема как раз в экспорте. Можно поробовать загрузить в NifScope, возможно там удастся увидеть, что не так. А также есть второй вариант экспорта анимаций - через Havok Content Tools, но с ним все сложнее.
erlick, вешать скрипт прямо на персонажа - это не очень хорошо, потому что, если все будут так делать, то моды будут конфликтовать между собой. Поэтому обычно делают так: создают квест, добавляют альяс на персонажа, а уже к альясу прицепляют скрипт. Кстати, условие у вас какое-то странное "if (Game.GetPlayer().GetCurrentLocation() == akOldLoc)", оно по-моему никогда не будет выполняться.
На персонажа вешается абилка (перк) с магическим эфектом на котором висит этот скрипт. Какие тут могут быть конфликты...
Я это написал к тому, что, как я понял, erlick изначально повесил скрипт прямо на персонажа Player.
erlick, как уже написал Multigone исправь ObjectReference на ReferenceAlias, плюс скорее всего свойство Gold001 не заполнено. Еще можешь добавить строку Debug.Trace( "_000111::OnLocationChange()" ), чтобы в логе было видно вызывается ли вообще это событие.
Myprism, 1. С одной стороны вроде разницы никакой, так как все равно придется что-то редактировать либо ArmorAddon, либо Armor. Но, насколько я понимаю, Armor редактируется другими модами чаще чем ArmorAddon, поэтому лучше наверно редактировать ArmorAddon, чтобы понизить вероятность конфликта, однако абсолютной совместимости не получится. 2. Я думаю, что Tes5Edit ругается, потому что при удалении базового объекта окажется, что на него кто-то ссылается, хотя на самом деле эти объекты уже удалены. Поэтому он предлагает очистить базовый объект. Бороться с редактором, как и в случае 3., бесполезно, так как у него нет таких тонких настроек. Давно заметил, что редактор принудительно добавляет в ArmorAddon-ы DLC2NordRace (вроде как-то так называeтся), даже если ее явно не указывать.
Никто не в курсе что за баг такой с диалогами ? Создаю простейший дилог в новом квесте без всяких условий, так чтобы появлялся у всех (просто для теста). Запускаю Скайрим - диалога нет. Чтобы он появился нужно сделать save-load. Проверял на чистом Скайриме, без всяких модов. Можно ли это как-то победить ? Ведь ванильные диалоги сразу появляются без всяких save-load.
Добавлено (25 Июня 2016, 18:33) --------------------------------------------- А все, разобрался. Нужно было сгенерировать seq-файл. Никогда не понимал, зачем эти файлы, оказывается вот для чего. Если вдруг кому интересно, то seq-файл нужен, если есть квесты с установленным флагом Start game enabled. Чтобы диалоги в таких квестах нормально работали, нужен seq-файл. Внутри файла id-шники квестов. Зачем такое дублирование информации, которую по идее можно получить из esp-файла, для меня загадка. Сделать seq-файл проще всего с помощью Tes5Edit, можно и с помощью CK, только CK нужно будет запускать с параметрами командной строки, к тому же говорят не всегда срабатывает.
Myprism, можно например составить список всех вещей, у которых надо отключать физику, и при смене локации просто по этому списку менять модель. Иногда будет конечно много лишней работы, особенно если в локации нет ни у кого нужных вещей. Но все же...
1. Скажите, пожалуйста, переменные какого уровня сохраняются в скрипте при сохранении и загрузке игры? Наверное, переменные объявленные внутри функции или события не сохраняются. А те, что объявлены в скрипте вне функций и событий? 2. Есть ли способ отследить внутри скрипта extends ActiveMagicEffect событие загрузки игры? Или выхода из игры?
1. Мне тоже кажется, что все переменные сохраняются. 2. OnPlayerLoadGame, если эффект висит на игроке. Выход вроде никак не отследить.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №145
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 13 декабря 2018, 17:08
| Отредактировано: andrelo-1 - 13 декабря 2018, 17:09
Miranda_Kusland, эта фраза из квеста RelationshipMarriageWedding, сцена RelationshipMarriageWeddingSceneView. В CK есть поиск по тексту Edit > Find Text, только не знаю, ищет ли он на русском. А Хадвор вообще участвует в церемонии ? Может он не попал в альяс квеста.
Miranda_Kusland, ты стандартный оутфит меняешь, или свой новый создаешь ? Мне кажется, если новый создать, то при отключении мода нип должен к стандартному вернуться.
Всем привет, недавно начал интересоваться моделингом брони и сразу возник вопрос - есть ли какой-нибудь удобный способ привести расположение полигонов (не уверен что правильно выражаюсь) на предмете (например штанах) к такому виду, чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования? Вот как у Кристы.
На сколько я понимаю многие моделирование одежды начинают именно с развертки. Условно говоря, процесс чем-то похож на создание одежды - сначала делается выкройка, потом все это сшивается. По крайней мере для тканей. http://help.autodesk.com/view....605C1CA
Miranda_Kusland, можно - https://i.imgur.com/tB5dOTl.jpg. Но не всегда это получится, потому что копируемый NiTriShape может ссылаться на другие ноды, например, если это броня со скином, то скин ссылается на "кости". Поэтому в другом файле, куда это все копируется, тоже должны быть эти "кости".