Как передвинуть меч ближе к бедру, для конкретного костюма (брони)? С одним костюмом мечи висят близко к бедру, с другим дальше от бедра. Зазор великоват. Это реально сделать скажем в NifSkope?
Насколько я помню, это в CK делается в ArmorAddon > Weapon Adjust.
Всем привет... такой вопрос я модель растянул и когда отхожу на определенное расстояние то она становится прозрачной (ее вообще не видно) хотя я на ней стою то есть коллизия работает... что делать? я уже столько перепробовал и ничего не помогает, я предполагаю что в NiTriShapeData модели это нужно правит там где Radius или Center.. но это не помогает. Кто знает? Прошу помогите я с этим уже долго мучаюсь
Может тогда разделить ее на много маленьких ? Или, как вариант, увеличить дальность отображения объектов.
Может кто знает, можно ли прицепить маркер стула к статику? Хочу сделать мебель из других моделей, и можно было бы поставить отдельно маркер стула, но ГГ на него не садится.
Нужно в nif-файл статики добавить BSFurnitureMarkerNode ( можешь скопировать из модели стула ), и на основе этого nif-а сделать фурнитуру. Попробовал так на пенек для рубки дров добавить - работает.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №67
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 сентября 2015, 16:40
| Отредактировано: andrelo-1 - 9 сентября 2015, 16:41
andrelo-1, но он не отображается в нифскопе, придётся походу на глаз подганять по координатам к модели А если модель не имеет коллизии, то наверно и наведение курсора на модель мебели ничего не даст?
Я с пеньком ничего не подгонял, может потому что у него такая же высота, как и у стула, а может потому что высота автоматом подгоняется. Потому что когда-то пробовал подправить высоту маркера у кровати, чтобы нпц не в воздухе висели, когда спят, но изменения высоты в nif-е ничего не дали. А что ты за фурнитуру хочешь сделать такую без коллизии ? Я без колизии не пробовал, но что мешает ее добавить ?
DarkVetal, поставь у стула в шейдере Alpha=0, и в CK расставь невидимые стулья поверх твоего меша. Хотя не знаю, разрешит ли CK так сделать ? Я бы на твоем месте конечно сделал коллизию и добавил маркеры.
У меня такой вопрос, вроде бы простой, однако ответа я не нашел. В модель одежды встроена модель тела. Как сделать так, чтобы текстура тела менялась в зависимости от расы, а именно, чтобы у зверорас (каджитов, аргониан) текстура менялась на соответствующую текстуру этих рас ? Посмотрел ванильную броню, там в самой модели прописана одна текстура. В армораддоне тоже нет никаких альтернативных текстур. Но в игре и в CK текстура подстраивается под текстуру расы. Каким образом это сделано ?
DarkVetal, все расы в армор аддоне у меня стоят, те же самые, что и у ванильной брони. Наверху есть поле выбора расы, думал, что таким образом можно для каждой расы свою модель установить, однако нет, модель можно поставить только одну для всех рас.
Цитата Aksyonov
В начале игры всем нам известно что появляются надписи Bethesda Game Studio и так далее, мне нужно научиться добавлять подобные надписи в свой квест, скажите пожалуйста как же реализована подобная функция ? где же она находиться в ск и как её найти и добавить ? кто нибудь делал что то подобное ? кровь вот на экране отображается тоже в игре, как ? как это происходит ?
Добавлено (18 Сентября 2015, 17:46) --------------------------------------------- Вообщем разобрался с текстурами: оказывается в арморе нужно обязательно поставить слот 32, тогда текстуры подгоняются сами. Печаль , потому что мне то как раз там 32-й слот не нужен. Придется пойти другим путем - создать для зверорас свои отдельные армор аддоны со своими текстурами.
Ronolus, 1. Лучше через свойство чем по id, помогает избежать очепяток в id, да и самому будет понятнее, что именно меняешь, чем потом вспоминать к чему относится этот id. От чего происходить (extends) и какой эвент это зависит от того, в какой момент ты хочешь запустить скрипт. Если хочешь во время загрузки игры - ищешь тут событие OnPlayerLoadGame(). Оно вызывается только на player'e, значит нужно скрипт вешать на player'a. Делать это лучше через алиас на player'a, чтобы не конфликтовать с другими модами. Создаешь квест, в нем алиас на player'a, на него скрипт. Там реализуешь событие OnPlayerLoadGame(). Как-то так. Еще тоже самое нужно будет сделать на событие OnInit(), потому что при первом запуске OnPlayerLoadGame() не вызывается, а вызывается OnInit(). 2. То же самое, что в первом случае.
На счет активного мода. Скрипты привязаны к объектам через esp файл. Соответственно, если ты удаляешь esp, скрипты тоже перестают работать. Есть правда нюансы, вроде того, что скрипты на самом деле остаются в сейве, но без esp он не сможет нормально работать, если интересны подробности, то можно почитать на том же сайте. Засовывать в bsa или нет, это уж сам решай, принципиально это ничего не меняет.
Dizona, проверьте правильно ли установлены флаги в BSEffectShaderProperty, текстуры Source Texture и GrayscaleTexture. Если все стоит, то надо остальное сравнивать.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №75
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 14 октября 2015, 20:54
| Отредактировано: andrelo-1 - 14 октября 2015, 20:55
Вечер добрый, извиняюсь если не туда пишу, но есть ли плагин для 3Ds max 2015 по импорту и экспорту nif файлов? А то не очень хочется 2012 устанавливать. В Blender 2.75 также не могу плагин засунуть.
Тут, вроде как даже 3ds max 2016 поддерживает, но в тестовом режиме, я лично не пробовал.
Добавлено (14 Октября 2015, 22:06) --------------------------------------------- А может кто подсказать по моделям от первого лица (1st person model) ? Какой там принцип назначения Body Part в nif-файле, такой же как для модели от 3-го лица или есть какие-то особенности ? Я попробовал поставить в качестве модели от первого лица модель от тела ( 1stpersonfemalebody_1.nif ), дак она у меня не отображается, единственный вариант при котором она показывается, это если я своей модели одежды назначу слот 32. Но мне то как раз не нужен этот слот, потому что она должна одеваться вместе с обычной броней, а не заменять ее. По началу подумал, что слот 32 обязателен для отображения модели от первого лица, но поискал и нашел, что например у перчаток нет 32-го слота, но у них тоже есть модель от первого лица, так что дело в чем-то другом, а в чем - понять не могу.
Добавлено (14 Октября 2015, 23:54) --------------------------------------------- ...У меня не хватает цензурных слов, чтобы выразить свое негодование: похоже, что они захардкодили определенные слоты, которые могут быть видны от 1-го лица. Попробовал установить в nif-е модели от первого лица слот 33 (руки) и одежде тоже назначил слот 33, и модель от первого лица стала отображаться, теперь понятно, почему у перчаток модель от 1-го лица работает. Похоже они сделали так, что в виде от первого лица могут быть видны только тело(32), руки(33), щит(39), волосы(31) и FX01(61), а, например, сапоги как ни старайся, увидеть не получится. Видимо опять придется брать в руки дизассемблер и искать где они это захардкодили.
biaru, на Immersive First Person View я уже поглядывал, но пока не понял как именно он работает и что делает, надо попробовать, может действительно это уже пофиксили.
Добавлено (15 Октября 2015, 15:30) --------------------------------------------- Слава Девяти, я нашел ! Оказывается они не захардкодены, список слотов, которые отображаются в режиме от первого лица, задается в описании расы. Правда это делает мод менее совместимым с модами, которые меняют расу , но это уже мелочи.
Dizona, логично то, что если не стоит флаг DoubleSided, то не тратятся ресурсы видеокарты на текстурирование полигонов, которые повернуты в противоположную сторону сторону от камеры. Скорее всего сделано с целью оптимизации, потому что внутренняя сторона как правило все равно не видна, так зачем тратить на нее ресурсы.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №78
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 19 октября 2015, 08:42
| Отредактировано: andrelo-1 - 19 октября 2015, 08:48
Kepper, по моему личному мнению, завалить игру с помощью скрипта практически невозможно, если не делать чего-то экстраординарного. Papyrus - это виртуальная машина, Utility.Wait() просто останавливает поток на какое-то время. Типичная причина вылета Скайрима - это проблемы с памятью. Я думаю, вылет во время Wait() - это всего лишь совпадение, и причина, скорее всего, именно в памяти.
nine-dragon-art, можешь попробовать ловить событие OnAnimationEvent(), где проверять, к примеру, если это BeginCastRight или BeginCastLeft (ну или может что-то более подходящее найдешь), и player.GetEquippedSpell() == <нужное заклинание>, то вычитать здоровье у игрока.
Noris, одной цифрой тут не обойтись. Нужно менять все визуальные эффекты в DLC1PCVampireDamageHealthFFAimed: 1. Casting art (то, что отображается в руке) . 2. Casting Light (подсветка руки). 3. Projectile (то, что вылетает). 4. Explosion (взрыв при попадании).
Пожалуй единственное, что можно поменять в CK - это цвет подсветки руки. Цвета всего остального, как я понимаю, зашиты в модели. Можно конечно распаковать модели из Dawnguard.bsa, открыть их в NifScope, и поискать, где там установлен цвет. Второй вариант - это подыскать замену из имеющихся эффектов. Например, для Casting art можно выбрать AbsorbBlueHandFX01, который синего цвета, как это видно из названия.
Насколько я знаю ,на BSValueNode(кость) вешается нужны эффект в игре,в пункте Value указывается номер этого эффекта,а сами эффекты (номера ) уже находятся в СК ,в разделе AddOnNode.
Я настолько глубоко в эти эффекты, честно говоря, не залезал . Какой из AddOnNode синий сказать сложно, не открывая каждую модель в NifScope. Кроме того, это совершенно разные эффекты (дым, огонь, брызги и т.д.).
Модель dlc1vampireabsorbproj01.nif ссылается на два эффекта MPSAuraWhisperProjectile(47) и DLC1MPSVampDrainTrail01(90). Если открыть их модели в NifScope, то у каждого из них есть по два NiParticleSystem, в которых в BSEffectShaderProperty установлен цвет (EmissiveColor). Кроме того в самом dlc1vampireabsorbproj01.nif есть несколько мешей, у которых цвет, как я подозреваю, задается через VertexColors.
Доброго дня. Кто подскажет, как в Conditions задать нужную дату (например, 1 января). При тщательном пересмотре обнаружил только вариант GetDayOfWeek, который позволяет выбрать день недели.
Попробуй GetGlobalValue и глобальные переменные GameDay, GameMonth, GameYear.
Это работает только в одну сторону. Мужская шмотка одевается на женщину в любом случае. Но моя задача немного уже. Мне нужно раздавать шмотки персонажам в Outfit. А так как все шмотки Скайрима существуют для обоих полов, то оутфиты тоже юнисекс. Но может быть есть способ разделять шмотки по полам через уровневые списки? Трусы я ещё могу сделать в двух вариантах, а вот лифчики - нет :)
Да мы похоже занимаемся одним и тем же . Через уровневые списки было бы хорошо, если б туда можно было кондишн вставить. Была такая мысля, но это надо писать плагин для SKSE, в котором допиливать уровневые списки (и то не факт, что это реально сделать). Я пока это дело отложил, и решил делать с помощью скриптов.
Myprism, а почему для неуникальных это не работает ? На мой взгляд, это проще всего сделать внутри пакета, так как скорее всего все нпц используют один и тот же пакет для сна.
Можно попробовать и с кроватями сделать, правда я не уверен, что это решит проблему с теми нпц, которые уже легли спать.
Или можно попробовать разобраться, почему не работает галка для переодевания в пакетах, видимо изначально планировалось реализовать эту функцию, но, либо что-то пошло не так и решили забить на нее, либо уже в последних патчах сломали.
Добавлено (19 Ноября 2015, 17:53) --------------------------------------------- Есть похожий мод Sleep Tight, но он не outfit применяет, а просто переодевает нпц. Насколько я понял, он при загрузке внутренней (interior) локации применяет эффект к находящимся в ней нпц. Соответственно, скорее всего, если нпц ложится спать пока ты находишься в локации, то ничего не происходит.