• Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Записи участника [andrelo-1]

Результаты поиска
andrelo-1  Offline  Сообщение №91 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 19 ноября 2015, 16:57 | Отредактировано: andrelo-1 - 19 ноября 2015, 17:06



172
gaz5482,

1. Создаешь TextureSet, в нем указываешь пути к текстурам.
2. Копируешь три ArmorAddon'a NakedFeets, NakedHands, NakedBody, и переименовываешь, например, в NakedFeetsCiri, NakedHandsCiri, NakedBodyCiri.
3. В каждом из них в Skin Texture(Female) ставишь тот TextureSet, который создал в п.1, Skin Texture Swap List ставишь NONE.
4. Копируешь Armor SkinNaked, и переименовываешь, например, в SkinNakedCiri.
5. В SkinNakedCiri там, где Models, ставишь галку ShowAll, удаляешь все из списка, добавляешь туда NakedFeetsCiri, NakedHandsCiri, NakedBodyCiri.
6. У персонажа на закладке Traits в Skin устанавливаешь SkinNakedCiri.

Вроде все.

andrelo-1  Offline  Сообщение №92 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 ноября 2015, 17:55 | Отредактировано: andrelo-1 - 19 ноября 2015, 18:17



172
Myprism, если уж на то пошло, то лучше наверно через альясы в квесте сделать, чтобы не было проблем с потасовками.

andrelo-1  Offline  Сообщение №93 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 ноября 2015, 10:39 | Отредактировано: andrelo-1 - 27 ноября 2015, 10:40



172
111q111, смотри в настройках:

andrelo-1  Offline  Сообщение №94 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 ноября 2015, 12:30 | Отредактировано: andrelo-1 - 27 ноября 2015, 12:30



172
Цитата 111q111

Я предполагаю что подобный параметр должен быть где то в Game settimgs Skyrim.ini?


fLODFadeOutMultActors в SkyrimPrefs.ini.

Только он не за ИИ отвечает, а за видимость персонажей вообще. Не занаю, по моим наблюдениям все персонажи действуют как и должны на любой дистанции. Не обращал внимания на драконов, может у них особый ИИ, который включается только когда ГГ рядом.

andrelo-1  Offline  Сообщение №95 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 ноября 2015, 19:17



172
Miter, могу предположить, что синтаксис команды startscene <id>, а не startscene <name>.

andrelo-1  Offline  Сообщение №96 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 ноября 2015, 14:56 | Отредактировано: andrelo-1 - 28 ноября 2015, 14:56



172
rewerfol, может в скин случайно ArmorAddon от чулок закинул, у которого при этом случайно поменял текстуру на текстуру рук ? :)

andrelo-1  Offline  Сообщение №97 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 ноября 2015, 15:17



172
rewerfol, ну значит с текстурами где-то напутал, либо в TextureSet для тела вставил текстуру рук, либо это в самой текстуре так.

andrelo-1  Offline  Сообщение №98 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 декабря 2015, 22:17



172
SICreef, скриптами.

andrelo-1  Offline  Сообщение №99 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 декабря 2015, 22:19 | Отредактировано: andrelo-1 - 10 декабря 2015, 22:20



172
sh79uma, из макса экспортировать в kf-формат с помощью niftools plugin, потом с помощью hkxcmd конвертируешь в hkx. Более правильный способ конечно экспортировать с помощью Havok's Content Tools, но там все заморочено и нетривиально.
Не уверен, что просто поза экспортируется, возможно придется создать хотя бы один ключевой кадр анимации.

Добавлено (11 Декабря 2015, 01:19)
---------------------------------------------
Кто-нибудь пробовал в 3ds max редактировать голову персонажа, это вообще реально ? Я тут попробовал, но возникли проблемы при экспорте обратно в nif, а именно: меш головы заменил на отредактированный, но при загрузке в игре (через RaceMenu) получил мешанину из треугольников. Подозреваю, это потому что изменился порядок вершин в меше, по сравнению с оригинальной головой, и после применения морфов лица получается такая ерунда.
Даже не знаю как это вообще можно побороть (то что при экспорте из 3ds max порядок вершин не сохраняется), и можно ли вообще ?

andrelo-1  Offline  Сообщение №100 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 декабря 2015, 09:09



172
Kepper, мне кажется это не сработает, так как условие проверяется только во время каста.

andrelo-1  Offline  Сообщение №101 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 декабря 2015, 08:10



172
Myprism, хитро :) . С моделями брони есть более простой вариант - использовать модификатор Morpher, т.е. экспортировать один и тот же меш, но который с помощью морфера преобразуется в первую и вторую броню, тогда порядок вершин будет одинаковый. Я тут наткнулся на туториал, в котором автор предлагает вместе с головой загрузить в 3ds max еще и все морфы лица и экспортировать все вместе : ) . Но твой способ менее трудоемкий.

Добавлено (12 Декабря 2015, 11:10)
---------------------------------------------
Myprism, к сожалению такой способ не подходит, так как примерно 10% вершин имеют совпадающие текстурные координаты.


andrelo-1  Offline  Сообщение №102 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 декабря 2015, 19:54



172
Myprism, не, они не попарно совпадают, а как-то группами, т.е. например в одной группе 10 вершин, в другой 5 и т.д. Может потому что я использую Ethereal Elven Overhaul. Я уже думаю, может плагин сам для макса подправить, чтобы порядок сохранял.

andrelo-1  Offline  Сообщение №103 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 декабря 2015, 13:10



172
livmumw, видимо в Topic Info, там где вводится реакция нпц на реплику, там внизу есть раздел под скрипты, туда добавляешь скрипт, и в поле Begin или End ( в зависимости от того какое событие нужно ) вводишь скрипт, который будет добавлять броню и одевать.

andrelo-1  Offline  Сообщение №104 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 декабря 2015, 15:31 | Отредактировано: andrelo-1 - 13 декабря 2015, 15:31



172
livmumw, Begin и End это и есть события. Описание функций есть тут. Броню указываешь через свойство скрипта ( выбираешь скрипт, нажимаешь Properties > Add Property ). Добавляешь свойство "ArmorItem", тип свойсnва "Armor", выбираешь в списке броню. Также добавляешь свойство Player типа "Actor", и выбираешь игрока. Можно конечно без свойства Player обойтись, но лучше так. Потом пишешь текст скрипта.

Player.AddItem( ArmorItem )
Player.EquipItem( ArmorItem )

andrelo-1  Offline  Сообщение №105 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 декабря 2015, 20:27 | Отредактировано: andrelo-1 - 13 декабря 2015, 20:31



172
livmumw, я немного ошибся, вручную скрипт добавлять не надо, когда вводишь код в Begin или End, то CK сам добавляет скрипт, никакой ошибки при этом быть не должно. По пунктам:

1. Набираешь сначала что угодно в Begin или End, например, "123", CK добавляет скрипт с именем "TIF__*".
2. Выбираешь скрипт, жмешь Properties.
3. Создаешь свойство Player типа "Actor", жмешь OK.
4. Выбираешь это свойство, жмешь Edit Value, Cell: (any) Reference: PlayerRef.
5. Создаешь свойство ArmorItem типа Armor, жмешь OK.
6. Выбираешь это свойство, жмешь Edit Value, выбираешь из списка броню.
7. Закрываешь окно свойств (OK).
8. Вводишь в окно кода вместо "123" код скрипта, жмешь Compile, если нет ошибок компиляции, то закрываешь окно (OK).

Мод с броней и с диалогом это у тебя разные моды ?

andrelo-1  Offline  Сообщение №106 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 декабря 2015, 09:56 | Отредактировано: andrelo-1 - 15 декабря 2015, 10:55



172
livmumw, ошибки есть какие-нибудь ? Попробуй, после того как появился скрипт TIF__*, нажать OK в Topic Info, чтобы сохранить изменения, и опять открыть его, после этого кнопка Add Property должна стать активной.

andrelo-1  Offline  Сообщение №107 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 декабря 2015, 12:21 | Отредактировано: andrelo-1 - 15 декабря 2015, 12:23



172
livmumw, если мод esm, то просто при загрузке плагина в CK отметить его в списке модов, тогда броня будет в общем списке. Если мод не esm, то тут сложнее, так как, насколько я понимаю, CK не позволяет устанавливать зависимость одного esp-файла от другого esp-файла. Тут придется через Tes5Edit делать.

andrelo-1  Offline  Сообщение №108 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 декабря 2015, 11:32



172
sh79uma, насколько я понимаю, там достаточно поставить опцию "Single KF w/o NIF" при экспорте, все остальное относится к экспорту мешей. Туториал есть например тут. Там и экспорт через KF и через Havok Content Tool. Последнего кстати действительно уже больше нет на оф. сайте, халява закончилась. Только если погуглить, наверняка выложен где-то еще.
При экспорте в kf я тоже сталкивался с таким, что анимация в некоторых случаях отличается от той, что была в максе. Можешь попробовать разобраться с экспортом через Havok Content Tool. Вот еще видео про это. Там при экспорте основная заморочка будет с файлом "skeleton rig.txt" или как-то так, порядок костей в нем должен совпадать с порядком костей в максе, иначе получится полная ерунда. И экспортировать из 2010 макса можно сразу в hkx, а из 2012 нужно в xml, а потом xml конвертировать с помощью утилиты в hkx. Вроде все, что помню. Давно дело было.

andrelo-1  Offline  Сообщение №109 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 января 2016, 12:11



172
grumpos, скорее наверно не к письму, а к посоху, а точнее к магическому эффекту "магический свет". В функции OnEffectStart() вызываешь Enable(), в функции OnEffectFinish() соответственно Disable().

andrelo-1  Offline  Сообщение №110 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 января 2016, 11:26



172
--Spirit--, похоже, что Body Texture не используется, файлов .egt в bsa-архиве с текстурами тоже нет. А текстуры тела задаются ниже, в пункте Skin.

andrelo-1  Offline  Сообщение №111 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 февраля 2016, 17:07



172
evTau, такой установки вроде нет. Но можно наверно ( сам не пробовал ) остановить рост переносимого веса вообще ( fLevelUpCarryWeightMod = 0.0 ), после чего увеличивать переносимый вес вручную через SetActorValue.

andrelo-1  Offline  Сообщение №112 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 февраля 2016, 16:36



172
Defender12, наверно пакет Follow добавить ему.

andrelo-1  Offline  Сообщение №113 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 февраля 2016, 20:08 | Отредактировано: andrelo-1 - 6 февраля 2016, 20:09



172
Defender12, дак а там ничего сложного, по-моему:
1. Создаешь новый квест.
2. В него добавляешь альяс для нпц, который должен бегать за ...
3. К этому альясу добавляешь пакет, в который добавляешь процедуру Follow.

Только не знаю, что будет во время боя, он так и будет бегать или вступит в бой.

andrelo-1  Offline  Сообщение №114 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 февраля 2016, 12:21



172
B_Moll, надо распаковать скрипты из архива scripts.rar в папке Data. Если используешь skse, то желательно еще и skse-шные скрипты тоже потом распаковать с перезаписью имеющихся.

andrelo-1  Offline  Сообщение №115 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 февраля 2016, 15:08



172
grumpos, в уже запущенном квесте наверно только через скрипт ReferenceAlias.ForceRefTo().

andrelo-1  Offline  Сообщение №116 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 февраля 2016, 11:35 | Отредактировано: andrelo-1 - 11 февраля 2016, 11:38



172
Нарада, крафт стрел похоже появился только в Dawnguard-е, там и рецепты. Колчан со стрелами в Ammo, а модели самих стрел в Projectile.
grumpos, может что-то с маркером не так, попробуй подвигать его.

andrelo-1  Offline  Сообщение №117 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 февраля 2016, 14:58 | Отредактировано: andrelo-1 - 14 февраля 2016, 15:27



172
evTau, можно прямо на игрока повесить, так универсальней будет:

bool Function NeedToRemove( Form obj )
...
EndFunction

Event OnObjectEquipped( Form obj, ObjectReference objRef )
if ( NeedToRemove( obj ) )
UnequipItem( obj )
RemoveItem( obj )
endif
EndEvent

Только эффект мелькания брони скорее всего останется, то есть на какое-то время броня все же появится как одетая.

andrelo-1  Offline  Сообщение №118 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 февраля 2016, 15:35 | Отредактировано: andrelo-1 - 14 февраля 2016, 15:51



172
Цитата evTau

obj это EditorID предмета?


obj - это объект типа Form :) . Какие у него есть функции можно тут посмотреть. Если нужен id, то пишешь obj.GetFormID(). Только определять по id, что за предмет, не лучшая идея, так как id зависит от порядкового номера мода в списке модов.

Вариант со скриптом на самой броне мне кажется не получится сделать, так как событие есть только на ObjectReference (т.е. конкретном экземпляре объекта), а Armor такого события не имеет.

andrelo-1  Offline  Сообщение №119 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 февраля 2016, 15:58 | Отредактировано: andrelo-1 - 14 февраля 2016, 16:02



172
Цитата evTau

как скрипт будет определять что удалять а что нет

Есть масса способов. Можно, например, на броню, которую нужно удалять добавить Keyword, наличие которого будет проверять скрипт. Можно составить спиcок (FormList), в который внести все типы брони, которые нужно удалять, и скрипт будет проверять наличие брони в этом списке.
В первом случае нужно будет добавить твой мод как мастер-файл во все моды брони, во втором случае наоборот - добавить все моды брони как мастер-файлы для твоего мода.

PS: Функции для получения EditorID в папирусе нет, есть только GetName().

andrelo-1  Offline  Сообщение №120 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 февраля 2016, 16:44



172
evTau, можешь еще поковыряться в моде и найти функцию, которая меняет модель тела, и сделать плагин к этому моду или просто сам мод переделать так, чтобы модель тела, например менялась при выпивании какого-нибудь эликсира, а то вариант с броней, которая избавляет от синяков, как-то не очень логичен.

Форум » Записи участника [andrelo-1]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб