1. Создаешь TextureSet, в нем указываешь пути к текстурам. 2. Копируешь три ArmorAddon'a NakedFeets, NakedHands, NakedBody, и переименовываешь, например, в NakedFeetsCiri, NakedHandsCiri, NakedBodyCiri. 3. В каждом из них в Skin Texture(Female) ставишь тот TextureSet, который создал в п.1, Skin Texture Swap List ставишь NONE. 4. Копируешь Armor SkinNaked, и переименовываешь, например, в SkinNakedCiri. 5. В SkinNakedCiri там, где Models, ставишь галку ShowAll, удаляешь все из списка, добавляешь туда NakedFeetsCiri, NakedHandsCiri, NakedBodyCiri. 6. У персонажа на закладке Traits в Skin устанавливаешь SkinNakedCiri.
Вроде все.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №92
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 19 ноября 2015, 17:55
| Отредактировано: andrelo-1 - 19 ноября 2015, 18:17
Я предполагаю что подобный параметр должен быть где то в Game settimgs Skyrim.ini?
fLODFadeOutMultActors в SkyrimPrefs.ini.
Только он не за ИИ отвечает, а за видимость персонажей вообще. Не занаю, по моим наблюдениям все персонажи действуют как и должны на любой дистанции. Не обращал внимания на драконов, может у них особый ИИ, который включается только когда ГГ рядом.
sh79uma, из макса экспортировать в kf-формат с помощью niftools plugin, потом с помощью hkxcmd конвертируешь в hkx. Более правильный способ конечно экспортировать с помощью Havok's Content Tools, но там все заморочено и нетривиально. Не уверен, что просто поза экспортируется, возможно придется создать хотя бы один ключевой кадр анимации.
Добавлено (11 Декабря 2015, 01:19) --------------------------------------------- Кто-нибудь пробовал в 3ds max редактировать голову персонажа, это вообще реально ? Я тут попробовал, но возникли проблемы при экспорте обратно в nif, а именно: меш головы заменил на отредактированный, но при загрузке в игре (через RaceMenu) получил мешанину из треугольников. Подозреваю, это потому что изменился порядок вершин в меше, по сравнению с оригинальной головой, и после применения морфов лица получается такая ерунда. Даже не знаю как это вообще можно побороть (то что при экспорте из 3ds max порядок вершин не сохраняется), и можно ли вообще ?
Myprism, хитро . С моделями брони есть более простой вариант - использовать модификатор Morpher, т.е. экспортировать один и тот же меш, но который с помощью морфера преобразуется в первую и вторую броню, тогда порядок вершин будет одинаковый. Я тут наткнулся на туториал, в котором автор предлагает вместе с головой загрузить в 3ds max еще и все морфы лица и экспортировать все вместе : ) . Но твой способ менее трудоемкий.
Добавлено (12 Декабря 2015, 11:10) --------------------------------------------- Myprism, к сожалению такой способ не подходит, так как примерно 10% вершин имеют совпадающие текстурные координаты.
Myprism, не, они не попарно совпадают, а как-то группами, т.е. например в одной группе 10 вершин, в другой 5 и т.д. Может потому что я использую Ethereal Elven Overhaul. Я уже думаю, может плагин сам для макса подправить, чтобы порядок сохранял.
livmumw, видимо в Topic Info, там где вводится реакция нпц на реплику, там внизу есть раздел под скрипты, туда добавляешь скрипт, и в поле Begin или End ( в зависимости от того какое событие нужно ) вводишь скрипт, который будет добавлять броню и одевать.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №104
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 13 декабря 2015, 15:31
| Отредактировано: andrelo-1 - 13 декабря 2015, 15:31
livmumw, Begin и End это и есть события. Описание функций есть тут. Броню указываешь через свойство скрипта ( выбираешь скрипт, нажимаешь Properties > Add Property ). Добавляешь свойство "ArmorItem", тип свойсnва "Armor", выбираешь в списке броню. Также добавляешь свойство Player типа "Actor", и выбираешь игрока. Можно конечно без свойства Player обойтись, но лучше так. Потом пишешь текст скрипта.
livmumw, я немного ошибся, вручную скрипт добавлять не надо, когда вводишь код в Begin или End, то CK сам добавляет скрипт, никакой ошибки при этом быть не должно. По пунктам:
1. Набираешь сначала что угодно в Begin или End, например, "123", CK добавляет скрипт с именем "TIF__*". 2. Выбираешь скрипт, жмешь Properties. 3. Создаешь свойство Player типа "Actor", жмешь OK. 4. Выбираешь это свойство, жмешь Edit Value, Cell: (any) Reference: PlayerRef. 5. Создаешь свойство ArmorItem типа Armor, жмешь OK. 6. Выбираешь это свойство, жмешь Edit Value, выбираешь из списка броню. 7. Закрываешь окно свойств (OK). 8. Вводишь в окно кода вместо "123" код скрипта, жмешь Compile, если нет ошибок компиляции, то закрываешь окно (OK).
Мод с броней и с диалогом это у тебя разные моды ?
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №106
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 15 декабря 2015, 09:56
| Отредактировано: andrelo-1 - 15 декабря 2015, 10:55
livmumw, ошибки есть какие-нибудь ? Попробуй, после того как появился скрипт TIF__*, нажать OK в Topic Info, чтобы сохранить изменения, и опять открыть его, после этого кнопка Add Property должна стать активной.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №107
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 15 декабря 2015, 12:21
| Отредактировано: andrelo-1 - 15 декабря 2015, 12:23
livmumw, если мод esm, то просто при загрузке плагина в CK отметить его в списке модов, тогда броня будет в общем списке. Если мод не esm, то тут сложнее, так как, насколько я понимаю, CK не позволяет устанавливать зависимость одного esp-файла от другого esp-файла. Тут придется через Tes5Edit делать.
sh79uma, насколько я понимаю, там достаточно поставить опцию "Single KF w/o NIF" при экспорте, все остальное относится к экспорту мешей. Туториал есть например тут. Там и экспорт через KF и через Havok Content Tool. Последнего кстати действительно уже больше нет на оф. сайте, халява закончилась. Только если погуглить, наверняка выложен где-то еще. При экспорте в kf я тоже сталкивался с таким, что анимация в некоторых случаях отличается от той, что была в максе. Можешь попробовать разобраться с экспортом через Havok Content Tool. Вот еще видео про это. Там при экспорте основная заморочка будет с файлом "skeleton rig.txt" или как-то так, порядок костей в нем должен совпадать с порядком костей в максе, иначе получится полная ерунда. И экспортировать из 2010 макса можно сразу в hkx, а из 2012 нужно в xml, а потом xml конвертировать с помощью утилиты в hkx. Вроде все, что помню. Давно дело было.
grumpos, скорее наверно не к письму, а к посоху, а точнее к магическому эффекту "магический свет". В функции OnEffectStart() вызываешь Enable(), в функции OnEffectFinish() соответственно Disable().
evTau, такой установки вроде нет. Но можно наверно ( сам не пробовал ) остановить рост переносимого веса вообще ( fLevelUpCarryWeightMod = 0.0 ), после чего увеличивать переносимый вес вручную через SetActorValue.
Defender12, дак а там ничего сложного, по-моему: 1. Создаешь новый квест. 2. В него добавляешь альяс для нпц, который должен бегать за ... 3. К этому альясу добавляешь пакет, в который добавляешь процедуру Follow.
Только не знаю, что будет во время боя, он так и будет бегать или вступит в бой.
B_Moll, надо распаковать скрипты из архива scripts.rar в папке Data. Если используешь skse, то желательно еще и skse-шные скрипты тоже потом распаковать с перезаписью имеющихся.
Нарада, крафт стрел похоже появился только в Dawnguard-е, там и рецепты. Колчан со стрелами в Ammo, а модели самих стрел в Projectile. grumpos, может что-то с маркером не так, попробуй подвигать его.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №117
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 14 февраля 2016, 14:58
| Отредактировано: andrelo-1 - 14 февраля 2016, 15:27
obj - это объект типа Form . Какие у него есть функции можно тут посмотреть. Если нужен id, то пишешь obj.GetFormID(). Только определять по id, что за предмет, не лучшая идея, так как id зависит от порядкового номера мода в списке модов.
Вариант со скриптом на самой броне мне кажется не получится сделать, так как событие есть только на ObjectReference (т.е. конкретном экземпляре объекта), а Armor такого события не имеет.
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №119
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 14 февраля 2016, 15:58
| Отредактировано: andrelo-1 - 14 февраля 2016, 16:02
Есть масса способов. Можно, например, на броню, которую нужно удалять добавить Keyword, наличие которого будет проверять скрипт. Можно составить спиcок (FormList), в который внести все типы брони, которые нужно удалять, и скрипт будет проверять наличие брони в этом списке. В первом случае нужно будет добавить твой мод как мастер-файл во все моды брони, во втором случае наоборот - добавить все моды брони как мастер-файлы для твоего мода.
PS: Функции для получения EditorID в папирусе нет, есть только GetName().
evTau, можешь еще поковыряться в моде и найти функцию, которая меняет модель тела, и сделать плагин к этому моду или просто сам мод переделать так, чтобы модель тела, например менялась при выпивании какого-нибудь эликсира, а то вариант с броней, которая избавляет от синяков, как-то не очень логичен.