связист, Нужно прописать в Leveled list. Запускаем FO4Edit, для удобства отмечаем галочкой только Fallout4.esm и esp вашего мода (в моём случае это Glock86). Скрин. Переходим по пути Fallout4.esm -- Leveled Item, нас интересует LLI_DiamondCitySecurityEquipment. Правой кнопкой выбираем команду Copy as override into...Скрин. Внимание! бла-бла-бла... жмякаем кнопку ОК. В следующем окне указываем куда копируем параметр, я ставлю галочку на свой мод, вы поставите на свой (с китайским автоматом). Скрин. Теперь переходим на esp мода, видим скопированный нами раздел, в правой части двойным кликом меняем значения на нужные нам. Скрин. Скрин. Сохраняем, вроде всё. Скрин.
З.ы. Никогда прежде я этого не делал, может есть способ и попроще.
Приветствую. На нексусе взял несколько интересных моделей, они неплохо смотрятся в роли жителей убежищя 34. Линк, линк. Разнообразил их в блендере и портировал в игру. Всё довольно таки неплохо получилось, однако есть - но. В режиме ВАТС всегда нулевое попадание, изредка 3-4%. В моделях отсутствуют расчлененные части. Кто-то подскажет как решить проблем, если это конечно возможно.
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №1267
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 мая 2021, 12:02
| Отредактировано: Samura - 29 мая 2021, 12:03
Разчленёнка - это приятный бонус, однако не так важен как 0% в ВАТС для огнестрела. Холодное и взрывкатка работает хорошо. Вероятно проблема в самом построении nif файла. Одна рука имеет два блока, другая три и ноги такие-же. Вероятный выход это склеивать и разрывать модель в 3д редакторе и заново делать текстуры .
Конечно же я попробовал. Сначала открыл гуля, так-как скелет от него и коп оттуда headcap и neckcap, затем все Object. Не помогло. Открыл напарника, коп недостающие кости, добавил все bodymeat. Та же картина. Ладно, пойду ещё в Бленде поковыряюсь, может что-то получится... Спасибо за помощь)
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №1269
| Тема: Поиск модов для Fallout 3
написано: 8 июня 2021, 09:15
| Отредактировано: Samura - 8 июня 2021, 19:10
Немного разобрался с мешами - импорт и экспорт. Юзал: ModMaker 1.1.0.16, FrostyEditor 1.0.5.9(Alpha), Blender 2.92.
ModMaker - формат Obj. Критически ограниченный модинг мешей. Нельзя добавлять новые сетки. Можно редактировать только ванильные, без удаления вершин, рёбер и т.д. В противном случае программа откажется импортировать в игру. На примере причёски всё, что нам доступно это немного её подправить, а те у кто есть опыт "парикмахера" смогут разложил на детальки и склеивай всё воедино, в новую шевелюру. При этом моделируется только уровень LOD0 (их обычно пять), поэтому требование к моду Ультра Cетка. Важно, перед импорт и экспорт мешей, поменять в настройках компа формат на США. Это такой бзик у программы. Параметры импорта и экспорта в Блендер. Ещё есть неплохой видео тутореал от Padme4000 'Gina'.
FrostyEditor (Alpha) - формат Fbx. Широкий спектр возможностей: удаляй, разрывай и склеивай, комбинируй между собой. Так-же можно создавать все LODы без привязки к ультра сетке. Не нашёл информации о возможности переноса "левых" мешей в игру, заменить существующие, наверное, можно, но добавлять новые нельзя и есть-ли какие-то ограничения по вершинам и полигонам, я не знаю. Параметры экспорта из Фрости. Импорт в Блендер по умолчанию, а вот экспорт надо настроить. Тутореал обязательно к просмотру, часть первая и вторая.
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №1271
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 15 июня 2021, 09:51
| Отредактировано: Samura - 15 июня 2021, 09:53
Священный Прах - броня Лелианы из трейлера. Замечательный мод, однако моделька местами жутковата. Значиться, решил я подогнать под тело Proportions Fix и тут такой КвЭст начался): С помощью fbxcmd перегнал mmf -> fbx fbx оказался старой кодировки, новые 3d редакторы его не читают. Нашёл решение с помощью Autodesk FBX 2013.3 конвертера, перегнал в fbx (binar). Импортировал в Блендер 2.92 Смоделировал и экспортировал обратно в fbxcmd он создал fbx -> mmh.xml Скачал тулсет, вытащил из него два конвертера GraphicsProcessorMMH и GraphicsProcessorMSH MMH.XML -> MMH и MSH.XML -> MSH Я сам запутался в этой каше, плюс какие-то mao, phy и met повыползали. Еле-еле поняв, что к чему засунул в игру, путём нехитрой подмены оригинальных файлов.
Вывод - никогда этого не делайте. При таких количествах переформатирования, фактор ошибок неизбежен. Кости отсутствуют, развёртка потеряна...
Квест я этот проиграл, мечта разбита, занавес опущен !
Nalia, ты моя радость, не поленилась, подсуетилась, нашла... Конечно же я видел эти скриптики, однако, воспользоваться ими не захотел. Не буду даваться в подробности из-за чего, достаточно сказать виноват функционал старых, вышеупомянутых редакторов. Захотелось провернуть моддинг на новом и удобном Бленде 2.9 и всё бы получилось если б не один конвертер (fbxcmd) который ломает кости модели .
Ну, может быть, когда нибудь и установлю этот тОлстый 3-дешник. А вообще неплохо получилось улучшить модель в Бленде. Взял три исходника (Священный Прах, Human Female Proportions Fix, Isabella_Liruh):
P.S. Большое спасибо за Ultimate Aesthetic Pack в группе. Так долго ждали и честно признаться начал думал, что это была шутка из-за даты релиза .
Там же, после подгона размера модели, надо ее к скелету ДАОшному привязать, а где это делается, я хз хD
В Максе уже не помню как, давно это было, а вот в Бленде это просто. Так-как скелет от DAO импортировать не смог, покажу на примере Fallout, принцип везде один. Кликаем на меше который нужно привязать, зажимаем Shift и кликаем на скелет. Затем нажимаем Ctrl+P и выбираем команду С автоматическими весами. Всё, модель привязана. Иногда бывает, что привязка не вполне корректна, или некоторые кости не могут автоматически присвоиться, тогда нужно включать ручной режим, вот тогда уже сложнее. Если правильно помню то в старых версиях Бленда действия те же, только после Ctrl+P выбираем команды Armature->Name Groups.
ỦᏗѣᗰ₳, можно и так сказать. Схема у меня: дом-работа-дача и любимый кондиционер. "Великая стройка" на даче отнимает всё время и деньги. Поэтому, этим летом не получится вырваться на курорт. Пока есть задумка на зиму, съездить в Карпаты, а там как карта ляжет)
Nalia, да, можно и так, путём склеивания мешей и тут Макс оказался лучше. Потому как после команды Аттач автоматически привязываются кости к новому блоку, а в Бленде у меня почему-то вручную нужно привязывать после соединения, странно... Ну и фиг с ним XD.
Я тут другое юзаю. Мне всегда не нравилось отсутствие тетивы на луках и арбалетах, вот и решил посмотреть, что получится. Без скриптов в тестовом режиме, развёртка перекрутилась, без анимации (вряд-ли это вообще можно сделать), зато получилось вставить в игру, смотрится вроде бы нормально.
Немного ещё поковыряюсь, может получится починить развёртку при конвертировании...
Nalia, почитал про скриптики несколько раз, но толком ничего не понял, что неудивительно так-как ни разу анимацией не занимался. Сдаётся мне, никак не сделать. Биовары даже в DA2 не смогли тетиву прикрутить и в Инквизиции она местами глючит.
Nalia, что-то не хочется, тем более я сегодня здесь, завтра там... А вот тебе зелёный свет. Если захочешь, можешь делать с ним всё, что посчитаешь нужным))
И последний меш это Лук из ядровика. Надеюсь, ничего более не пропустил)
Nalia, очень нужна твоя консультация) Загорелся добавить ножны для фамильного меча. Долго думал, как это реализовать, и обойтись малой кровью, через редактирования меша это нереально. Тогда, вспомнил о принципе колчана для лука. Можно ведь заменить колчан на ножны и привязать его к мечу. И вот тут я теряюсь так-как ни бум-бум в Тулсете (даже не запускал). Возможно-ли провернуть этот план подручными средствами или без "Комбайна" нельзя?)
Nalia, не извиняйся)) Знаю, на тебя столько работы навалили, сайт + две группы, поди успевай. Я уже разобрался, что без тулсета мне не провернуть это дельце. Однако из-за моей "маленькой хотелки" ставить новый для меня конструктор и изучать его функционал... В общем, у самого нет на это время и особого интереса)
Экзотик, не знаю, что тут творилось во времена сбора средств на переезд. Не знаю по какой причине всё пошло крахом и почему сайт был продан. Да и уже не важно... Одно знаю точно, у многих пользователей осталась лишь сильная обида, разочарование и самое страшное недоверие. Плюс ваш уход вместе с львиной доли контента. И да, вы уже писали, что вольны поступать с ним как вам заблагорассудится и отчасти вы правы. Однако-же, всё равно это оставило лишь негативную реакцию. Все эти минусы складывались в капилочку до кармы, а минус на минус не всегда плюс. Не стоит удивляться откуда эти мысли про заархивирование мг и т.д.
Давайте на минутку представим, что у вас получилось выкупили сайт обратно. Я абсолютно не вижу тут команды которая возьмётся с
вами воскрешать сайт, вот убейте не вижу. Старички? навряд-ли... Новые активные пользователи? Отсутствуют... Одному? невозможно... Так кто-же? Давайте на чистоту, без обид, но ничего не измениться, будете сидеть сами как и Вавилон сидит у "разбитого корытца". Не знаю, зачем вам это нужно.
так это получается, что у меня только минусы складываются в копилочку?)
Такого я не говорил. Были ведь и светлые моменты и много, я лишь описал по последней, конкретной ситуации. Такие уж люди и очень жаль, что помнят лишь плохое(
Цитата TheMouse
а не то "сильная обида", "разочарование" и так далее.
По-моему естественная реакция. Как я уже говорил выше, причин не знаю и концентрироваться на этом не буду. Это всеголишь моё наблюдение, не больше.
XD. и правильно сделаешь)) Поверь, я тоже не в курсе с какой стороны подойти и за что первым хвататься. Даже если бы захотел, всё равно не смог бы объяснить. Мне нужно самому пробовать методом тыка. Распаковывать моды и дэелески, и смотреть их структуру и файлы. Где прописывать новые меш, id и т.д. Это куча времени для понимания, а у меня сейчас режим абсолютной лени. Так что я пока отложу эту хотелку на полочку и может быть со временем у меня появиться желание во всём этом тесно разобраться)