Mod Incoming Damage = *Х (например, 0,25) Mod Armor Rating = *X
В результате входящий урон от оружия и заклинаний снижается в Х раз (во столько, во сколько раз требуется повысить его здоровье), соответственно, во столько же раз снижается броня, чтобы соотношение (входящий урон/броня) оставалось постоянным (иначе после изменений урон от оружия может быть меньше уровня брони). Mod Incoming Damage, если не ошибаюсь, применяется для любого входящего урона от любых источников (оружие, магия, яды, и т.д.), т.е. по сути, эквивалент повышения здоровья.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
nepewka, если задать для цели заклинания уязвимость к огню, то огненные существа (например, огненный атронах) потеряют иммунитет к этому виду урона (а нужно ли?).
Если не нужно, то в Target Conditions эффекта уязвимости:
(S) (GetActorValue) (FireResist) (<100) (AND)
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
@perture, ГГ выражает эмоции (например, в бою; при использовании Player Headtracking - в зависимости от отношения к НПС, на которого ГГ обращает внимание).
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
MemoriaVetustaOffline
Сообщение №94
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 8 апреля 2014, 16:10
| Отредактировано: MemoriaVetusta - 8 апреля 2014, 16:16
Если накладывать уязвимость к огню на существо, обладающее иммунитетом (100% сопротивлением) к этому виду урона в силу своего происхождения, то существо сможет получать такой урон, хотя, по-идее, не должно (огненный атронах получает урон от огня? нонсенс). Чтобы этого не произошло, необходимо указать условия, при которых уязвимость может быть наложена. Т.е., если НПС обладает иммунитетом к этому виду урона, то уязвимость не должна налагаться, иначе этот самый иммунитет будет потерян.
Избежать этого недоразумения можно двумя способами (редактируя MGEF уязвимости):
1) Указать в строке Resist Value тип сопротивления огню. Если НПС обладает сопр. огню = 100 (%), то эффект уязвимости не будет наложен, поскольку магнитуда эффекта умножается на 0 (т.е. 100% - 100% = 0%). Если же НПС будет обладать 90% сопротивлением огню, то эффект все равно будет наложен, но с магнитудой 10% (100% - 90% = 10%).
2) Не указывать сопротивление, а указать в Target Conditions то, что я написал в пред. посте. В этом случае НПС с иммунитетом к огню не будут подвержены эффекту уязвимости вовсе, все остальные, имеющие сопротивление огню < 100%, получат уязвимость с магнитудой 100%.
Надеюсь, все написанное понятно.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
nepewka, если ты внимательно смотрел раздел "Вопросы по СК", там я описал проблему, почему это возникает. К сожалению, пост удалил, а писать новый лень.
Вкратце: подозреваю, к НПС не применяются перки, выданные таким образом.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Если НПС с головой уже существует, тогда см. инструкцию по копированию головы НПС -> ГГ (не уверен, что такой пресет будет отображаться в игре корректно).
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Maqpuo3o, если уникальность головы определяется настройками ползунков в СК, то такую голову можно применить к ГГ. Если уникальность определяется экспортированной моделью, тогда... даже не знаю. Хотя можно попробовать через HeadPart:
Выделенное поле - заменить модель на необходимую, прикрутить HeadPart к актеру, установить флаг "CharGenPreset", добавить пресет в расу, зайти в игру... и скорей всего, ничего работать не будет.
Combat Override Package List. Actors who enter Combat suspend their usual package evaluation until combat has ended. Combat is controlled entirely by the game: while the properties (Combat Style, Equipment, Spells, etc.) you give the Actor will influence their behavior, the mechanics of combat are not something you can control.
Боевые алгоритмы НПС нельзя изменять напрямую. Однако можно попробовать задать с помощью PACK действия, которые будут выполняться в бою. При этом НПС будет плевать, что происходит вокруг, он будет занят одним делом - реализовывать заданный PACK (во всяком случае, у меня все обстояло именно так).
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
nepewka, могу только рассказать, как было у меня, когда я пытался с помощью РАСК заставить спутника активировать заклинание самолечения при падении его здоровья меньше 50%. В половине случаев ничего не происходило, в др. половине спутник останавливался, думал секунд 5-10, не обращая внимания на бой и вообще ни на что, затем активировал заклинание, думал еще чуть-чуть, затем вступал в бой вновь.
Сделай проще. Просто выдай ему нужные заклинания. Если ты хочешь, чтобы конкретное заклинание использовалось в первую очередь, укажи в первом MGEF этого заклинания в поле "Score" раздела "Script Effect AI Data" высокое значение (насколько высокое, я без понятия). В этом случае это заклинание будет с большой вероятностью активировано в первую очередь, и будет использоваться чаще, чем другие.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Чтобы добавить некую сущность (из другого мода) в мир своего мода, необходимо сперва создать ее в своем моде. Как вариант, можно указать тот мод в качестве мастер-файла.
Итак, у тебя есть свой мод (цель), и надо добавить в его мир некую сущность из другого мода (источник):
- открыть TES5Edit.
- загрузить в него источник, откуда надо взять некую сущность (порядок загрузки выше, чем цель), и цель (порядок загрузки ниже, чем источник). В данном примере использовались плагины "MVP", "MVA" и сущность "_ArrowCheckSpell".
- скопировать ID нужной сущности из источника в цель (при этом источник будет добавлен в список мастер-файлов цели).
- после копирования произойдет добавление источника в список мастер-файлов.
- возможно, скопированная сущность не появится сразу в списке разделов цели. Тогда надо сохранить цель и снова загрузить оба мода в TES5Edit.
- поменять ID добавленной сущности на ID, допустимый для цели (при этом первые две цифры должны быть цифрами, которые имеет цель в порядке загрузки в TES5Edit... например, если цель имеет порядковый номер загрузки 06, значит, первые две цифры нового ID должны быть тоже 06. Остальные цифры ID можно не менять).
- если появится окно с предложением изменить записи в источнике, нажимаем ОК, не отмечая ничего флагом.
- таким же образом скопировать и поменять ID ВСЕХ сущностей, связанных с нужной сущностью. Закрыть и сохранить цель. В данном примере с сущностью "_ArrowCheckSpell" связана сущность "_ArrowCheckEffect", с которой, в свою очередь, связаны еще четыре других сущности, добавляемые модом-источником.
- снова загрузить оба мода в TES5Edit, удалить привязку к источнику в списке мастер-файлов цели, сохранить. Привязка к мастеру удалится только в том случае, если абсолютно все сущности, связанные с нужной сущностью, были добавлены в цель и их ID был изменен (а также сущности, связанные с сущностями, которые связаны с необходимой сущностью; и так далее в порядке иерархии).
- загрузить СК с плагином-целью, найти необходимую сущность, добавить ее в мир, куда хочется. Не забыть активировать плагин в NMM. Играть.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
AleksTirex, насчет флага "Allow Dual Wielding" не уверен - я сделал НПС, который, по моим наблюдениям, частенько фигачит с двух рук, причем его, похоже, не колышет, что этот флаг не развевается (хм... не установлен). То, что он пользуется именно модным CSTY - инфа 146,47%.
ЗЫ: Ах да, наверное, ты хотел сказать "НПС должны обладать уровнем навыка указанной в поле (Magic Skill) школы магии бОльшим, чем значение в поле (Minimum Skill Level), т.е. (Actor Magic Skill) > (Minimum Skill Level)".
Цитата AleksTirex
Minimum Skill Level: Only used for NPCs, this is the minimum Skill level necessary to use this effect.
Кто-нибудь знает, как между собой зависят величины "...Mod" (DestructionMod, MarksmanMod, и т.д.) и "уровень навыка этой ветки способностей". Перефразируя, если актер обладает уровнем навыка в некоей ветке способностей (например, Destruction) = 100 ед., какое значение в этом случае будет иметь величина "DestructionMod"? Нужно, чтобы знать, во сколько раз изменится эффективность заклинаний, рассчитываемая в перке "PerkSkillBoost", при максимальном показателе навыка = 100 ед.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
"...Mod" - используется в эффектах зачарований доспехов и отвечает за эффективность способностей, заклинаний и прочего при применении этих эффектов на цель (расчет проводится в перке "PerkSkillBoosts").
"...PowerMod" - используется в эффектах зелий (или ядов) и отвечает за эффективность способностей, заклинаний и прочего при применении этих эффектов на цель (расчет проводится в перке "AlchemySkillBoosts")..
Хотя... это был не ответ на мой ответ вопрос. Сформулирую его иначе: во сколько раз снижается стоимость заклинания при повышении навыка связанной школы магии от минимального значения до максимального, и где находится (скрипт?) алгоритм, рассчитывающий это.
nepewka, если нужна конкретная информация по CSTY, спрашивай. То, что ты описал, через CSTY не сделать, максимум, через PACK (?).
А вот насчет этого ты ошибаешься:
То есть при навыке разрушения 15, оденем вещь с чантом на 15 DestructionMod = навык станет 30
Если к игроку применен эффект "+15 DestructionMod", то величина навыка не изменится, но цена заклинаний разрушения снизится на 15%.
OBLADATEL, возможные причины:
ARMO (Items/Armor):
- неправильно указаны слоты Biped Object - не указан АА в списке Models
ARMA (Items/ArmorAddon):
- неправильно указаны слоты Biped Object - не указаны допустимые расы Additional Races - не указаны модели Biped Model
Возможно, в папке Data отсутствуют необходимые модели (в этом случае распаковать BSA мода-источника).
Все это - лишь возможные причины, которые я бы проверил в первую очередь.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
Делает ровно то, на что намекает его название - формирует боевой стиль НПС, а влияет тоже... на боевой стиль. Например, можно указать, чем пользоваться - например, только луками, только магией и прочее. Ползунками настраиваются параметры - как часто НПС будет нападать, защищаться, как интенсивно он будет двигаться в бою. В общем, здесь все написано, а здесь находится переводчик.
По поводу PACK - есть стандартный HoldPosition (Package Template), с помощью него можно задать перемещение НПС в бою (и вне его?); для использования магии см. это.
А помочь более конкретно не могу, т.к. сам еще половины не знаю.
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя MemoriaVetusta
У моего НПС порядка 10 заклинаний, он пользуется всеми подряд, просто надо больше времени наблюдать за ним. Например, дорогостоящие заклинания, если не были использованы им в первую очередь, в дальнейшем и не будут использованы (поскольку маны банально не хватит, он будет постоянно кидать дешевые огненные болты). Можно задать приоритет для заклинаний - см. это и предыдущий пост, чтобы дорогостоящие заклинания использовались в первую очередь.