Это была попытка отремонтировать безнадежно сломанного Сталкера ТЧ. Производство мода остановилось на моменте, когда поведение некоторых НПС внезапно стало невменяемым. Мод был заброшен, позже снесен. Лишь спустя долгое время я понял причину неадекватности НПС (это были модифицированные .ogg файлы звука; каким образом они затрагивали ИИ - неясно).
RiseD, торговцы продают только те предметы, которые допустимы по ключевым словам. Для этого у каждого торговца есть Faction -> Vendor -> Buy/Cell List. Это FormList с ключевыми словами, предметы с которыми допустимы для торговли этим торговцем. Флаг No Buy/Cell - торговец будет покупать / продавать все, кроме предметов с указанными ключевыми словами.
По-идее, без разницы, в какой теме спрашивать. Специалистов, регулярно посещающих этот раздел, можно пересчитать по пальцам... думаю, они просматривают все темы с новыми сообщениями.
F_Constantine, я бы подсказал, если бы работал с квестами. Но для меня пока все это довольно туманно.
Scriptname _MySCRIPT extends Quest ; Для целевого квеста. Нужен тест.
ObjectReference Property MyREFR01 Auto ObjectReference Property MyREFR02 Auto ObjectReference Property MyREFR03 Auto ; Объекты, которые должны быть включены. После этого скрипт переходит в неактивное состояние.
Location Property MyLCTN Auto ; Локация, в которой они находятся. Int Property MyStage Auto ; Стадия квеста, после выполнения которой объекты включаются.
Auto STATE Ready EVENT OnStoryChangeLocation(ObjectReference akActor, Location akOldLocation, Location akNewLocation) IF akActor == Game.GetPlayer() && akNewLocation == MyLCTN && IsStageDone(MyStage) MyREFR01.Enable() MyREFR02.Enable() MyREFR03.Enable() GoToState("Done") ENDIF ENDEVENT ENDSTATE
1) Описание зачарования в игровой вкладке "Активные маг. эффекты" состоит из описаний каждого эффекта в зачаровании, расположенных последовательно. Количество активных эффектов, которые отображаются в этой вкладке, обычно равно количеству эффектов в зачаровании (вот только в каждом эффекте будет полное описание всего зачарования). Чтобы оставить только один эффект с описанием его работы, во всех других надо возвести флаг "Hide In UI".
2) Зачем тебе призыв оружия в конкретную руку? Делай призыв для обеих рук (в заклинании вкладка Equip Type -> Either Hand).
1) Да, в заклинании, только разница невелика. Все, что было написано, все еще актуально. Флаги находятся в маг. эффектах этого заклинания. Открывай нужные и ставь галку.
2) Не знаю, такого быть не должно. Кинжала нет в оригинале, он добавляется ДЛС. Может, это как-то влияет?
3) Арт - за те плюшки, которые добавляются Miscellanious -> Atr Object -> Enchantment Effect. Оригинальных немного, надо делать собственные, но для этого нужно хорошее знание моделирования. Шейдер - отвечает за объекты SpecialEffect -> EffectShader. Это разнообразные доп. текстуры ("пленка") для модели; и летающие вокруг модели "партиклы". Партиклы не могут генерироваться для оригинальных моделей оружия (этот вопрос требует уточнения). ЗЫ: Забыл сказать, что эти поля бесполезны, если эффект имеет архетип "Bound Weapon". Ведь он только призывает оружие. Но эти поля работают для "встроенных" (т.е. уже наложенных) эффектов зачарования такого оружия.
1) В общем, в оригинальном заклинании 2 эффекта: один накладывается, если перка нет, второй - если есть. Описание второго эффекта пустое, и это правильно. Кстати, в заклинаниях описания работают немного по-другому, нежели в зачарованиях.
Как работает в зачаровании: если эффектов несколько, общее описание зачарования = сложение описаний эффектов. НО! Это общее описание будет отображаться в каждом активном эффекте этого зачарования в игровой вкладке "Активные маг. эффекты". ЗЫ: Эффекты с флагом "Прятать в UI" исключаются из вкладки "Акт. маг. эфф." и их описание не учитывается нигде.
Как работает в заклинании: короче, там немного по-другому. Сейчас не помню, нужно тестировать. Завтра скажу, если сам раньше не разберешься. Короткий совет: просто убери описание во втором эффекте заклинания, но галку не ставь. ЗЫ: В заклинаниях нельзя менять описания динамически. Т.е. чтобы без перка было одно, а с перком - другое. Это недоработка СК.
Ronolus, если эффектов в зачаровании несколько, будут работать только те визуальные эффекты, которые указаны в первом по списку эффекте в зачаровании. Если же в первом эффекте эти поля пустые - тогда во втором по списку, и так далее. Но! Не всегда, я несколько раз сталкивался с багом, когда, если в первом эффекте эти поля пустые, то это поле не перезаписывается следующим эффектом (например, заклинание не будет иметь никакого визуального арта при экипировании его в руку).
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №75
| Тема: Общение
написано: 31 августа 2014, 14:27
The Witcher 2: Assassins of Kings. Среднее прохождение игры занимает более 40 часов.Прохождение Dragon Age Origins займёт 120 часов (не знаю, учтены DLC или нет, скорее всего нет).
А, это данные по продолжительности чистого сюжета, геймплейное время не учитывается? Круто. Наверное, там сюжет такой длинный, что хватит нескольких книг, чтобы его описать в текстовом виде (в среднем, одну книгу я читаю часов за 10).
Dsion, можно играть вором. Карманником. Шарить по карманам... или где там ценные вещи симпатичные чернокнижницы прячут (в инвентаре, наверное). Тихо, незаметно, все живы и счастливы.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №77
| Тема: Общение
написано: 31 августа 2014, 14:50
| Отредактировано: Multigone - 31 августа 2014, 14:53
Book Text - Если книга обучает навыку или заклинанию, то этот текст не отображается(вернее книга тогда вообще не открывается, а просто исчезает)
В обоих текстах прослеживается идея, что любая обучающая книга исчезает при прочтении. Однако, как мы знаем, исчезают только книги, обучающие заклинаниям.
regik5, отношение НПС к игроку и друг к другу задается фракциями. Для актера, состоящего в одной из них, могут быть указаны др. дружественные, враждебные или нейтральные фракции со своими списками актеров. Т. о., тебе надо враждебных игроку персонажей добавить в одну и ту же фракцию, либо их фракции должны быть нейтральны между собой и враждебны игроку.
Я перетаскиваю некий базовый объект в окно рендера и даю этой копии уникальное имя (REF Editor ID). В игре я беру ее и ложу в контейнер. Потеряет ли копия индивидуальность (уникальное имя), став просто копией базового объекта? Как мы знаем, те объекты, которые выброшены из инвентаря игрока в мир, получают уникальные ID, но если их подобрать, они его вновь теряют (это заметно по тому, что они складываются в стеки).
PERK: Entry Point -> Mod Spell Magnitude / Mod Spell Duration -> Multiply 1 + Actor Value Mult -> Conjuration -> 0.01 (при навыке = 100 магнитуда удвоится) 0.02 (утроится) 0.03 (учетверится и т.д.)
Perk Condition -> Spell:
По ID: (S) (GetIsID) (MyENCH) (==) (1) (AND)
Или по ключ. слову: (S) (HasKeyword) (MyKYWD) (==) (1) (AND)
ЗЫ: Магнитуду отдельно взятого эффекта в заклинании / зачаровании изменить нельзя, только магнитуду всех эффектов (у которых взведен флаг "Power Effect: Magnitude") одновременно.
Artem13, не совсем так. Предметы в инвентаре не имеют уникальных ID, и это позволяет им складываться в стеки. Когда копия базового предмета (зелье здоровья) попадает в инвентарь, она теряет ID. Предположим, мы захватили в 2 больших камня душ 2 маленькие души. В этом случае, несмотря на то, что эти камни душ по сути своей одинаковы, они НЕ будут складываться в стек в инвентаре. Почему? Потому что функция захвата душ Actor.TrapSoul(Target) дает этим камням уникальные REF Editor ID (я так думаю).
Что-то лень самому проверять, но... видимо придется.
mxac,
В сундук продавца изначально положить LVLI (уровневый предмет), в котором созданная глобальная переменная определяет шанс появления у продавца. Изначально глобальная должна иметь значение 0. При переходе стадии квеста скриптом присвоить глобальной значение до 100.
Можно также скриптом (при переходе стадии квеста) отправить нужный предмет прямиком в сундук продавца, но это будет одноразовая продажа. При следующем обновлении сундука предмет, естественно, исчезнет.
F_Constantine, ты предлагаешь создать новый базовый объект. А я речь веду о сохранении индивидуальности при перемещении копии базового объекта с уникальным именем в контейнер или при взятии этой копии из него.
Dsion, спасибо, это именно то, что мне и было нужно! Осталось найти невидимый Hit Effect Art. Или придется делать заклинание плаща, где первым эффектом будет идти Light + FXFireCloak01, а вторым - Cloak + none.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №90
| Тема: Игра в слова №2
написано: 5 сентября 2014, 13:49