AleksTirex, мне не для игры, а так для рабочего интереса
OnItemAdded это что? Эвент в скрипте, как я понимаю
Если эвент в скрипте, то что в нем нужно написать, чтобы зачарование заработало именно при добавлении итема?
Добавлено (12 Апреля 2014, 20:38) --------------------------------------------- add:
насчет читерности, можно будет MGEF зачарования добавить кейворд, при котором итемы с подобным эффектом будут диспелиться Чтобы избежать стака эффектов
Добавлено (12 Апреля 2014, 20:52) --------------------------------------------- add:
Создаю квест с автостартом, референс игрока
xxx extends ReferenceAlias
OnItemAdded(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akSourceContainer)
....??
А дальше что, как заставить зачарование работать при получении итема?
Что то я не пойму, как в ките изменить характеристики призванному существу? Хочу увеличить кол-во маны у атронаха, дать новые заклинания, но чтобы я не делал, в игре этих изменений нет (работает только если изменить заклинания которые изначально есть у призванного моба)
Добавлено (13 Апреля 2014, 17:01) --------------------------------------------- нашел решение проблемы: продублировал основого нпц, сделав копию. В копии уже все начало работать.
Просто без понятия, что надо было сделать, чтобы сохранить изменения для уже существующих npc
AleksTirex, я тут подумал, зачем вообще играть героем, когда можно сделать такого же героя, даже не одного, из нпц саммонов?
Да они будут без талантов, да они будут тупить, но ведь в остальном это такой же герой. Только в отличие от героя, он не один, а их можно вызвать двоих, троих и т.д.
AleksTirex, я про то, что в СК потенциал сделать что то с Actor'ом, тобишь НПЦ, практически неограничен. Если сравнивать с игроком
Такие же навыки, такие же статы и уровень, можно добавить перки, заклинания, пассивные эффекты на любой вкус, вещи, скрипты в конечном счёте. Чем такой саммон нпц будет хуже героя?
Да даже если и будет, то таких нпц можно сколько угодно призвать, а герой только один.
Нет, дамаг не возрастет, так как в игре самое меньшее значение любого параметра это =0, а самое максимальное это =95%. В любом случае вы этим зельем загасите все сопротивление цели до ноля. То насколько велик эффект снижения зельем лишь означает что оно поможет вам справится с целью более защищенной. В данном случае =55%. Травите цель вашим зельем и пейте зелье повышающее урон от той магии которой будете казнить цель. Вот тогда будет вам большой дамаг. Ессно все будет отсчитываться от тех параметров которые у вас имеются на данный момент(например навык разрушения).
А вот и неправда, не вводите людей в заблуждение! Магические уязвимости работают и при минусовых значениях, как впрочем и параметр DamageResist крика Mark of Death, который вгоняет защиту цели в минусовые значения.
Для примера: Наша цель огненный атронах со 100% огненного резиста, накатываем на него зелье с уязвимостью к огню на 500%, в итоге от его резиста огню ничего не остается, а оставшиеся 400% - это то число, насколько вся наша магия будет сильнее бить по врагу.
Кто-нибудь знает, как между собой зависят величины "...Mod" (DestructionMod, MarksmanMod, и т.д.) и "уровень навыка этой ветки способностей". Перефразируя, если актер обладает уровнем навыка в некоей ветке способностей (например, Destruction) = 100 ед., какое значение в этом случае будет иметь величина "DestructionMod"? Нужно, чтобы знать, во сколько раз изменится эффективность заклинаний, рассчитываемая в перке "PerkSkillBoost", при максимальном показателе навыка = 100 ед.
если мне не изменяет память за навык разрушения отвечают 2 функции в ките
DestructionMod DestructionPowerMod.
Вторая увеличивает силу заклинаний в %, следовательно первая увеличивает сам навык школы. То есть при навыке разрушения 15, оденем вещь с чантом на 15 DestructionMod = навык станет 30
Добавлено (16 Апреля 2014, 18:18) --------------------------------------------- при максимальном показателе навыка без Elys uncapper, эта функция уже ничего не увеличит
MemoriaVetusta, а что тогда можно сделать с CombatStyle? На что он влияет и что, собственно, делает? Просто даёт указания что чаще неписю использовать магию или ножи? Нафиг не нужно, онли паки интересуют в таком случае
Есть такой пак из стандартных, чтобы непись стоял и по кд стрелял спеллами? Без понятия как самому такой сделать =/
DarkVetal, никак, без задействования аи пакетов. Самое лучшее - это использовать 2-3 каста для каждого нпц, нужны другие касты? Создавай нового уникального с 2 кастами, если хочешь чтоб он их кастил.
Ну или на крайняк пиши скрипт на референс своего нпц и каким нибудь эвентом(онспеллкаст например), вызывай нужные тебе касты
И при чём тут алгоритмы расчёта? Перк - это тупой модификатор. А все алгоритмы расчёта урона именно что в бинарнике.
даже с учётом этого, нет и неизвестно, будут ли когда нибудь игры, с таким же инструментарием и возможностью редактировать параметры влияющие на бой, как тес5 скайрим. Явно топ1 на мой взгляд.
Перки, магические и физические уязвимости, стакающиеся магические эффекты(неограниченные ничем), стакающиеся спеллы(тоже неограниченные), физическое оружие, влияние на всё это скриптов, саммонов. Список можно продолжать
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №86
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 18 апреля 2014, 13:57
| Отредактировано: nepewka - 18 апреля 2014, 14:01
AleksTirex, нашел способ как можно использовать эвент onSpellCast в activemagiceffect
Создаем формлист, добавляем туда необходимые спеллы, при касте которых собственно и сработает данный эвент Для этого создаем пассивную способность с Effect Archetype Script
FormList Property aaaFormlist Auto Spell Property Fireball Auto
Event onSpellCast(Form akSpell) if aaaFormlist.hasForm(akSpell) Utility.wait(1.0) Fireball.cast(getTargetActor(), None) endif EndEvent
; Но беспокоит меня если честно другое! А именно невозможность динамичного добавления перка таргет НПЦ. Даже и не знаю, есть ли какой то выход в ситуации или обход?
Вот думаю попробовать в магическом эффекте event onEffectStart
akActor.additem Anyitem
endevent
Где Anyitem - итем, к которому прицеплен другой скрипт
что можно сделать, чтобы мои саммоны и саммоны моих саммонов не агрились на меня? Ну или так, чтобы эффект моих заклинаний до них не доходил.
Часто использую заклинание огненный шар, которое наносит урон по площади. Мои ледянные атронахи, которые дерутся вплотную с врагом, попадают под эффект этого заклинания и частенько агрятся на меня. Хочу это исправить
сергей007788, смотря кем именно будет выступать у тебя переменная Х. Восстанавливающиеся значение или нет. Если нпц умрет, после респауна у него будут стандартные значения из Астоr, пока ты снова не активируешь скрипт
AleksTirex, помоги пожалуйста с написанием скрипта.
Обьект - пассивная способность, с постоянным эффектом. Эта способность может быть как и у игрока, так и у нпц.
Цель - создать новый эффект, подобный стандартным эффектам уязвимости (Weakness), но который бы не затрагивал их.
Пример - актёр, владеющий этой пассивной способностью получает на 20% больше урона с любых заклинаний, которыми в него атакуют. В нас кинули фаерболл на 40 урона, после срабатывания скрипта этой способности до нас дошло на 20% больше = 48 магнитуды. Это хоть в теории возможно?
Может быть как то задействовать SetNthEffectMagnitude? Хотя он же работает только в тех эффектах, от которых сам исходит. Понимаю, что реализовать будет очень тяжело из за массовости. Была у меня идея создать формлист, закинуть туда все спеллы на которых это будет работать и сделать им всем SetNthEffectMagnitude *1.2, но это опять же будет работать только для тех спеллов, которые исходят от нас, плюс противоречит работе уязвимости, которая должна быть на цели применения, а не на нас. Но необязательно для всех спеллов, хотя бы для основных заклинаний школы разрушения он бы работал - было бы чудесно!