• Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Записи участника [nepewka]

Результаты поиска
nepewka  Offline  Сообщение №211 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июля 2016, 14:43



255
Multigone, а что в твоём коде значит восклицательный знак перед int'ом ?
    IF !iC
        RETURN
    ENDIF

Добавлено (29 Июля 2016, 17:43)
---------------------------------------------
это же логическое "не" ?


nepewka  Offline  Сообщение №212 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 июля 2016, 16:17



255
Multigone, спасибо. 
Встречался с заклинаниями , которые вызывают какой-либо шторм и снаряды при этом кастуются с неба ? (метеоритный дождь или вызов шторма (такой крик вроде в оригинальной игре есть)

так вот , вопрос.
такие заклинания , как правило , работают только Outdoor , то есть на открой площади , вне подземелий и строений. (также как и вызов дракона , работает только на улице)

Можно ли как-нибудь сделать , чтобы они работали везде , в том числе и в подземельях ?

nepewka  Offline  Сообщение №213 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 31 июля 2016, 08:44



255
Multigone, привет
понравилась тут одна механика в моде перма.

заклинание, которое при активации "оживляет" экипированный на нас меч в правой руке (а если есть ещё один перк, то и в левой)
как это работает: через скрипт вызывается невидимой расы Actor и ему присваивается наше оружие.

визуально это выглядит как: просто появляется летающий меч , который летает и атакует врагов.

что мне не нравится в суммонах-мечниках (например дремора) , что если их вызвать 10 штук , из-за своего большого размера ,  3-4 из них окружат одну цель и будут её атаковать , а другие 6-7 будут бегать вокруг и тупить, так вот , вопрос:

в случае с этой механикой и невидимой расой actor , можно ли сделать так , чтобы эти мечи накладывались друг на друга (как например двемерские автопушки из твоего скрипта) и атаковали все сразу и многократно ???

 а не так как дреморы: несколько атакуют , остальные тупят. То есть в идеале хотелось бы так , чтобы сколько угодно этих невидимых actorov-мечей я бы не вызывал , все из них могли бы одновременно наносить удары

nepewka  Offline  Сообщение №214 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 1 августа 2016, 07:57 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:51



255
Multigone, привет

а какие эвенты для кастов спеллов мы можем использовать в Activator'e ?

Допустим есть заклинание , оно вызывает взрыв , взрыв в свою очередь вызывает Placed Object (допустим коробку, которая будет во вкладке Activator)
Какие скрипты можно использовать на этой коробке ?

Видел , как в перме для кастов спеллов подобным образом использовался Event OnHit

Код
Scriptname xMAALTSpellPrismScript extends ObjectReference
int toDestruct = 10

explosion property xMAALTSpellPrismCreateExplosion auto
explosion property xMAALTSpellPrismDestroyExplosion auto

Activator Property FXEmptyActivator Auto

spell property xMAALTSpellPrismDestructionspell Auto
spell property xMAALTSpellPrismAlterationspell Auto
spell property xMAALTSpellPrismConjurationspell Auto
spell property xMAALTSpellPrismRestorationspell Auto
spell property xMAALTSpellPrismIllusionspell Auto

Event OnLoad()
placeatme(xMAALTSpellPrismCreateExplosion)
;setAngle(90,0,0)
EndEvent

Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)

Spell s = aksource as spell
Actor caster = akaggressor as actor

toDestruct -= 1

gotoState("busy")

if s && caster
;debug.notification("spell hit")
if akprojectile
;debug.notification("projectile spell hit")
relaySpellProjectile(s, caster)
else
relaySpellNoProjectile(s,caster)
endif
endif

if aksource as weapon
toDestruct -= 1
endif

if toDestruct <= 0
placeatme(xMAALTSpellPrismDestroyExplosion)
disable()
delete()
endif

gotoState("")

EndEvent

Function relaySpellNoProjectile(Spell s, Actor caster)
;MagicEffect e = s.getNthEffectMagicEffect(0)
;Debug.notification(e)
;String skill = e.getAssociatedSkill()
;Debug.notification(skill)
EndFunction

Function relaySpellProjectile(Spell s, Actor caster)

MagicEffect e = s.getNthEffectMagicEffect(0)
String skill = e.getAssociatedSkill()

float offx = r
float offy = 0.0
int numCasts = 18

float r = 250
float offz = 100
float count = 1.0
float degree = 360 / numCasts

ObjectReference newRef = placeAtMe(FXEmptyActivator)
ObjectReference newRefTarget = placeAtMe(FXEmptyActivator)

while (numCasts > 0)

newRef.moveTo(self,offx, offy, offz)
newRefTarget.moveTo(self,offx*2, offy*2, offz)

s.remoteCast(newRef,caster,newRefTarget)

offx = r * math.cos(degree * numCasts)
offy = r * math.sin(degree * numCasts)

numCasts -= 1
endWhile

Spell secondSpell = xMAALTSpellPrismAlterationspell;

float factorZ2 = 1.0

if skill == "Destruction"
secondSpell = xMAALTSpellPrismDestructionspell
factorZ2 = 2.0
elseif skill == "Conjuration"
secondSpell = xMAALTSpellPrismConjurationspell
elseif skill == "Alteration"
secondSpell = xMAALTSpellPrismAlterationspell
elseif skill == "Restoration"
secondSpell = xMAALTSpellPrismRestorationspell
elseif skill == "Illusion"
secondSpell = xMAALTSpellPrismIllusionspell
endif

offx = r
offy = 0.0
numCasts = 3
count = 1.0
degree = 360 / numCasts

while (numCasts > 0)
newRef.moveTo(self,offx, offy, offz)
newRefTarget.moveTo(self,offx*2, offy*2, offz*factorZ2)

secondSpell.remoteCast(newRef,caster,newRefTarget)

offx = r * math.cos(degree * numCasts)
offy = r * math.sin(degree * numCasts)

numCasts -= 1
endWhile

newref.disable()
newRef.delete()
newrefTarget.disable()
newRefTarget.delete()
EndFunction

State busy
Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
EndEvent
EndState


можно ли через Event OnLoad заставить коробку кастовать спеллы ?
взрыв ведь вызвать можно через placeatme
а заклинание ?

nepewka  Offline  Сообщение №215 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 1 августа 2016, 10:42 | Отредактировано: nepewka - 1 августа 2016, 10:43



255
Цитата Multigone

Я так понял, этот скрипт заставляет некий объект, когда тот получает хит, создавать такое же заклинание (по кругу?), каким его ударили.



механика интересная.

типа да , попадаешь заклинанием в объект - он по кругу -  по всем сторонам выпускает 18 (или 21, не понял по коду скрипта?) снаряда
я вот тоже по-началу думал , что заклинания , каким его ударили , только в скрипте в properties стоят ссылки на определенные спеллы , следовательно нет...



nepewka  Offline  Сообщение №216 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 1 августа 2016, 14:01 | Отредактировано: nepewka - 1 августа 2016, 14:07



255
Цитата Multigone

а что нужно-то? Чтобы объект творил заклинание?


ну да , цель вообщем-то та же , что и раньше.

У игрока есть заклинание , которое при взрыве Placed Object'ом вызывает некий объект будь-то коробка или ещё что или же вызывает его многократно  если надо, функцией в скрипте заклинания MGEF target.placeatme(activator_korobka, 10)

этот объект/ы появляются на короткое время (30-60сек) и наводят шорох , затем исчезают. (их работу мы уже прописываем в отдельных скриптах во вкладке Activator)

как по мне прикольное заклинание  получилось бы ;)

только как бы сделать поуникальнее его , поинтереснее что ли ?
Чтобы каждая коробка кастовала 1 условный фаербол каждую секунду или же наоборот выпускала по 18 снарядов в разные стороны раз в 10 секунд ?
Предложи чего-нибудь)
Спасибо

nepewka  Offline  Сообщение №217 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 1 августа 2016, 17:03



255
Цитата Multigone

Одновременно снаряды не могут вылетать, для обработки каждого следующего направления требуется время порядка 0.1 с.


видимо это актуально , только когда даёшь команду стрелять по разным направлениям ?
Когда объект стреляет в одну точку - несколько снарядов визуально вылетают моментально (как было замечено мною с теми же двемерскими автопушками)

Добавлено (01 Августа 2016, 20:03)
---------------------------------------------
Multigone, кстати , а как работает скрипт обработки стрельбы ?
допустим мы заспавним в одном и том же месте 10 одинаковых коробок с одним и тем же скриптом.

Обработка стрельбы и соответственно вылет снарядов будет производиться одновременно для каждой коробки ?
То есть задержек стрельбы между 1 , 4, 7 и 10 коробки не будет ? По идее


nepewka  Offline  Сообщение №218 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 августа 2016, 07:02 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:58



255
Multigone, ну пока решил начать с самого простого:

есть заклинание (малая способность), при касте которой в цель вылетает снаряд. При соприкосновении он создает 10 коробок
(Вот здесь вопрос, как сделать ? Чтобы он размещал 10 Placed Object'ов активатором или взрывом через Placed Object в Explosion ? Я так думаю, без разницы? )
Скрипт в MGEF снаряда (Fire and Forget, aimed):
Код
scriptname aA11 extends ActiveMagicEffect

activator property OurBox auto
explosion property BoxExplosion auto

Event OnEffectStart (Actor akTarget, Actor akCaster)
   akTarget.placeatme(OurBox, 10) ; akTarget.placeatme(BoxExplosion, 10)
EndEvent

Cкрипт самого Placed Object'a в Activator.
Вот тут 2 вопроса:
нужен ли маркер, как было с двемерскими автопушками ?
и как быть с временем работы ? Я не совсем понял. В MGEF у нас есть Duration и OnEffectFinish, мы таким способом можем закрыть WHILE, а как его закрыть здесь, чтобы коробка проработала ровно 30 секунд ?
10 коробок простоят 30 секунд, выпуская по 1 фаерболлу раз в 1,5 секунды в цель, куда смотрит персонаж :
Код
scriptname aA22 extends ObjectReference

Activator Property FXEmptyActivator Auto
Actor property playerref auto

Spell property Fireball auto

int WorkTime = 0
float CharacterAngle
float ShootTime = 1.5

Event OnLoad()
   CharacterAngle = playerref.GetAnglez()
   self.SetAngle(0, 0, CharacterAngle)
   ObjectReference newRef = self.placeAtMe(FXEmptyActivator)
   newRef.moveTo(self, 0, 0, 10)
   ObjectReference newRefTarget = self.placeAtMe(FXEmptyActivator)
   newRefTarget.moveTo(self, 0, 0, 10)
   RegisterForSingleUpdate(30.0)
   WHILE WorkTime == 0
      Fireball.RemoteCast(newRef, playerref, newRefTarget)
      Utility.Wait(ShootTime)
   ENDWHILE
   disable()
   delete()
   newRef.disable()
   newRef.delete()
   newRefTarget.disable()
   newRefTarget.delete()
EndEvent

Event OnUpdate()
   WorkTime += 1
EndEvent

nepewka  Offline  Сообщение №219 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 августа 2016, 12:11 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 15:01



255
Multigone, прошарив нексус на поиск модов по рунам , не нашёл ничего интереснее , чем модов на изменение ренжа каста рун + измнение самого капера рун.

Лично мне , не нравится в рунах то , что они ставятся только по одной руне за раз(в смысле за 1 каст). Их нужно часто перекастовывать , направляя курсор на землю , что ни есть удобно.

Хотелось бы сделать заклинание , в котором за 1 каст рун , их будет ставится допустим сразу 3 , причём не в 1 месте , а как-то так:
х - 3 руна (шаг вперед)
х - 2 руна (шаг вперед)
х - 1 руна (на которую мы навели курсор)

Вообще , кастануть 3 руны сразу в принципе не проблема.
Можно воспользоваться скриптом OnSpellCast через формлист
можно даже как-нибудь через костыли: вызвать 3 взрыва через скрипт , а во взрыве поставить Projectile рун (на сколько я помню руны работают именно через Projectile > Explosion) , но тут сложнее будет.

Самое сложное конечно это сделать так , чтобы кастанув первую , другие две поставились не в 1 месте там где первая, а чуть в других

Добавлено (03 Августа 2016, 15:11)
---------------------------------------------
как-то так , всё работает, только:
1) как бы сделать так, чтобы ставились они всё же чуть подальше друг от друга , а не в 1 месте ?
2) с целью балансировки хотелось прикрутить cooldown секунд на 10 на это заклинание , это вообще возможно в редакторе ?

Код
Scriptname aa10 extends activemagiceffect

Formlist property aa auto
actor target = none

Event OnEffectStart(actor t, actor c)
   target = t
EndEvent

Event OnEffectFinish(actor t, actor c)
   target = None
EndEvent

Event onSpellCast(Form s)
   if aa.hasForm(s)
      (s as Spell).cast(target, None)
      (s as Spell).cast(target, None)
   endif
EndEvent


Multigone, можно ли вообще повесить кулдауны на обычные спеллы/зачарования в скайриме ?

вот знаю, что есть кулдаун на малой способности (но он вроде единичный для всех и задаётся в настройках), есть кулдаун на крики. А на эти вещи можно как-нибудь сделать ?

nepewka  Offline  Сообщение №220 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 апреля 2017, 18:07



255
Всем привет. Не подскажите какой скриптовой командой можно заставить актёра съесть ингридиент/пищу ?

nepewka  Offline  Сообщение №221 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 апреля 2017, 21:55



255
не варик, мне нужно чтобы на любом актёре это работало, а не только на игроке.
и еквипитем вот так просто работать не будет

nepewka  Offline  Сообщение №222 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2017, 11:00



255
Спасибо.
Да я как-то сомневался, как еквипитем может заработать, если а)предмета в инвентаре нет
б)в коде не написан слот, куда одевать
в)сам по себе скрипт этот хочу впихнуть в магический эффект, чтобы от аое взрыва спелла/энчанта на группу актеров, через команду target можно было всех заставить скушать этот ингредиент/пищу

nepewka  Offline  Сообщение №223 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 января 2020, 03:08



255
Цитата frodo01

Нужен скрипт для магического эффекта который выдавал жертве Keyword помогите пж


зачем тебе скрипт ? Сам магический эффект может вешать конкретный кейворд, который нужен.
если ты в дальнейшем как-то через скрипт хочешь обратиться к объекту с конкретным кейвордом есть условие: HasMagicEffectWithKeyword
сама конкретная команда по добавлению кейворда, если я правильно помню появилась только с 4 фолла.

в скайриме же кейворды вешаются через формы, к которым потом можно обратиться в скрипте через HasKeyword.

/////////////////////////////
To All, подскажите если мне удалось получить референс цели через скрипт активного магического эффекта, могу ли я каким-то образом воспроизвести этот референс в другом скрипте, скажем маркера активатора ?

nepewka  Offline  Сообщение №224 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 января 2020, 13:28 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 20:08



255
Dsion

MGEF:
Код
Scriptname MGEFscript extends activemagiceffect

a123 Property 123 Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
   123.SaveRef(akTarget as Actor)
endevent


Активатор:
Код
Scriptname a123 extends objectreference

Spell property Fireball1 auto
objectreference Ref

Function SaveRef(Actor target)
   Ref = target
EndFunction

event onload()
   Fireball1.cast(Ref, none)
endevent


upd: разобрался. только как обычно бывает после советов Dsion приходилось додумывать до конца  :D

создал квест:
Код
Scriptname AAAquest extends Quest

Actor Property MyActor Auto Hidden

Function SetMyActor(Actor nashNPC)
   MyActor = nashNPC
EndFunction

Bool Function IsMyActorValid()
   If MyActor != NONE ;is valid
      Return true
   Else
      Return false
   EndIf
EndFunction


уже из него вешал актёра на функцию в мгеф, а потом использовал в активаторе:
Код
Actor Player
Actor MyNPC

event onload()
   Player = game.getplayer()
   If SQS.IsMyActorValid() == true
      MyNPC = SQS.MyActor
      Debug.trace( "YA ZIV" )
   Else
      Debug.Trace("nety actora")
   EndIf
   Fireball1.cast(MyNPC, Player)
endevent

nepewka  Offline  Сообщение №225 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 июля 2020, 18:03



255
День добрый, есть кто живой ?
Нужна помощь по адаптации мода https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60750
а конкретно скрипта в нём

готов кто помочь ? не за бесплатно

nepewka  Offline  Сообщение №226 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 августа 2020, 12:32



255
Здравствуйте. Существует ли скриптовая команда, с помощью которой можно проверить количество одних и тех маг. эффектов на цели ?
К примеру скастовал на цель 3 заклинания с мгновенным уроном и каким-то уроном на 5 сек например. Все эти 5 сек на цели будут висеть 3 одинаковых маг эффекта.
Как скриптом сделать проверку на них в количестве 3 ?

nepewka  Offline  Сообщение №227 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 августа 2020, 16:33



255
Спасибо
А если идти от обратного, я могу же использовать способ с предметами и на уникальных актёрах ?
Вообщем выдал я в скрипте маг.эффекта тагрету предметы, какой командой сделать проверку на количество этих N предметов?

nepewka  Offline  Сообщение №228 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 21 апреля 2022, 10:31



255
Всем привет, вопрос по скрипту в Fallout 4

Есть перк, хочу выдать его всем нпц и монстрам в игре, существует ли возможность выдать его посредством скрипта ? (напомню в Fallout 4 перки можно динамически вешать на нпц, в отличии от Skyrim )
Нужен какой-то оптимальный метод, по которому можно обратиться ко всему игровому миру и ввести скриптовую команду addperk

nepewka  Offline  Сообщение №229 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 апреля 2022, 13:50



255
Цитата Multigone

не знаю, что там в F4


Привет! Да тоже самое что и в Скайриме, тот же ведь движок скриптовый. С той лишь разницей что доработали некоторые вещи, типа выдача динамически перков любому актёру через скрипт, что было недоступно в Скайриме.


Цитата Multigone

Особенности работы скриптов в F4 можно обсудить в этой теме.


Там раздел мёртвый( а так как скрипты один в один в двух играх, думаю лучше писать сюда)


Цитата Multigone

1) Создается заклинание с FF / Self / Area, на что-либо вешается скрипт с апдейтом Х сек., кастующим это заклинание игроком. На заклинании скрипт, добавляющий попавшим в зону действия целям это Ability.


Этот вариант мне кажется проще и интереснее.

В F4 нету возможности что-либо кастовать самому, но можно это сделать через энчант на какой-нибудь вещи и потом через скрипт в MGEF повесить заклинание на игрока с селфкастом.

Нужно сделать так, чтобы это происходило автономно и с периодичностью такой, чтобы если начался бой(даже не наш если), актёры участвующие в нём получали эту Ability/Perk

Введу в курс дела:
идея заключается в том, чтобы сделать кастомный резист к тому или иному типу урона, чтобы он просчитывался через перк и мог снижаться от входящего урона.


nepewka  Offline  Сообщение №230 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 24 апреля 2022, 20:25 | Отредактировано: Multigone - 24 апреля 2022, 21:17



255
MultigoneLexo, привет!

Цитата Multigone

чтобы это работало, нужно взаимодействие между скриптом и заклинанием. Каковы особенности редактора в F4, не в курсе. Поэтому, если нужно, могу расписать версию для СК Скайрима.

с удовольствием рассмотрю твоё предложение)
идея отличается от того, что предложил Lexo ?


Попытаюсь ещё больше вести в курс дела того, что хочу сделать.

Дело в том, что в F4 своеобразная система работы резистов по урону, в которой не обошлось без васянства разработчиков.

Два основных вида урона в игре - физический(баллистический. обычные виды оружия) и энергетический (всякие лазерки, плазма пушки)
Формула снижения урона работает таким образом, что чем больше урон превосходит резист, тем больше будет входящий урон, вплоть до 99% и наоборот, если резист(броня) больше урона, вплоть до снижения урона в 91%.
Так должно быть в идеале и так работают игровые формулы с физическим уроном, но не работают таковым образом с энергетическим. Формулы считают только базовый энергетический урон, но при этом не считают уйму бонусов, с помощью которых этот базовый урон можно увеличить. А для физического всё считают нормально.

В следствии чего получается, что физический урон при прочих равных всегда превосходит энергетический. Доходит до абсурда, вплоть до того, что непись может иметь физ резиста больше, чем энерго, но при этом физ оружие по нему будет бить больше, чем энерго. Из-за кривости формул.

Причём из-за того, что навасянили на уровне формул, которые хардкодовые, исправить это невозможно. Сама беседа, конечно, за много лет игры это не исправила.

Как я планирую исправить данную проблему:

1) Убрать зависимость энерго резиста от движковых формул.
2) Создать свою собственную систему снижения урона через перки и кастомные Actor values (для тех кто не в курсе, одно из нововведений в F4 - возможность создавать свои собственные Actor value )
3) Сам перк будет выглядеть вот так:

Entry point: Mod typed incoming weapon damage
в кейвордах укажем, что наш урон энергетический

Ссылка на изображение 1.


4) Перк должен висеть на всех актёрах в игре, в том числе и на игроке.
Как видите на скриншоте мы можем регулировать получаемый актёром урон на число actor value его брони с нужным нам множителем, надо только поставить + или - , чтобы перк срабатывал как снижение урона.

Также мы можем создать уникальный вид урона и регулировать его через кастомные actor value в перке.
Это если будем возиться с новыми типами урона, но в таком случае придётся в предметах брони или статах неписей прописывать значение кастомного actor value

Ссылка на изображение 2.


Пока что не будем ничего создавать в плане новых типов урона, а пофиксим работу сломанного энергетическог урона.
Для этого, как вы уже поняли нам понадобится Ability на игроке, который будет вешать этот перк неписям вокруг него.

Как-то так, надеюсь теперь вам понятнее стала задача smile Спасибо за помощь!


nepewka  Offline  Сообщение №231 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 апреля 2022, 11:44



255
MultigoneLexo

Давай-те попробуем с плащом.
Напомните как правильно создать квест, для этого действия ?
и как должен в нём выглядеть скрипт ?

nepewka  Offline  Сообщение №232 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 08:11 | Отредактировано: Multigone - 27 апреля 2022, 10:08



255
А пока жду вашего ответа не вопрос выше, у меня назрел ещё один.

В Perk -> Perk entry есть есть вот такой Papyrus fragment.
Скажите, могу ли я через него обратиться к актёру и изменить скажем actor value через ModAv ?
Причём желательно не через game.getplayer(), а как-нибудь через akAktor.
Нужно чтобы это срабатывало на всех актёрах, на которых висит данный перк энтри, не только к игроку.

Можно и через Ability это делать, но это не совсем удобно. В мире F4 существуют перки с большим кол-вом Pekr Entry, которые активируются в разных ситуациях на разных актёрах по кейворду, поэтому было бы здорово если бы через этот fragment я мог как-то взаимодействовать с actor value актёра на котором работает данный Perk entry (не перк в целом, а Perk entry) если это возможно конечно ?

nepewka  Offline  Сообщение №233 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 11:40



255
Цитата Multigone

nepewka, https://www.creationkit.com/fallout4/index.php?title=Perk_Fragments


я это видел, а если по русски можно ли через это добиться того, что я написал выше ?

nepewka  Offline  Сообщение №234 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 12:41 | Отредактировано: Multigone - 27 апреля 2022, 16:47



255
Не понимаю что я должен сделать, чтобы это сработало так, как я хочу ?

nepewka  Offline  Сообщение №235 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 16:10 | Отредактировано: Multigone - 27 апреля 2022, 16:51



255
Цитата Multigone

Убрать первые 3 строки.

Ссылка на изображение с ошибкой компиляции 1.

А Когда через проперти указываю как обычно в скриптах делаю, то такая ошибка:

nepewka  Offline  Сообщение №236 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 17:07



255
Цитата Multigone

2) Думаю, нужно сперва написать ";" в тексте, затем скомпилировать, закрыть и заново открыть окно перка, в окне редактирования свойств скрипта добавить новую ActorValue Property Health, и только потом писать akActor.ModValue(Health, 10.0). Впрочем, я не знаю, не разбираюсь, не могу проверить


не помогает(
но без property нормально компилирует
actorvalue health

что ему не нравится...

nepewka  Offline  Сообщение №237 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 17:37



255
Multigone
в общем уже и не важно, оно не работает так, как я хотел был, добавляет непонятно как значение AV
видимо придётся искать ответ в Ability...
либо возможно попробовать Quest как Perk entry ?

nepewka  Offline  Сообщение №238 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 17:45



255
Я изначально хотел просто вести подсчёт % увеличения урона в созданном мною Actor value
то есть если перк даёт 1.20 множитель, я просто приписываю к актёру скажем в этом же перке сразу ModValue(CustomAV, 1.20)
и так в каждом перке.

чтобы потом в каком-нибудь скрипте взять базовый урон, допустим в магии или энчанте и перемножить его на этот CustomAV

но этот перк fragment работает без затычки, накладывая много много раз

есть идеи, как выполнить эту задачу по подсчёту всего урона через ВСЕ Perk Entry, но так чтобы это срабатывало один раз, а не множество ?

nepewka  Offline  Сообщение №239 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 19:22



255
Цитата Multigone

V. 2: для каждого Perk Entry каждого перка создать копию, которая будет только Add Value твоего счетчика. Нагрузка на проверку условий удваивается.



имеешь ввиду тот самый Perk entry - Activate ? чтобы срабатывало 1 раз

nepewka  Offline  Сообщение №240 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2022, 19:36 | Отредактировано: nepewka - 27 апреля 2022, 19:37



255
Цитата Multigone

nepewka, нет. Activate добавляет выбор или доп. действие при активации предмета (игроком?). Как с помощью этого поменять AV у актера-НПС? Никак.



а если создать Perk Entry - Quest, каждый новый перк энтри будет иметь свою стадию квеста, а в квесте по каждой стадии прописать фрагмент с изменением значения AV, это сработает на актёрах или только на игроке ?

Форум » Записи участника [nepewka]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб