AlexTirex, я понял, благодарю. Всё же когда ты пишешь вот так вот с примерами, всё становится намного понятнее
Благодарю за скрипт! add: IT really works!
Последнее, что я могу у тебя попросить, помощи вот с этим
Цитата AleksTirex
Вот для этого и нужен скоростной невидимый спелл, который и определит этот референс. Этот спелл/эффект может просто отдать/передать значение референса в любой твой скрипт, и уже в нём можешь как угодно развлекаться с кастами по цели, она ведь будет уже определена.
В упор не понимаю что нужно сделать.
То есть мне нужно создать совершенно новый спелл, с новым эффектом? Ок. Скоростной. Я так понимаю velocity в projectile надо ставить что то в районе 100 тысяч, чтобы прожектайла совсем небыло видно?
Невидимый. Что конкретно ты имеешь ввиду? Поставить скорость прожектайла настолько высокой, чтобы его совсем небыло видно? Или же в настройках Magic Effect этого заклинания, все пункты отвечающие за визуальность поставить как None?
Создали мы этот спелл, что дальше. Как сделать из него референс?
Короче говоря, я не могу понять: а) как конкретно спелл может стать референсом? б) Чем спелл может помочь в определении референса цели? (в упор просто не пойму) в)Как в дальнейшем этот референс можно будет использовать в моих скриптах? Хотя с моим текущим пониманием ситуации, рано об этом говорить ...)
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №32
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 3 апреля 2014, 15:06
| Отредактировано: nepewka - 3 апреля 2014, 14:55
AlexTirex, ну я так, примерно понимаю что референс это существо. Просто ты так написал предыдущий пост, что я подумал что ты знаешь выход))
akTarget как обьект для референса не подходит же? остается только для каждого обьекта в скрипте указывать индивидуальный референс цели, будь то охраник, дракон или грязекраб
Добавлено (03 Апреля 2014, 19:06) --------------------------------------------- такой вот вопрос, а если через автостартовый квест задавать референс, такое может прокатить в моем случае?
import Utility Actor Property PlayerREF Auto Float Property xOffset Auto ; Relative X position for the target Float Property yOffset Auto ; Y Offset for Target Float Property zOffset Auto ; Z offset for Target Float Property RandomOffsetX Auto ; Randomness applied to X Offset. Initializes at 0. Float Property RandomOffsetY Auto ;Randomness applied to Y Offset. Initializes at 0. Float Property RandomOffsetZ Auto ; Randomness applied to Z Offset. Initializes at 0. Float Property PulseRate = 1.0 Auto ; How often do we shoot? Float Property RandomRate Auto ; Add random delay to pulse rate, capped at this value Activator Property TargetType Auto ; What type of object are we zapping if we're spawning a node? ObjectReference Property CurrentTarget Auto ; The actual target we're shooting at Bool Property SpawnNode Auto ; Do we spawn a target? If not, zap the nearest valid target. Initializes 'False' Spell Property Zap Auto ; What spell shall we use for the effect? FormList Property TargetTypeList Auto ; List of potential targets Float Property SeekRange = 1000.0 Auto ; The range it will "Lock into" a target if not making a node.
Event OnUpdate() ; find something nearby to shoot at if we're not making our own target. if !SpawnNode && !TargetTypeList && GetDistance(PlayerREF) < SeekRange ; No list given, Default to the player if he is in range. CurrentTarget = PlayerREF elseif TargetTypeList CurrentTarget = Game.FindClosestReferenceOfAnyTypeInListfromRef(TargetTypeList, Self, SeekRange) endif if CurrentTarget ; it's possible that there is no target Zap.Cast(Self,CurrentTarget) endif RegisterForSingleUpdate(PulseRate + RandomFloat(0.0, RandomRate)) EndEvent
Если не ошибаюсь, стакаются не только скрипты на одном маг.эффекте, но и одинаковые маг.эффекты. Соответственно, если на одну цель наложить один эффект n-цать раз (подозреваю, что 256), двиг вылетит в трубу.
мало берешь)
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №36
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 5 апреля 2014, 17:46
| Отредактировано: nepewka - 5 апреля 2014, 17:51
Подскажите, можно ли как нибудь получить эффект сбрасывания больших кулдаунов на таланты (eg berserker rage Orc) из TGM? (the god mode)
Я так понимаю в СК это нигде редактировать нельзя, остаются скрипты... Нужно получить эффект сбрасывания кулдаунов из консольной команды TGM и сделать с ним скрипт, чтобы появилась возможность использовать его без TGM.
Заранее спасибо!!
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №37
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 6 апреля 2014, 04:10
| Отредактировано: nepewka - 6 апреля 2014, 06:53
Но есть новая задачка, для всего форума! Назовем это вопросом дня!
Итак задача:
Есть обьект - дракон Алдуин. Допустим у него 5000 здоровья.
Цель - теоритически, дать ему 3 жизни. Или 15 тысяч здоровья, путем скрипта.
Обьясню:
У него 5000 здоровья, при получении смертельного урона срабатывает эффект, добавляющий ему 5000 здоровья от 0. (желательно без задержек и выхода из боя) И так ещё раз, после того как он якобы умрет.
Цель - обойти, максимальное кол-во здоровья которое можно установить в Creation Kit'e любому актеру.
То есть, в ките допустим у алдуина будет 5000, а путем скрипта он при получении смертельного урона, будет получать всё свое здоровье назад и так 2 раза. Потом уже умирает, если мы сможем продамажить его на 15000.
Какое может быть решение?
Надеюсь меня все поняли, очень нужна помощь в решении вопроса
З.ы. В СК на простое изменение здоровья обьекту не направлять!
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №38
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 7 апреля 2014, 08:13
| Отредактировано: nepewka - 7 апреля 2014, 08:14
А не проще добавить ему способность (Perk): Mod Incoming Damage = *Х (например, 0,25) Mod Armor Rating = *X
В результате входящий урон от оружия и заклинаний снижается в Х раз (во столько, во сколько раз требуется повысить его здоровье), соответственно, во столько же раз снижается броня, чтобы соотношение (входящий урон/броня) оставалось постоянным (иначе после изменений урон от оружия может быть меньше уровня брони). Mod Incoming Damage, если не ошибаюсь, применяется для любого входящего урона от любых источников (оружие, магия, яды, и т.д.), т.е. по сути, эквивалент повышения здоровья.
нет, я хотел именно количество здоровья ему увеличить, Incoming Damage - уж слишком примитивный обход. ;;
AlexTirex, как всегда
Добавлено (07 Апреля 2014, 12:13) --------------------------------------------- add:
Alex, чтобы контролировать кол-во добавляемого здоровья в скрипте вместо GetBaseAV("Health"), привязать int с числом?
скажем вместо базового здоровья, добавить определенное число 3000, 4000
Function WeaknessToFire(Actor akTarget) ;Задаем функцию, которая будет увеличивать уязвимость цели к огню на 100% akTarget.DamageAV("FireResist", WeakFire) EndFunction
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
WeaknessToFire(akTarget) ; наложили уязвимость FIREBOLT.cast (akCaster, akTarget) ; собственно вопрос, сработает ли 100% уязвимость на каст Firebolt и увеличит ли она урон?
endEvent
Как срабатывают эффекты в эвенте? По своей очереди или же одновременно? Я хочу чтобы сначало сработал WeaknessToFire, увеличив уязвимость цели к огню, а потом уже каст Файрболта на цель подверженную уязвимости. Сработает ли?
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №40
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 7 апреля 2014, 17:57
| Отредактировано: nepewka - 7 апреля 2014, 17:58
ID сейчас не помню. Ты открой СК и найди спеллы или эффекты с названием "Уязвимость к огню" (сортировка по столбцу с названиями, и далее по алфавиту легко найти).
нашел 2 типа подобных эффектов. 1 const (постоянный, пассивный), другой с duration
тот который с duration, от алхимии, AlchWeaknessFire.
думаю прикрутить к основному спеллу, труда не составит.
nepewka, если задать для цели заклинания уязвимость к огню, то огненные существа (например, огненный атронах) потеряют иммунитет к этому виду урона (а нужно ли?).
Ты наверное не вкурсе, но эффекты уязвимости работают со значениями больше чем 100% (проверенно) Накладывал на стражников Вайтрана эффект со 100% уязвимостью, 200% и 500%. И кастовал спелл пламя. 100% и 200% снимал по 15-30% здоровья, с 500% уязвимостью уже убивал его. За отрезок времени брал 100 стандартной маны у персонажа.
Это я к тому, что этот эффект работает не только в значениях 0-100% как все думают, а даже больше
Я не совсем понял, с какой целью ты всё это писал) Советов, как сохранить лорность игры после всех изменений я вроде не спрашивал)) Но твое желание спасти жизнь атронаху я учту. Добавлю им в памаметры 200% резиста от огня.
=========
oh wait, ты сейчас всем этим хотел сказать, что при 100% резисте у цели, любая уязвимость на нее не подействует?
Добавлено (09 Апреля 2014, 10:00) --------------------------------------------- проверил на огненном атронахе, все работает
они и не должны. Всё очень просто, MGEF атронаха и огненного плаща который ты кидаешь на себя разные, то есть это разные эффекты. Почему им не стакаться?
А во 2 случае у тебя снимается потому, что ты используешь один MGEF плаща на себя и на атронаха. И никакие кейворды тут не при чем
Добавлено (09 Апреля 2014, 10:29) --------------------------------------------- а вообще с атронахами проще надо, кинул уязвимость и фаерболл в лицо. Всё
AlexTirex, вообщем снова есть вопрос насчет работы уязвимости. Внимательно прочитав тобою написанное, придумал 2 варианта реализации.
Но для начала начну с 0 пункта. Эффект который я взял за основу:
Как мы помним в игре, этот эффект накладывается не на цель, а сначало на оружие (что, если честно, очень раздражает. В любом случае, чаще всего все сводится к тому, что сначало мы накладываем его на цель, а потом бьем спеллом. Из за того что настоящих спеллов с таким эффектом нету, приходится постоянно сначало использовать оружие (чаще всего лук), а уже потом использовать заклинания. Цель всего этого обойти это.
Исходя из того, что данный эффект построен для алхимии, у меня появились трудности, с тем чтобы добавить его к обычному спеллу. Трудно сказать, что именно не так. При добавлении данного эффекта к спеллу, спелл просто не отображается в игре. Пробовал подстраивать эффект под мейджик эффект спелла, менять значения в MGEF, не помогло. В чём может быть проблема?
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №50
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 9 апреля 2014, 18:00
| Отредактировано: nepewka - 9 апреля 2014, 17:59
Даже не подумал что это может повлиять, как первоклассник
AlexTirex, на себя изначально менял
Добавлено (09 Апреля 2014, 22:00) --------------------------------------------- Кстати вопрос немного не по теме, кто нибудь знает как работает левелинг в игре?
Хочу точно определить кол-во хп у нпц, будь то охранник или вызванный огненный атронах. У меня 24 уровень, есть ли формула?
интересно, можно ли с эффектом уязвимости сделать так, чтобы он увеличивал уязвимость цели с течением времени. Что то типо проклятья, накладываем на цель, а оно увеличивает каждую секунду уязвимость цели скажем на 10%, работает 10 секунд. На 10ой секунде достигает максимума в 100%. Думаю сложно будет такое реализовать..)
Придумал очень интересный спелл для реализации, задействующий в своей работе Перк.
В MGEF фаерболла, в пункте Perk to Apply указал свой созданный перк. (Перк который накладывается на цель при срабатывании MFEF) В перке создал Entry point, Mod Incoming Spell Magnitude Multiply Value 2.0 ( Adjusts the magnitude of magic effects applied to the perk owner = Увеличивает входящий урон от магии владельца перка в 2 раза)
При касте фаерболла, в теории на цель должен накладываться этот перк. В теории и с виду всё правильно, но в игре перк после фаерболла отказывался работать. Как думаете, в чем может быть проблема?