Результаты поиска
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №61
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 июля 2013, 13:57
|
|
Потому что коллизия привязана к корневому ноду. Либо отвязывай, а после копирования снова привязывай, либо меняй имя корневого нода, чтоб одинаково в обеих моделях было.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №62
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 июля 2013, 16:07
|
|
А ты просто экспортировал модель с коллизией, как я понимаю? Так не работает. Экспортишь отдельно модель и отдельно коллизию, как обычную модель. А дальше сюда за прогой NIFUtilites. (Что за xml файл нужен при запуске проги я в подробности не влезал, потому жал отмену.)
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №63
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 июля 2013, 16:50
|
|
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №64
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 июля 2013, 17:48
|
|
Первая графа - твоя модель, втора - модель твоей коллизии, третья - какая-нибудь ванильная модель, с подходящей по свойствам коллизией. Convert.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №65
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 31 июля 2013, 19:03
|
|
Более того в нифоскопе для барахла можно коллизию делать. Там пара тройка кликов. Только ее надо уменьшить в 10 раз.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №66
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 августа 2013, 17:56
|
|
Myprism, правда модель должна в идеале быть одним шейпом. В общем просто уменьшаем NiTriShape в 10 раз, делаем Apply. ПКМ по шейпу, Havok (если нет такого, то качаем последнюю версию нифоскопа). Цифры в появившемся окошечке отвечают за упрощение коллизии относительно шейпа, а так как модель мы уменьшили в 10 раз то и данные циферки нужно примерно в 10 раз уменьшить (а может и больше, сам решишь). Вот и все, дальше настраиваем свойства материала и т. д. И не забываем модели вернуть исходный размер. PS Ну и как я писал это подходит только для пинабельного барахла, для статиков тип коллизии несколько не подходит.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №67
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 31 августа 2013, 10:15
| Отредактировано: CemKey - 31 августа 2013, 10:18
|
|
Imperator3, создаешь дубликаты заменяемых каналов (в нашем случае R и B). Выделяешь все изображение, выбираешь скажем дубликат R и нажимаешь Ctrl+C. Затем выбираешь канал B (не дубликат) и нажимаешь Ctrl+V. Так же со вторым. После удаляешь дубликаты. (Собственно спасибо гуглу.) А что в игре неправильно работает? На скринах вроде все нормально.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №68
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 17 сентября 2013, 18:23
| Отредактировано: CemKey - 17 сентября 2013, 18:28
|
|
Цитата QuazarXа если модель без развертки? например, у камней ее нет Модель не может быть без развертки. Если мы об одном и том же...
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №69
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 2 октября 2013, 17:33
|
|
Цитата ВальтэрЛюди добрые - кто новый плагин тестил на макс версии 3.7.5? Чаго оный даёт? И каковы новшества. Вот как только ссылку дашь, так и попробуем.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №70
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 6 октября 2013, 13:02
|
|
Лепаш, ну конечно, ты же не импортируешь скелет, галочка не стоит, потому вся привязка портится. Скелет нужно извлечь из bsa архива с моделями. И находится он там примерно по адресу: \meshes\actors\character\character assets\skeleton.nif. И адрес нужно указывать в нижней графе при импорте. Да и настройки экспорта для скайрима не правильны. И все эти вопросы тут поднимались тыщу раз. А так как нет модераторов в нашем селе и не кому FAQ составить, то они опять и опять задаются.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №71
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 6 октября 2013, 17:11
|
|
Garrus, это ты наверное что-то не так сделал. Увы, ясновидением не обладаю (да и остальные посетители) и больше ответить не смогу (да и вряд ли кто сможет). Ошибка может быть в чем угодно. Выкладывай что получилось, тогда посмотрим.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №72
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 6 октября 2013, 19:09
| Отредактировано: CemKey - 6 октября 2013, 19:09
|
|
Garrus, я попробовал в игре. Все отображается. Только, как сказал alexwar, надо в BSDismemberSkinInstance труселей поставить SBP_32_BODY. Может что в текстурах не так.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №73
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 октября 2013, 12:13
|
|
Lord_Asmodeus, мультиматериал присутствует. Что есть такое? Грубо говоря ты аттачил шейпы с разными текстурами. Для экспорта с BSDismemberSkin Modifier это губительно. Но это еще не все. Так же для экспорта губителен оказался переизбыток полигонов. Модель экспортнулась только, когда отрезал модели ноги или наоборот верх.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №74
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 октября 2013, 13:18
|
|
Так там 5 материалов. Кираса ведь в состоит из четырех частей, которые ты тоже аттачил. При импорте, каждой части назначается свой отдельный материал, даже если в реале текстура одна. Выход. Найди в папке эту текстуру (или любую другую, переназначишь потом в нифоскопе) и перетащи ее на изображение доспеха в максе.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №75
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 октября 2013, 16:13
|
|
Lord_Asmodeus, в общем вообще ничего не аттач в этой ужасной модели (Где ты только ее достал? И не говори что в Обле. У меня есть и там гораздо меньше поликов.).
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №76
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 октября 2013, 16:29
|
|
Цитата Lord_Asmodeusповысил количество полигонов на нагруднике и руках, что бы при смещении рук на нужные места, это выглядело не настолько угловато... Вот поэтому тебе не глупостями заниматься надо, а изучать работу Макса. В Editable Mesh, в разделе Soft Selection, ставишь галочку Use Soft Selection и никаких тебе угловатостей при изменении модели.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №77
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 октября 2013, 05:36
|
|
Используй модификатор Symmetry. Только ставь его после Editable Mesh. Если повезет, то отразится даже привязка, а если нет, то отразишь ее уже в Skin.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №78
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 9 октября 2013, 12:20
|
|
С ЭТИМ все вроде нормально. Ты ниф файл приложи. Или проверь в Нифоскопе в BSLightingShaderProperty - Shader Flags 1 стоит ли параметр SLSF1_Skinned. Если нет, то двойной клик и поставь галочку.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №79
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 10 октября 2013, 19:10
|
|
Lord_Asmodeus, все потому, что эту модель делал какой-то криворучка. В общем модель двойная. Их как бы две и нормали второй вывернуты внутрь. Лучший вариант конечно это удалить дубль, но это муторно. Короче если дело всего лишь в удобстве, то нажми F4. Или выдели все части доспеха, перейди на пятую вкладку, с изображением монитора (он находится над списком модификаторов), и поставь галочку Backface Cull. Это сделает полигоны с обратной стороны прозрачными.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №80
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 6 января 2014, 08:40
| Отредактировано: CemKey - 6 января 2014, 08:42
|
|
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №81
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 6 января 2014, 10:15
|
|
roma244, попробовал сменил пол. Все нормально, никаких уменьшений и увеличений оружия не наблюдается. Видимо ты установил какой-то переделанный скелет или еще что в этом роде.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №82
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 января 2014, 16:53
|
|
Потому что в одной модели нет костей для юбки, а в одежке ярла есть.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №83
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 7 января 2014, 18:38
|
|
Зачем кости копировать? Нужно просто выбирать файл, в который копируешь, со всеми необходимыми костями.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №84
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 16 января 2014, 08:31
|
|
ПКМ - Block - Remove branch
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №85
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 января 2014, 09:04
|
|
1. Если для рисунка на плитке рельеф не нужен, то можно одну на всех. В ваниле так и сделано в некоторых случаях. 2. На твое усмотрение. Пробуй, экспериментируй, сравнивай.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №86
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 января 2014, 09:42
|
|
Цитата DarkVetalMyprism, ну а как назначать текстуры рельефа, в меню выбора стоят только визуальные текстуры? В каком еще меню выбора?
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №87
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 января 2014, 10:41
| Отредактировано: CemKey - 16 января 2014, 10:42
|
|
Ну так и обсуждай в теме по редактору, а тут по тестурам. Да и с чего ты взял, что автоматически назначается? Что хочу, то и прикручиваю:
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №88
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 18 января 2014, 12:24
|
|
Модификатор Edit Normal. Выделить все нормали и нажать Unify (по-моему).
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №89
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 февраля 2014, 18:28
|
|
Hedge_knight, нужно отключить в модели и СК бодипарт SBP_34_FOREARMS.
|
|
|
|
|
|
CemKey
Offline
|
Сообщение №90
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 5 февраля 2014, 10:03
|
|
Значит ты не туда копируешь. Надо так:
|
|
|
|
|
|
|