• Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Записи участника [CemKey]

Результаты поиска
CemKey  Offline  Сообщение №31 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 апреля 2013, 09:38



129
Satorin, В настройках NiTriShapeData нужно параметру BS Num UV Sets поставить 4097. После чего ПКМ по NiTriShape -Mesh - Update Tangent Space.

CemKey  Offline  Сообщение №32 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 апреля 2013, 17:02 | Отредактировано: CemKey - 30 апреля 2013, 21:05



129
Да, кроме тел, а может и еще чего. А если при экспорте из Макса стоит галочка Update Tangent Space и оригинальный http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708 niftools-max-plugins-3.7.1.fdef17d, то все уже после экспорта стоять будет.

CemKey  Offline  Сообщение №33 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 апреля 2013, 19:47



129
Deadmou, понижая вес вершины к одной кости, ее вес повышается на другой кости (или других),  к которой вершина привязана и суммарно составляет 1. Если вершина привязана к кости на 1, то к другим костям она не привязана, потому надо выбрать другую кость (которая логически для этого подходит) и повысить привязку вершины к ней.

alexwar, твоя ссылка ведет на несуществующую тему. А вообще я пробовал наверное все ниф плагины для Скайрима и данная функция работает лишь на том, на который я привел выше ссылку.

CemKey  Offline  Сообщение №34 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 апреля 2013, 21:06



129
Просто здешний форум ссылку при переходе коверкает, если ее через bb код добавлять. Вот так забирай. http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708

CemKey  Offline  Сообщение №35 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 07:55



129
Я лично когда делал двери, то просто брал оригинальную и в нифоскопе заменял модель на свою. Ну и иногда в нем же менял немного анимацию.

CemKey  Offline  Сообщение №36 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 09:21 | Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 10:06



129
А какой такой анимации? Подробней можно где-нибудь?

CemKey  Offline  Сообщение №37 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 10:58



129
Цитата Deadmou

Поочередно проходясь по всем косточкам удалил влияние этих костей на низ брони. Т.е. на низ брони не влияет ни одна кость.


Зачем ты это делал и как не понятно. Ну да ладно, у каждого свои причуды.
Рассмотрим вон те четыре крайние вершины на скрине. Тебе как я понял их надо привязать к правому бедру с силой 0.1 (хотя не имеет значения), но получается 1. Ну так идем от противного. Раз к этой кости они должны быть привязаны с силой 0.1, то к другой (если логично рассудить, то Pelvis) они должны быть привязаны с силой 0.9, в сумме 1. То есть выбираешь правобедренную кость, проводишь кистью, получается привязка 1, затем выбираешь Pelvis и выставляешь 0.9, в результате на правобедренной привязка должна стать 0.1. А если нифига, то черт его знает.

CemKey  Offline  Сообщение №38 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 14:14



129
Цитата Koxae

Во-первых, и я это уже сделала, но криво, а хотелось бы конролировать процесс - вертящиеся картины. Но не просто вертящиеся, поворот 180 - стоп - поворот - стоп...


То есть они должны быть активаторами? Кликнул - повернулось, кликнул еще раз - еще повернулось...
А можешь скинуть мне ее? Хоть в ниф, хоть сценку для Макса, если он 2010 х64.

CemKey  Offline  Сообщение №39 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 15:30 | Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 15:31



129
Из кучи буков я понял лишь что тебе надо, чтоб коллизия крутилась вместе с картиной и чтоб картина и коллизия совпадали. Первое самое легкое, просто перемести коллизию в нод, в котором лежат шейпы картины. А по второму, я решил двигать не картину, а коллизию и таким образом они теперь совпадают и плюс подогнал размеры, чтоб совпадали.
http://yadi.sk/d/S1QGhgem4V4Ul
Проверил через СК все совпадает все крутится.

CemKey  Offline  Сообщение №40 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 16:44



129
Коллизию в нод и сама умеешь, а двигать ее так через настройки bhkRigidBodyT (в окне Block Details).
А передвигать анимированную модель надо анимацией же. То есть в нстройках NiTransformData полностью разворачиваешь ветку Translations и во всех строках пишеш. нужные координаты. Да и раз из Макса раз плюнуть, то и плюй из него. Зачем с нифоскопом мучится. На крайняк NiTransformData можно перекинуть из одного в другой, если модели и анимации идентичны.
Цитата Koxae

И остаётся вопрос с нестандартными анимациями. Их то как делать?


Нестандартно. :D А вообще, то примерно так же, только геморроя больше. Экспортируешь из Макса, а потом склеиваешь в нифоскопе (в нем вообще все можно склеить). Вот скинь мне эту нестандартную анимацию и попробую.

CemKey  Offline  Сообщение №41 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 мая 2013, 18:02 | Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 18:03



129
http://yadi.sk/d/6MbKjhml4VIvh
Причем картина это одна модель.
http://yadi.sk/d/XWTmg1Si4VJ0C
А это табличка.
Цитата Koxae

Писала. В ките смотрела - фиг, при включении анимации, обратно возвращается, на старое место.


Ну так надо еще ноду, в котором лежит модель, задать те же координаты.
А при экспорте включено NIF with Animation? У меня нормально экспортнулось. И табличка это тот самый экспортнутый файл, я лишь настройки подправил и коллизию сделал.
Давай сложнее задачу. Ищо хочу. К примеру анимацию к активатору. Тут придется после экспорта думаю пересобирать на основе двери или какого другого активатора.

CemKey  Offline  Сообщение №42 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 мая 2013, 08:13



129
Snakesalamandra,  а ты изучал в этом же нифоскопе модели игровые с анимацией? Да и вообще что есть суть анимации.
erik_945, а какой толк от неанимированного хвоста? Хотя если анимируешь, то бери и прикручивай.

CemKey  Offline  Сообщение №43 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 мая 2013, 09:26



129
Цитата erik_945

А здесь не соображу, как hkx импортировать.


А так вот есть консольная программка для конвертации hkx в kf.
Описание некоторое на Английском
http://forums.bethsoft.com/topic....nverter
Прога
http://skyrim.nexusmods.com/mods/1797

CemKey  Offline  Сообщение №44 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 мая 2013, 10:30 | Отредактировано: CemKey - 9 мая 2013, 10:35



129
Koxae, вот все нормально экспортнулось. Может BSLightingShaderProperty ты копировала не от заскиненной модели? Там нужно включать поддержку Скина.
http://yadi.sk/d/1esOdlLC4fxGe
alexwar, для пинабельных вещей коллизия делается проще некуда. Сперва через нифоскоп копируешь коллизию в свою модель от похожего объекта. Потом уменьшаешь модель в 10 раз, делаешь Apply. Затем ПКМ по модели - Havok - Create Convex Shape с настройкой 0.01. Ну и возвращаешь размер модели, а Apply в конце можно и не делать.
PS Когда я делал кольца, то мне было влом передвигать их каждый раз к нужной кости, потому я просто отломал нужный палец от скелета и передвинул ближе к центру координат, ну и повернул соответствующим образом, чтоб не вращать кольца.

CemKey  Offline  Сообщение №45 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 мая 2013, 11:58



129
Stea1ch,  коллизии под скайрим практически и не экспортируется. Ниф плагин сильно не доработан. Тебе в общем сюда. Прога NifUtilites в шапке темы. Там одельно экспортируешь свою модель, потом модель для коллизии (то есть не как коллизию, а как простую модель) и через прогу прогоняешь. Там в ридми по-моему все по-русски описано.

CemKey  Offline  Сообщение №46 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 мая 2013, 18:30



129
Stea1ch, это прога из раздела нигде не купишь. И Беседка навряд ли поделится.

CemKey  Offline  Сообщение №47 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 мая 2013, 18:50



129
Цитата Stea1ch

а название у нее есть?


Спроси у Беседки название.

CemKey  Offline  Сообщение №48 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 мая 2013, 20:23 | Отредактировано: CemKey - 9 мая 2013, 20:25



129
А не проще так, не заходя в Block Details и BS Properties?

CemKey  Offline  Сообщение №49 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 июня 2013, 11:48



129
Hedge_knight,  для NiStringExtraData верни старое название SHIELD.

CemKey  Offline  Сообщение №50 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 6 июня 2013, 15:25



129
Это из-за альфа канала в _n.dds текстуре. Он либо чересчур белый, либо вообще отсутствует (_n текстуры надо сохранять в DXT5).

CemKey  Offline  Сообщение №51 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 9 июня 2013, 14:48



129

CemKey  Offline  Сообщение №52 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 10 июня 2013, 08:50



129
Надо заменять NiTriStrips, а не NiTriStripsData.

CemKey  Offline  Сообщение №53 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 июня 2013, 06:41



129
mxac, а лучше загрузи на файлообменник и скинь ссылку сюда, тогда мы более точно сможем сказать что не так.

CemKey  Offline  Сообщение №54 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 июня 2013, 17:01



129
Если ты про Макс, то выбираешь окно и F3 или F4.

CemKey  Offline  Сообщение №55 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 23 июня 2013, 20:25



129
Возможно это из-за Vertex Color в модели. Нужно через нифоскоп в свойствах NiTriShapeData отключить (если включен конечно) Has Vertex Colors (двойной клик по yes). А так же в свойствах BSLightingShaderProperty в строке Shader Flags 2 убрать параметр SLSF2_Vertex_Colors.

CemKey  Offline  Сообщение №56 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 24 июня 2013, 18:21



129
Hedge_knight,  изучай в Максе модификаторы UVW Map и Unwrap UVW.

CemKey  Offline  Сообщение №57 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 30 июня 2013, 09:58 | Отредактировано: CemKey - 30 июня 2013, 09:59



129
kohour, я нашел из-за чего. Это из-за карты environment. У кирасы и шлема золотистая, а у остальных частей, назовем, серебристая. В общем открой модель и в BSShaderTextureSet замени textures\cubemaps\Ore_Gold_e.dds на textures\cubemaps\ShinyBright_e.dds.

CemKey  Offline  Сообщение №58 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2013, 11:54



129
Ridik20, вызвано это криворукостью моделлера, ибо о передвигание модели после добавления Скина нужно забыть (или из-за неправильно настроенный или глючный экспортер-импортер). Но если вдруг приперло, то все перемещения производить через вертексы, полигоны и т. д. в Editable Mesh. Но это что-бы не слыть самому криворуким моделлером.
А если досталась такая модель, то выделяешь Skin - ПКМ - Copy - ПКМ - Collapse To - ПКМ по Editable Mesh - Paste и после добавления Skin гасишь лампочку слева. А если все таки хочешь, чтоб она горела, то перед коллапсом в Скине разворачиваешь Advanced Parameters и сохраняешь Скин в файл. После коллапса добавляешь новый Skin, добавляешь в него все кости, что были в передыдущем, и обратно из файла загружаешь привязку. Причем важно, во время всех этих действий, колличество вершин меняться не должно.

CemKey  Offline  Сообщение №59 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 июля 2013, 10:49



129
Да, верно.

CemKey  Offline  Сообщение №60 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 июля 2013, 12:37



129
Я лично для дверей и т. д. Просто брал модель с похожей анимацией. Смотрел через нифоскоп как там все устроено, копировал свои шейпы туда и настраивал как надо.
А с коллизией все в порядке, в игре она обратно увеличится.

Форум » Записи участника [CemKey]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб