Deadmou, понижая вес вершины к одной кости, ее вес повышается на другой кости (или других), к которой вершина привязана и суммарно составляет 1. Если вершина привязана к кости на 1, то к другим костям она не привязана, потому надо выбрать другую кость (которая логически для этого подходит) и повысить привязку вершины к ней.
alexwar, твоя ссылка ведет на несуществующую тему. А вообще я пробовал наверное все ниф плагины для Скайрима и данная функция работает лишь на том, на который я привел выше ссылку.
Поочередно проходясь по всем косточкам удалил влияние этих костей на низ брони. Т.е. на низ брони не влияет ни одна кость.
Зачем ты это делал и как не понятно. Ну да ладно, у каждого свои причуды. Рассмотрим вон те четыре крайние вершины на скрине. Тебе как я понял их надо привязать к правому бедру с силой 0.1 (хотя не имеет значения), но получается 1. Ну так идем от противного. Раз к этой кости они должны быть привязаны с силой 0.1, то к другой (если логично рассудить, то Pelvis) они должны быть привязаны с силой 0.9, в сумме 1. То есть выбираешь правобедренную кость, проводишь кистью, получается привязка 1, затем выбираешь Pelvis и выставляешь 0.9, в результате на правобедренной привязка должна стать 0.1. А если нифига, то черт его знает.
Во-первых, и я это уже сделала, но криво, а хотелось бы конролировать процесс - вертящиеся картины. Но не просто вертящиеся, поворот 180 - стоп - поворот - стоп...
То есть они должны быть активаторами? Кликнул - повернулось, кликнул еще раз - еще повернулось... А можешь скинуть мне ее? Хоть в ниф, хоть сценку для Макса, если он 2010 х64.
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №39
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 мая 2013, 15:30
| Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 15:31
Из кучи буков я понял лишь что тебе надо, чтоб коллизия крутилась вместе с картиной и чтоб картина и коллизия совпадали. Первое самое легкое, просто перемести коллизию в нод, в котором лежат шейпы картины. А по второму, я решил двигать не картину, а коллизию и таким образом они теперь совпадают и плюс подогнал размеры, чтоб совпадали. http://yadi.sk/d/S1QGhgem4V4Ul Проверил через СК все совпадает все крутится.
Коллизию в нод и сама умеешь, а двигать ее так через настройки bhkRigidBodyT (в окне Block Details). А передвигать анимированную модель надо анимацией же. То есть в нстройках NiTransformData полностью разворачиваешь ветку Translations и во всех строках пишеш. нужные координаты. Да и раз из Макса раз плюнуть, то и плюй из него. Зачем с нифоскопом мучится. На крайняк NiTransformData можно перекинуть из одного в другой, если модели и анимации идентичны.
Цитата Koxae
И остаётся вопрос с нестандартными анимациями. Их то как делать?
Нестандартно. А вообще, то примерно так же, только геморроя больше. Экспортируешь из Макса, а потом склеиваешь в нифоскопе (в нем вообще все можно склеить). Вот скинь мне эту нестандартную анимацию и попробую.
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №41
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 мая 2013, 18:02
| Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 18:03
Писала. В ките смотрела - фиг, при включении анимации, обратно возвращается, на старое место.
Ну так надо еще ноду, в котором лежит модель, задать те же координаты. А при экспорте включено NIF with Animation? У меня нормально экспортнулось. И табличка это тот самый экспортнутый файл, я лишь настройки подправил и коллизию сделал. Давай сложнее задачу. Ищо хочу. К примеру анимацию к активатору. Тут придется после экспорта думаю пересобирать на основе двери или какого другого активатора.
Snakesalamandra, а ты изучал в этом же нифоскопе модели игровые с анимацией? Да и вообще что есть суть анимации. erik_945, а какой толк от неанимированного хвоста? Хотя если анимируешь, то бери и прикручивай.
Koxae, вот все нормально экспортнулось. Может BSLightingShaderProperty ты копировала не от заскиненной модели? Там нужно включать поддержку Скина. http://yadi.sk/d/1esOdlLC4fxGe alexwar, для пинабельных вещей коллизия делается проще некуда. Сперва через нифоскоп копируешь коллизию в свою модель от похожего объекта. Потом уменьшаешь модель в 10 раз, делаешь Apply. Затем ПКМ по модели - Havok - Create Convex Shape с настройкой 0.01. Ну и возвращаешь размер модели, а Apply в конце можно и не делать. PS Когда я делал кольца, то мне было влом передвигать их каждый раз к нужной кости, потому я просто отломал нужный палец от скелета и передвинул ближе к центру координат, ну и повернул соответствующим образом, чтоб не вращать кольца.
Stea1ch, коллизии под скайрим практически и не экспортируется. Ниф плагин сильно не доработан. Тебе в общем сюда. Прога NifUtilites в шапке темы. Там одельно экспортируешь свою модель, потом модель для коллизии (то есть не как коллизию, а как простую модель) и через прогу прогоняешь. Там в ридми по-моему все по-русски описано.
Возможно это из-за Vertex Color в модели. Нужно через нифоскоп в свойствах NiTriShapeData отключить (если включен конечно) Has Vertex Colors (двойной клик по yes). А так же в свойствах BSLightingShaderProperty в строке Shader Flags 2 убрать параметр SLSF2_Vertex_Colors.
kohour, я нашел из-за чего. Это из-за карты environment. У кирасы и шлема золотистая, а у остальных частей, назовем, серебристая. В общем открой модель и в BSShaderTextureSet замени textures\cubemaps\Ore_Gold_e.dds на textures\cubemaps\ShinyBright_e.dds.
Ridik20, вызвано это криворукостью моделлера, ибо о передвигание модели после добавления Скина нужно забыть (или из-за неправильно настроенный или глючный экспортер-импортер). Но если вдруг приперло, то все перемещения производить через вертексы, полигоны и т. д. в Editable Mesh. Но это что-бы не слыть самому криворуким моделлером. А если досталась такая модель, то выделяешь Skin - ПКМ - Copy - ПКМ - Collapse To - ПКМ по Editable Mesh - Paste и после добавления Skin гасишь лампочку слева. А если все таки хочешь, чтоб она горела, то перед коллапсом в Скине разворачиваешь Advanced Parameters и сохраняешь Скин в файл. После коллапса добавляешь новый Skin, добавляешь в него все кости, что были в передыдущем, и обратно из файла загружаешь привязку. Причем важно, во время всех этих действий, колличество вершин меняться не должно.
Я лично для дверей и т. д. Просто брал модель с похожей анимацией. Смотрел через нифоскоп как там все устроено, копировал свои шейпы туда и настраивал как надо. А с коллизией все в порядке, в игре она обратно увеличится.