1. А просто перезаписать в моде оружие нельзя? Пока мод включен, будет другой урон. Это самый простой вариант. Скриптом урон поменять тоже можно, но только с SKSE. Зависимость от SKSE приемлема? Скорее всего, изменение урона не будет сохраняться в сэйве. Потому, как правильно сказал andrelo-1, нужно вешаться именно на ивент OnPlayerLoadGame() на алиасе игрока, чтоб прописывался нужный урон каждый раз при загрузке игры. Если ни SKSE, ни перезапись оружия не приемлемы, то сдаваться рано. Можно зафигарить ПЕРК, который будет поднимать урон для какого-то оружия. Перком не изменить базовые характеристики этого оружия, но увеличить урон, скажем, в полтора раза или уменьшить в два раза можно. Скриптик, дающий перк, можно повесить, например, на ивент OnInit() собственного квеста.
2. Круто, что ты заботишься о совместимости. Я перестал использовать чужие моды потому что авторам обычно наплевать на производительность и совместимость. Добавлять в листы что-то скриптом - крутая идея. Скрипт можно повесить, опять же, на OnInit() своего квеста. Вот только, ясное дело, после отключения мода добавленные объекты из листов сами собой не уберутся. Я даже не уверен, что уберутся модовские объекты, которые пропали вместе с модом. Надо проверить. Понадобавлять скриптом в какой-то список модовских объектов, потом отключит мод, сохраниться без него и изучить сэйв. По сэйву уж будет видно, в каком виде остался список.
Нарада, лично для меня мало информации... Что вообще означает "Создаю пакет Путешествие"? Какое еще "Путешествие"? Разве у CreationKit есть русская версия? Ты создаешь пакет с именем "Путешествие"? Или пакет с процедурой Travel? Или пакет, у которого Template = Travel? Или копию пакета-темплейта Travel? Жаль, что не показал скриншот пакета.
Просто с процедурой Travel всё в порядке. Всё она нормально работает (во всяком случае, при наличии навмеша). Чуть ли не во всех ванильных квестах она используется, если нужно, чтоб NPC куда-то пошел и там стоял. Или просто стоял в заданном месте.
_Dark_Assassin_, скорее всего, там глаза скрипт меняет... И, скорее всего, SKSE-шный... Можно либо оставить этот DVA, но подпилить скрипт так, как тебе надо. Либо вообще удалить DVA, а глаза стырить и вынести в отдельный модик.
avelnord, я бы попробовал во время выбора мода для загрузки нажать Details и посмотреть, какие там есть CELL.
Добавлено (13 Октября 2015, 11:01) --------------------------------------------- Или загрузить мод и посмотреть в свойствах двери, в какую локацию она ведет.
Я бы начал с квеста DialogueFollower - это вся ванильная система управления спутниками... На квесте есть скрипт и в нем функция SetFollower, с которой всё начинается. Скрипт засовывает NPC в алиас, пакеты на алиасе становятся приоритетными. На пакетах видно, почему NPC перестает следовать за игроком, когда его об этом просишь итп... Ну для призванного существа это всё не подходит, но помогло бы разобраться...
Нарада, в Скайриме есть одна общая система гонцов, которую многие квесты используют. Там всё использование сводится к созданию одной проперти и вызову одной функции с указанием предмета, который гонец должен вручить. Конечно, использовать именно эту систему не обязательно, но можешь посмотреть, как она работает... Вот только название квеста забыл Вроде, что-то со словом "courier".
По-моему, там еще была другая функция, кроме addRefToContainer, принимающая не референс, а базовый объект. Book - это же не референс. А может, можно и так... А, ладно, я, лучше, не буду лезть. Помню плохо, а проверить не могу.
Можно проперти с типом Quest, а потом вот так: (WICourier As WICourierScript).addItemToContainer(MyLetter)
Но лучше все-таки в тип проперти сразу прописать WICourierScript. Для лучшего понимания того, чем вообще являются эти проперти.
Добавлено (19 Октября 2015, 21:06) --------------------------------------------- И я не уверен, что скрипт называется именно WICourierScript... Может, как-то иначе... Но да, это тот скрипт, на котором addItemToContainer...
Dirzi, и Вам доброго вечера, госпожа :) А дело точно в лестнице? Игрок не упирается головой в пол "верхней площадки", в котором не очень удачно проделана дырка? Пока не придет кто-то более опытный в создании интерьеров и не подкинет хороших идей, можете попробовать забэкапить мод и удалить из интерьера всё, кроме лестницы. Ну и пола...
Почти угадал... Если когда-то будете собственные модели делать, придется разобраться с объектами коллизии. То, что игрок видит, и то, с чем он сталкивается, - это разные объекты, которые могут не очень совпадать. И если нужно, скажем, проделать окно в стене, то редактируется не только видимый меш, а и меш коллизии.
А еще указывает, что мод его впечатлил... Так почему бы не доработать, чтоб полностью устраивал? И заодно научиться чему-то новому... А вдруг человеку после этого понравится менять мир под себя, а не подстраиваться под мир
По-моему, ты круто запутался и было бы хорошо начать всё с нуля... Заодно почитай, что делает функция ForceAV. Она не восстанавливает аттрибут, а перманентно меняет максимальное значение. Но только не подумай, что проблема только в ней.
Там сложнее. Для каждой характеристики (в том числе для health) хранится, как минимум, три значения: 1. Базовое. 2. Модификаторы (Баффы, дебаффы итп. Если положительное, характеристика в игре подсвечивается зеленым, а если отрицательное - красным.). 3. Повреждение.
GetBaseActorValue возвращает базовое значение. GetActorValue возвращает текущее значение с учетом всего (базовое + модификаторы - повреждение) SetActorValue устанавливает базовое значение. ModActorValue увеличивает или уменьшает модификаторы. ForceActorValue изменяет модификаторы так, чтоб максимальное значение (базовое + модификаторы) равнялось переданному в функцию.
Добавлено (23 Октября 2015, 02:23) --------------------------------------------- Если кто-то собирается из скрипта изменять базовое значение или модификаторы, не забывайте, что пользователь может отключить ваш мод в любой момент. Даже во время действия магического эффекта. Тогда OnEffectFinish никогда не выполнится и характеристики останутся поврежденными. Намного лучше изменять их самим магическим эффектом, без скрипта. Тогда отключение мода отключит и эффект.
Чо-то воще одиноко... Никто не хочет добротно со мной посраться? Поддерживаются научные, религиозные, философские и прочие темы. Спокойное культурное общение не интересует.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №777
| Тема: Общение
написано: 23 октября 2015, 17:39
Вряд ли он о внешнем сходстве говорил, если только ты не чернокожая с белыми волосами... О характере, значит? Вот оригинальная Викония от доброго срача не отказалась бы...
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №779
| Тема: Общение
написано: 23 октября 2015, 18:02
Быть модератором - это круто... Спору нет... Но разве не круче было бы стать... МОДЕРАТОРОМ-РЕНЕГАДОМ! Борцом за право человека троллить своего ближнего!
Ну давай! Просто скажи, что ты обо мне думаешь и куда мне стоит пойти. Но только завуалированно.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №780
| Тема: Общение
написано: 23 октября 2015, 18:25
| Отредактировано: Dsion - 23 октября 2015, 18:25