Вот компания дутней, которые изначально отключены, но должны появиться в определенный момент. Они привязаны к простому Х-маркеру (такие маркеры находятся в разделе статики) через вкладку enable parent: Можно привязать каждого отдельно, а можно это сделать "оптом", для этого надо выделить все объекты и нажать кнопку "-", после чего откроется cпециальное окно, где нужно будет отметить чекбокс enable parent. Х-маркеру я дал Ref-имя aunBloatFly3marker, которое и используется в скрипте. Да, отключать все объекты не обязательно, достаточно сделать "изначально отключенным" маркер, к которому все они привязаны.
Лично я делал патрули таким образом: Выставлял маркеры на всей дистанции, по которой должно происходить патрулирование, и последовательно прилинковывал их друг к другу через вкладку LinkedRef: Персонажу создавал только новый пакет Patrol (если он больше ничего, кроме патрулирования, делать не должен), во вкладке Patrol нажимал кнопочку Starting location и выбирал какой-либо из маркеров (какой именно, вам решать). Туда же ставил непися. Разумеется, если нужна задержка или какие-либо другие действия в процессе патрулирования, во вкладке маркеров Patrol можно все это сделать.
То, что вы хотите сделать, достигается при помощи нескольких AI-пакетов с разным временем действия (вкладка Shedule). Или с разными условиями (Condition). Нашел тут у себя в загашнике:
Как заставить турель использовать другое оружие, снайперку например или ракетницу.
Надо создать новое оружие (на базе уже существующего для турелей, не помню, как они там называются), назначить ему новые характеристики, патрон и прожектайл. Внести это оружие в форм-лист Embedded weapon (а лучше создать аналог этого форм-листа с новым ID только для вашей турели и назначить этот новый форм-лист ей), добавить в инвентарь оружие и патроны.
По поводу турели, подробнее. Я создал новую турель на базе ванильной и новое оружие (на базе ванильного с новыми параметрами и эффектами). Добавил это оружие и патроны для него в инвентарь турели: создал новый форм-лист на базе ванильного EmbeddedWeapons, обозвал его EmbeddedWeaponsAUN, добавил в него новое оружие и назначил его своей турели:
Для того, чтобы сделать более или менее приличный интерьер, приходится расставлять сотни объектов. Боюсь, ваш способ в такой ситуации несколько неудобен.
можно спокойно начинать строить дома и садить деревья, а потом нажать "одну" кнопочку и бабах - навмеш готов?
Простите, что вмешиваюсь, но это не совсем так. Автогенератор даже в более продвинутом Fallout 4 глючный и тупой, не говоря уже о "Вегасе". Так что навмеш будет готов только после того, как вы вручную уберете все лишние треугольники, заделаете все дырки и т.п. Иначе его, скорее всего, даже финализировать не получится.
У меня такое подозрение, что авторы оригинальной игры всё-таки им пользовались.
Да пользовались, наверное. И сделали выводы на будущее: Creation Kit для четвертой части, в отличие от GECK, безропотно сохраняет файл с глючным навмешем.
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №679
| Тема: Скрипты
написано: 29 апреля 2017, 11:40
| Отредактировано: tundruck73 - 29 апреля 2017, 11:44
Я привязывал все источники света и "световые эффекты" типа LightBeam к маркеру (не забывая отметить чек-бокс initially disabled), давал ему уникальное имя, потом писал скрипт и вешал его на квест. В скрипте много разных маркеров упомянуто, ибо много локаций освещено, тот, который на моей картинке, в их числе:
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №680
| Тема: Скрипты
написано: 29 апреля 2017, 13:04
Да, все верно. Что касается плавного зажигания, то оно и так получается слегка растянутым по времени, так что, я полагаю, не нужно ничего дополнительно придумывать.
Ref id вы самостоятельно должны дать копии своего предмета, помещенной в игровой мир. То есть кладете предмет на нужное место, открываете двойным кликом окно Reference и в верхней строке что-нибудь пишете (на картинке редактор для Fallout4, но разницы в данном случае нет никакой): Ref Id не должен начинаться с нуля и вообще с цифр, иначе могут возникнуть проблемы со скриптом.
P.S. Не забывайте отметить галкой чекбокс initially disabled
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №685
| Тема: Скрипты
написано: 29 июля 2017, 16:33
sabardfix, если вы хотите воспользоваться результирующим скриптом, то первая строчка не нужна. Просто напишите ПредметREF.enable в окне Result script финальной стадии вашего квеста или в последней фразе диалога, который в нем звучит. Проверка нужна лишь в том случае, если мы пишем "большой" скрипт для предмета или для квеста.
shtuka, а1 - хорошее сочетание, удобное. Мне нравится
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №686
| Тема: Скрипты
написано: 29 июля 2017, 16:38
| Отредактировано: tundruck73 - 29 июля 2017, 16:41
sabardfix, забыл спросить. Вы хотите, чтобы предмет появлялся после выполнения сделанного вами квеста? Или речь идет о каком-то квесте из оригинальной игры? Если квест ванильный, то я бы не стал его трогать во избежание сюрпризов, проще еще один сделать, технический.
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №687
| Тема: Скрипты
написано: 30 июля 2017, 02:00
| Отредактировано: tundruck73 - 30 июля 2017, 07:16
Использовать русифицированный FalloutNV.esm. Cлучайно у меня он завалялся на яндекс-диске - тыц.
Можно, конечно, обратно перевести название квеста (или любого другого изменяемого объекта) на русский в вашем моде, но в данном случае повторю, что трогать ванильный квест - занятие рискованное, лучше сделать новый, предназначенный только для активации вашего предмета. Идете в раздел "квесты", тыкаете в него правой кнопкой мыши, выбираете вариант "New" и создаете новый квест с новым ID, допустим, a1myQuest. Отмечаете чекбокс Start game enable, ставите какой-нибудь приоритет, например 10: Сделав все это, нажимаете ОК, пока вам этот квест не нужен, сейчас надо писать скрипт. Жмете на кнопку с карандашом на верхней панели, открывается окно Script Edit. Нажимаете в нем на кнопку Script, выбираете вариант New: После этого в окне Script type выбираете вариант Quest: Сам скрипт будет выглядеть примерно так:
scn a1myQuestScript
begin Gamemode if GetQuestCompleted VCG01; здесь ID квеста "Удар по голове" ПредметRef.enable stopquest a1myQuest; эта команда останавливает наш квест после того, как он выполнил свою функцию и стал не нужен endif end
Сохраняете этот новый скрипт, просто закрыв его, а потом возвращаетесь к своему квесту, открываете его и в окне Script выбираете только что написанный скрипт, после чего нажимаете ОК. Все, дело сделано.
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №688
| Тема: Скрипты
написано: 30 июля 2017, 14:35
Кстати, проверку GetQuestCompleted можно поменять на GetStage. В этом случае нужный предмет будет появляться при наступлении определенной стадии какого-либо квеста, а не при его завершении. http://geck.bethsoft.com/index.php?title=GetStage
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №690
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 2 августа 2017, 04:59
| Отредактировано: tundruck73 - 2 августа 2017, 05:04
Чтобы напарник не терялся, я делал так: создавал технический квест, запускаемый после вербовки компаньона, на него вешал примерно такой скрипт:
В итоге, если персонаж числится в напарниках, нигде специально не оставлен и жив, но при этом сильно отстал или вообще потерялся, его принудительно телепортирует к игроку. Вторая часть скрипта - на случай гибели напарника, она присылает игроку "похоронку" и отключает основной и технический компаньонские квесты.