1. langley 2. Sectorius и КАСТА911 3. Прошу урезонить этих пользователей в этой теме, стереть большинство их оффтопных и оскорбительных постов, убрать минус у меня в репутации.
И почему тут аддоны не выкладываюся тока русификаторы?
Потому что русификаторы фанатские, а адд-оны официальные
Решение проблемы:
1.Подойти к двери. 2.Вызвать консоль(~) и выделить дверь. 3.Ввести команды: Prid 111510 нажимаем Enter и следом вводим SetDestroyed 0. 4.Теперь дверь активна, можно завершить квест.
теперь кое-где красные ромбы с восклицательными знаками стоят...
Либо мод с брачком, либо установка неправильная - модели не попали в ту папку, где им положено находиться. По-поводу всего остального, всех этих заклиниваний и неадекватного поведения Вероники - трудно сказать, я с таким не сталкивалась. Могу посоветовать только загружать старые сейвы и пробовать заново. Попробуй еще ТУТ почитать про те квесты, в которых ты застреваешь или происходит что-то непонятное. Там в некоторых статьях есть подраздел "Баги".
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Но чтобы правильно запустить прогу и она работала, надо почитать описание. Ибо надо создавать специальный ярлычок на рабочем столе и в свойствах ярлыка прописать:
Вот поэтому-то я пользуюсь не fnv4gb.exe а Explorer Suite, которая просто изменяет свойства исполняемого файла игры и не требует создания ярлыков и ручного редактирования их свойств. Кроме того, ей можно патчить исполняемые файлы любых других игр и программ, если захочется.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Кто работает с текстурами/нормалями, подскажите - как уменьшить или убрать блеск на текстурах? Занимаюсь текстурами оружия в Photoshop + плагин Normal map от NVIDIA. Некоторые образцы нормально получаются, а некоторые слишком сильно блестят. Я так понимаю это альфа-канал блеск дает, а в данном случае файлы 1stpersongrenaderifle_m.dds и grenaderifle_m.dds, но я их тоже пробовала в разные форматы переводить, и черной краской их заливала и прозрачными делала, и ванильными оставляла - ничего не помогает. Все текстуры и нормали сохраняю в формате DXT1 1 bit alfa (пробовала DXT1 no alfa - такой же результат).
Вот, видите, 4-х зарядный гранатомет нормально выглядит, не блестит. А "Бух-бух" сильно блестит
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
вообщем мож если есть отдельный файл для nv пип бой 3000 оригинал кидайте ссылку.у меня безвыходная ситуация
Когда ты ставишь моды, оригинальные файлы игры не удаляются и не заменяются. Достаточно удалить файлы не удовлетворяющего тебя мода и игра загрузит свои прежние стандартные модели и текстуры.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №39
| Тема: Киноляпы
написано: 2 ноября 2011, 16:36
Обновить или переустановить Steam. Во всяком случае "Яндекс" с "Гуглом" такого мнения. Если игра не слишком лицензионная, то следует убедиться, что после установки очередного патча были установлены и сопутствующие этому патчу файлы
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
1. langley 2. Rasputin 3. В теме DIMONIZED UNP female body провокация спора, издевательские посты с переходом на личности (впрочем в этом моя вина тоже есть), и наконец прямое оскорбление на скриншоте ниже. 4.
Прошу удалить посты начиная с #397 включительно, в том числе мои.
7 дней.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
1. langley 2. Плохой ник, Плохой ник - см. профиль и сообщения, злостные тролли.
Вопрос по теме: а нажимание кнопки "Жалоба" рядом с сообщениями вообще имеет эффект? Просто я замечаю, что у меня некоторые такие жалобы в списке отправленных сообщений остаются непрочитанными.
Отредактировал ссылки, нарушителей убрал. С недавнего времени жалоба отправляется МК.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Проблема такая: есть мод "Лунные тропы". Его файлы запакованы в .bsa-архивы. Я хочу заменить несколько текстур. Распаковываю .bsa-архив, меняю текстуры, запаковываю обратно, но игра перестает видеть файлы, в игре вместо моделей и текстур красные ромбы с восклицательными знаками. Видимо это из-за того, что для создания .bsa-архивов я использую FOMM (Fallout Mod Manager), но других программ у меня нет. Или я еще что-то не так делаю. Может кто-нибудь помочь? Вот текстуры которые надо вставить в moonpath.bsa
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №47
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 августа 2012, 14:58
| Отредактировано: langley - 17 августа 2012, 13:19
Myprism, спасибо за подсказку, но все равно нужен помощник, у меня-то редактора нет. Если кого-нибудь не затруднит скачать с "Яндекса" 100 мб, запаковать в .bsa и закачать обратно - напишите мне в личку, пожалуйста, дам ссылку.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Можно ли как-то сделать, чтобы текстуры, наложенные на объект, не растягивались, были 100% масштаба? Это явно от моделей зависит, сами текстуры ни при чем.
На скриншоте одна и та же текстура - impextrubble01.dds, слева она наложена нормально, а справа растянута так, что теряется вся четкость. Такие же растяжки часто попадаются на полу в пещерах.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, только править модели, к сожалению. По другому никак.
Почему же к сожалению? Я и так готова была к трудностям, но боялась, что сама не справлюсь. Но благодаря твоему совету уже переделала все имперские форты и приступаю к пещерам. Проверила в игре - все выглядит как я и хотела, никаких глюков. Большое спасибо за ценный совет!
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №51
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 22 сентября 2012, 04:36
| Отредактировано: langley - 22 сентября 2012, 11:05
Koxae, ну, количество моделей, нуждающихся в правке, не так уж велико - около 15 штук для имперских фортов. Гораздо труднее среди сотен моделей найти те несколько, с которыми нужно работать. Так что с пещерами я забуксовала, уж очень много там файлов. Можно ли зная местонахождение проблемной модели/текстуры в игре (например, пещера "Сломанное весло") выяснить конкретные названия моделей, используемых в этой локации? Наверное, если эту локацию открыть в конструкторе то там можно, вот только конструктора-то у меня и нет. Если этот способ наиболее подходящий, то мне понадобится помощь кого-то из присутствующих.
PS. Отбой тревоги, помощь уже не требуется. Судя по всему, эти "молодцы"-разработчики растянули текстуры пола пещер на КАЖДОЙ модели, где они используются, так что придется откорректировать их все подряд.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №52
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 5 октября 2012, 08:45
| Отредактировано: langley - 5 октября 2012, 08:46
Вопрос такой: на что влияют и как используются файлы текстур в папке data/textures/lod? Я сперва думала, что они нужны для отображения текстур на большом расстоянии, переделала несколько файлов в более высоком качестве. А стала проверять в игре - не используются они. Пробовала вообще их красной краской заливать - не видно в игре нигде красного Но для удаленных объектов точно используется файл data/textures/terrain/tamriel/objects/tamriel.objects.dds. Выходит, нужно с ним работать? Но там трудно ориентироваться, квадратики очень мелкие и трудно понять какой квадратик какую текстуру изображает. И зачем же тогда целая папка textures/lod с десятками текстур? Может, их использование как-то зависит от игровых настроек? Дальность прорисовки и все такое.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №53
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 7 октября 2012, 16:46
| Отредактировано: langley - 7 октября 2012, 16:47
sansuli, если эта загадочная программа способна сохранять файлы в формате DXT - значит в нем и сохранять. Текстуры без альфа-канала в DXT1, текстуры с альфа-каналом - в DXT5, карты нормалей так же. Ты когда выбираешь опцию "Сохранить как..." тебе варианты предлагают?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, к какому типу текстур нужны альфа каналы, какие нет?
Так зависит от того, что за текстура. Ты создаешь свои текстуры для собственных модов, или работаешь с кем-то уже созданными? На обычных текстурах альфа-канал нужен в том случае, если часть текстуры должна быть прозрачной или полупрозрачной. А на карте нормалей альфа-канал есть в 99% случаев, и нужен для придания текстуре блеска и эффекта отражения. Ты посмотри как устроены и в каких форматах сохранены текстуры в оригинальной игре. В модах лучше не смотреть, там в каждом втором неправильно выбраны форматы.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №55
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 11 декабря 2012, 16:32
| Отредактировано: langley - 11 декабря 2012, 16:38
Нубский вопрос, наверняка можно найти ответ в каком-нибудь мануале про текстуры, но у меня уже сил нет искать. Мне нужно сделать основу для карт нормалей с предустановленным рельефом. То есть, немного холмистую поверхность, но при этом гладкую, без мелких деталей, чтобы потом на нее можно было наложить нормаль травы, песка или земли. Вот примерно как тут: Только тут уже видны травинки, а мне нужно то, что под травинками - кочки и впадины. Пробовала делать карту нормалей из темного фона со светлыми пятнами - такая фигня получается. Если у кого-то есть уже готовые поверхности подобного вида, черно-белые или готовые нормали, - поделитесь, пожалуйста.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Demolir, спасибо, пригодятся. Хотя в идеале хотелось бы еще глаже, как стекло, и при этом четче. Поэтому-то я и не хочу создавать нормаль из готовых текстур - мелкие детали и фактура материала пролезают на нее, а если размывать - четкость уходит. Myprism, попробую, спасибо за совет. Но опять-таки, при этом картинка наверняка будет размываться, как на образцах от Demolir'a?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Ayron, Если стена сплошная, то альфа-канал текстуре не нужен. А вот карте нормалей он не помешает, в формате DXT5. Естественно альфа-канал должен быть темным, чтобы стена не блестела.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Что удивительно, и мне тоже нравится первый вариант, с наковальней. И не очень яркий и не очень темный, и все хорошо видно, и понятно. И смотрится солидно.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.