... с магнитудой, пропорц. радиусу, указанному в EXPL, и обратно пропорц. расстоянию от камеры до эпицентра взрыва.
Буду думать дальше, как этого избежать. Напомню, нужно, чтобы игрался эффект, но не было сотрясения камеры. Может, попробовать через форму угрозы (HAZD). Хм...
Сила тряски определяется радиусом (если игрок находится внутри его, при любых настройках камеру будет трясти). Короче, пока забью на это дело. Надо обдумать кое-что более существенное.
Int Property iFriday = 0 Auto ; Желаемый день в неделе, в который будет происходить запуск. По умолчанию: понедельник (0). Диапазон: [0 - 6] ; Принималось, что старт новой игры происходил в понедельник (я хз, что там на самом деле). ; Т.е. GetCurrentGameTime() == 0.0 по этому алгоритму должно соответствовать понедельнику, 00:00 чч.мм. ; В противном случае все будет работать, просто дни недели (указанный здесь и в действительности в игре) могут не совпадать. Float Property fDesirableHour = 0.0 Auto ; Желаемое время дня (в часах), в которое будет происходить запуск. По умолчанию: (0 ч 0 мин). Диапазон: [0 - 24] ; Если сегодня 21:00, а запуск должен был произойти в 6:00 этого дня, он произойдет через 153 ч., т.е. почти через неделю после момента инициализации этого квеста. ; После первого запуска квест будет запускаться повторно ровно через неделю, т.е. через 168 часов.
Ranzer, нужно учитывать, что с помощью команды скрипта AddPerk или поля "Perk To Apply" в маг. эффекте можно выдавать перки исключительно игроку.
Иероним, мое решение - дать игроку перк:
Entry Point -> Modify Skill Use -> Multiply Value -> 0.0
Однако, это не отменяет повышение навыков командами AdvanceSkill (используется в некоторых ванильных заклинаниях, напр., трансмутация), IncreaseSkill, IncreaseSkillBy.
Ну и еще один параллельный вопрос, среди свойств перков есть какое-нибудь, увеличивающее показатель навыка при заданных условиях? К примеру, если на персонаже определенная броня, то в диалоге с определенным типом npc его навык красноречия повышается на N? Или единственный вариант через магию добиваться подобного эффекта?
Через обычные условия не отследить момент, когда игрок заводит с к.-л. разговор. Для этого есть событие скриптов:
Ranzer, если в перке есть проверка, она будет проверяться при каждом вызове этого перка игрой. Например: для Entry Point -> Mod Spell Cost проверка, имеет ли заклинание опред. ключевое слово, будет производится при любом касте любого заклинания носителем перка. Для Entry Point -> Modify Armor Rating - при каждом попадании оружием по носителю перка. И так далее.
Если ты при экипировании конкретного оружия даешь перк скриптом, зачем указывать условия в перке? Ведь перк выдается, пока оружие экипировано. Если оружие разэкипировано, перк удаляется. Условия вроде (Субъект) (Имеет экипированный предмет с ключ. словом) (Ключ. слово) (==) (1.0) (AND) не нужны вовсе.
Следовательно, выдача игроку перка скриптом более предпочтительна с точки зрения производительности. Однако, если проверок не чрезвычайно много, нагрузка проверками на систему мизерная.
Цитата Ranzer
думается мне, можно выкрутится и без открытых скриптов, одними условиями...
Попробуй. Если получится, расскажешь, как ты это сделал. Я тоже начинал работу в СК с условий, поверь мне, там очень, очень много ограничений, которые легко преодолеваются скриптами.
ghost4luck, просто он живет в паровой (газовой) вселенной, где множество действительных чисел принадлежит отрезку [0, 2]. Эта вселенная пересекается с нашей только в момент релиза новых игр, т.е. почти всегда - никогда. Примеры использования Гейбом паровой математики: 0 - Portal (синий и оранжевый ноль). 1 - LeftForDead (1 палец - оторванный). 2 - Dota 2 (2 место после LoL).
Логично, правда? Ах да, помимо действительных, есть еще одно комплексное (мнимое) число. Угадай, какое.