Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Dsion  Offline  Сообщение №1201 написано: 21 апреля 2016, 20:36



Без понятия... Я совсем не по этой части... Все эти экспортеры и конвертеры точно именно для скайрима? Там формат ниф меняется от игры к игре.
Ну и было бы полезно определить, после какого именно шага возникают проблемы. Если просто смоделировать в максе кубик и экспорировать в ниф, проблема есть? А если с зеркалом?

avelnord  Offline  Сообщение №1202 написано: 22 апреля 2016, 15:35



28
Dsion, Программы заточены под Скайрим. При установке ниф-плагина в макс указал импорт\экспорт Скайрим. Пробовал даже брать модель, конвертировать в максе в ниф, ставил этот ниф в игру, потом снова прогонял этот ниф через макс, чтобы выставить свои настройки при экспорте. Вообщем перепробовал практически всё (редактировал в максе - убрал родные текстуры, в ниф-скопе пробовал менять BSLiightingShaderProperty на другой из скайримовской модели (статик). Один раз правда получилось, но модель оказалась огромной, больше самого дома. И даже в Ките не смог уменьшить до нужных размеров, доходит до определённого размера и дальше ни в какую. А как делал в тот раз не могу вспомнить, потому что всё методом тыка. Попробую действительно кубик впихнуть.

Добавлено (22 Апреля 2016, 18:35)
---------------------------------------------
Dsion, Добрый вечер! Кажется нашёл проблему. Похоже всё было в самом Ките. Переустановил. И вообще левая модель без всякой конвертации появилась. Но вот проблема: у неё огромные размеры, даже в Ките не могу уменьшить на сколько нужно. Не подскажите как уменьшить модель в нифскопе и какие параметры выставить, чтобы у неё в Ките были нормальные размеры?


Dsion  Offline  Сообщение №1203 написано: 22 апреля 2016, 22:44



Лично я, как уже говорил, не по этой части. Помню, что в нифскопе есть какие-то трансформации, с помощью которых можно изменить размеры модели или разворот. Помню, что когда-то давно делал и было не сложно. А вот как именно - уже забыл. Но это уже вопрос понятный. Сейчас кто-то расчехлится и отпишет, может.

valambar  Offline  Сообщение №1204 написано: 23 апреля 2016, 19:41



513
Цитата avelnord

Не подскажите как уменьшить модель в нифскопе и какие параметры выставить, чтобы у неё в Ките были нормальные размеры?


Уменьшить модель можно и в Максе или Блендере - масштабированием, а потом надо уничтожить следы трансформации (типа она такая и была). В Максе это решается или перезагрузкой масштаба в 3-й вкладке боковой панели, или я вот так люблю - создаю какой-нибудь объект (с ним не трогаю масштаб), приаттачиваю к нему отмасштабированную модель, а потом все лишнее удаляю, оставляю тот элемент, который и должен быть моим объектом (метод сам признаю, что дурацкий, но иногда за дефицитом времени быстрее сделать так).

В НИфскопе тоже можно отредактировать (выделить нужный меш и правой кнопкой transform - edit, появится менюшка, где есть в том числе и масштаб).

Baget  Offline  Сообщение №1205 написано: 24 апреля 2016, 13:56



27
Как сделать нейтрального/дружественого нпц враждебным к игроку ?

Miter  Offline  Сообщение №1206 написано: 27 апреля 2016, 21:20



15
Baget, добавить его во фракцию, которая враждебно относится к игроку.

Kouta  Offline  Сообщение №1207 написано: 8 мая 2016, 22:02 | Отредактировано: Kouta - 7 мая 2016, 08:59



1
Доброго времени суток, нужна помощь. Наверное, стоит начать с появления проблемы:
Поставил на лицензию несколько модов которые меняют интерьеры и положения домов, соответственно, пересекающихся друг с другом, а так же плагины на НПС и прочее.
Суть в том, что вроде всё работает, даже без всяких баш патчей (bash патч делать не вариант, так как знаком с проблемами вылетов из-за них), но выглядит очень коряво. Также появилась основная проблема - исчезло большинство навмешей в деревнях типа Ривервуда, что делает НПС просто стоячими истуканами. Вторая проблема - это проблема интерьеров,типа сундуков висящих в воздухе.
Как я понял, всё можно подкорректировать в Creation Kit'e, однако, я столкнулся с рядом проблем:
- Моды для их открытия требуют DLC, и при подгрузке этих DLC появляется ошибка, после которой вырубается КК
- Вторая ошибка была при попытке открытия мода, не требующего DLC (допустим ETaC): при открытии на панели рендера любая деревня и город выглядели произвольными, без добавленных домов от мода, хотя целью было установить навмеши между новыми местами.
Без этих корректировок немного проблематично играть.
Кто знает как решить проблему или какие-нибудь мануалы пожалуйста помогите. Заранее благодарен. :unsure:

И ещё вопрос, если мне в итоге удастся открыть несколько модов сразу и переправить всё, то это будет являться другим esp файлом (т.е. патчем/плагином) или это как-то затронет файлы тех модов, что я использую?

Добавлено (09 Мая 2016, 01:02)
---------------------------------------------
Ну, в общем, не дождался я помощи, решил искать все ошибки сам, рыскать иностранные сайты, но ошибка была наипростейшая...
Короче, если при запуске в КК Skyrim.esm совместно с Update.esm у кого-нибудь выскакивает ошибки, из-за которых крашит КК - решением является поставить русский язык в [General], в папке SkyrimEditor.ini
Надо ставить, как я понял сразу после этой строки:

[General]sLanguage=RUSSIAN

Если проблемы в DLC, то в конце этого раздела надо иметь 2 строки:
bAllowMultipleMasterFiles=1
bAllowMultipleMasterLoads=1


А также надо установить DLC в архивах:

[Archive]bInvalidateOlderFiles=1
SArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa


Как-то так.


P.S. А тема ещё актуальна вообще? Может я не туда пишу?

Neell  Offline  Сообщение №1208 написано: 13 мая 2016, 23:16



7
Здравствуйте. Помогите пожалуйста: сделал компаньона добавил ему собственное озвучивание с помощью квестов, настроил скрипты к фразам и все работает вот только постоянно бегает за мной как только загружусь, без найма. И у него работают все диалоги которые имеет обычный спутник: расстаться, показать инвентарь и прочее. В чем может быть проблема?

Multigone  Offline  Сообщение №1209 написано: 14 мая 2016, 07:54 | Отредактировано: Multigone - 14 мая 2016, 07:54



815
Neell, минутку...



О! Вижу! Актеру добавлена фракция CurrentFollower с рангом 0, когда нужно -1.

Neell  Offline  Сообщение №1210 написано: 14 мая 2016, 09:40 | Отредактировано: Neell - 14 мая 2016, 09:41



7
Multigone, нет с фракцией все правильно. Это плавный намек на недостаток информации? Что надо показать или скинуть чтобы было более понятно в чем проблема?

Multigone  Offline  Сообщение №1211 написано: 14 мая 2016, 10:01



815
Neell, все, что посчитаешь нужным. Чем больше - тем выше шанс, что кто-нибудь подскажет что-нибудь.

Neell  Offline  Сообщение №1212 написано: 14 мая 2016, 10:49 | Отредактировано: Neell - 14 мая 2016, 10:53



7
Multigone, Вот скрипт находящийся на вкладке Scripts моего квеста:


Дальше скрипт который находится на вкладке Quest Aliases у персонажа которого я добавил:


Далее я приложу скрипты и условия которые находятся на ветках диалога:

Забыл добавить, что сегодня выяснилось, что работают только 2 диалога: на выполнение приказов и на ожидание игрока. Все остальное как об стенку горох.

Multigone  Offline  Сообщение №1213 написано: 14 мая 2016, 11:19 | Отредактировано: Multigone - 14 мая 2016, 15:13



815
Neell, хм-хм-хммм... Интересно. Если ты говоришь, что актер следует за игроком сразу после подключения .esp, значит, он изначально имеет пакет Follow. Если пакет не указан у актера во вкладке AI, значит, актер сразу попадает в алиас квеста, где этот пакет есть. Остается узнать, что является причиной попадания туда. Как заполняется алиас? Он имеет такие же настройки, как в квесте DialogueFollower?

Кстати, хотелось бы знать, заполнял ли ты Property своих скриптов, а если да, то какими формами. Везде, где в Property указывается квест DialogueFollower или его алиас, вместо них нужно указывать свой квест / алиас.


; это комментирование и можно смело убирать?
Да. Можно не убирать, в скомпилированный скрипт эти строки не попадут.

Еще, если делать стандартного компаньона, то свой квест можно не создавать. Тогда он будет подчиняться общим правилам рекрутирования / найма, которые могут изменяться в зависимости от установленных модов у пользователя.

Когда я делал своего, создал квест только ради 2 строчек диалога ("открыть меню тренировки навыка", "навык слишком высок").

Neell  Offline  Сообщение №1214 написано: 14 мая 2016, 16:14



7
Multigone, 
Как заполняется алиас?
Если под алиасом ты имеешь в виду персонажа в вкладке Quest Aliases то там все точно также как и в DialogueFollower за исключением скрипта и галочки в Fill Type (вместо Specific Reference у меня Unique Actor и ID компаньона)

Насчет Property:



Вот скрипт который я изменил:



Multigone  Offline  Сообщение №1215 написано: 14 мая 2016, 16:42 | Отредактировано: Multigone - 14 мая 2016, 17:01



815
Цитата Neell

и галочки в Fill Type (вместо Specific Reference у меня Unique Actor и ID компаньона)


Понятно. В DialogueFollower алиас изначально пуст. Предположим, НПС подходит по условиям для диалога его найма в компаньоны. Тогда, в конце фразы, алиас квеста DialogueFollower скриптом заполняется этим НПС, ему добавляются необходимые пакеты (следование) и фракции. А у тебя актер изначально обладает ими. В общем, я к тому, что все настройки алиаса нужно сделать такими же, как в оригинале.

Еще, вот это вот:
Код
_0RossenFollowerScript Property _0RossenDialogue Auto
_0RossenDialogue.DismissFollower(5)

... эквивалентно этому:
Код
(GetOwningQuest() as _0RossenFollowerScript).DismissFollower(5)

Neell  Offline  Сообщение №1216 написано: 14 мая 2016, 18:26 | Отредактировано: Neell - 14 мая 2016, 18:34



7
Multigone, спасибо большое, помогло. Поначалу конечно она не реагировала на нажатие клавиши Е, но с добавлением самого обычного активатора в основной скрипт все изменилось. Остался последний вопрос. SEQ файлы это что-то вроде архива для скриптов? Если да, то как скрипты туда запихнуть?

Multigone  Offline  Сообщение №1217 написано: 14 мая 2016, 18:53



815
Neell, если о файле, который появляется после архивации контента в .bsa, то это мусор. Скрипты добавляются в архив точно так же, как и все остальное. Исходники можно не ложить.

Neell  Offline  Сообщение №1218 написано: 14 мая 2016, 19:16



7
Нет, я о файлах расширения SEQ, просто я заметил что в некоторых модах на спутников помимо bsa архивов имеется папка SEQ. И я почему-то подумал, что для скриптов нужен отдельный архиватор. Обознался немного. :)

Lexo  Offline  Сообщение №1219 написано: 15 мая 2016, 15:53 | Отредактировано: Lexo - 15 мая 2016, 15:54


Всепознающий мододел


223
Слушайте, народ, а в СК есть Conditions или скриптовая команда, которая проверяет, идёт сейчас дождь или нет (ну или какое-нибудь событие, которое срабатывает только во время гроз)?

А ещё, можно на каст с двух рук какого-нибудь заклинания поставить особенный эффект?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Dsion  Offline  Сообщение №1220 написано: 15 мая 2016, 16:09



Есть условие IsRaining, есть функция GetCurrentWeather() для получения текущей погоды и метод на погоде GetClassification(), которым можно проверить, дождливая ли она.

Lexo  Offline  Сообщение №1221 написано: 16 мая 2016, 06:06


Всепознающий мододел


223
А по поводу каста заклинаний с двух рук кто-нибудь что-нибудь знает?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №1222 написано: 16 мая 2016, 10:59



815
Lexo, можно так, как это сделано для эффекта PerkImpactStaggerPushFFAimed.

Еще можно сделать абсолютно разное действие в зависимости от того, с левой руки творится заклинание, с правой или с обеих. Для этого понадобится алиас игрока, SKSE-событие OnActorAction() и проверка GetAnimationVariableBool("IsCastingDual") для левой руки. Будет работать только для игрока.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1223 написано: 16 мая 2016, 14:15



937
Здрасти :) скажите пожалуйста как называется условие в диалогах при котором будет появляться диалог при боевой стойки у NPC, у меня есть дремора которая стоит и не даёт пройти к нужному месту - указал при помощи агро радиуса когда дремора будет атаковать гг - нужно добавить ей реплику - но какое условие использовать? я о таких условиях как GetIsID и так далее.

Lexo  Offline  Сообщение №1224 написано: 16 мая 2016, 16:51 | Отредактировано: Lexo - 16 мая 2016, 16:54


Всепознающий мододел


223
Цитата Multigone

эффекта PerkImpactStaggerPushFFAimed

Точно... совсем уже загнался со всеми этими скриптами и эффектами, что про элементарное забывать начинаю... спасибо!

А тогда другой вопрос (ух и достал я вас, наверное): 
Есть мод на добычу руд из залежь магией. Как работает этот магический эффект я понял даже тогда, когда только начинал в СК разбираться... но можно ли сделать добычу руды телекинезом (учитывая то, что он на себя кастуется)?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Multigone  Offline  Сообщение №1225 написано: 16 мая 2016, 17:21



815
Lexo, там скрипт отслеживает OnHit() от допустимых источников. Чтобы заклинание проходило проверку, его нужно добавить в mineOreToolsList. Как сделать, чтобы заклинание с Self могло творить другое заклинание, я уже говорил.

Artem13  Offline  Сообщение №1226 написано: 17 мая 2016, 11:04


Mercenaries. Со смертью на ты.


AksyonovIsInCombat - если конкретно в бою, т.е. дерётся. IsWeaponOut - оружие в руках, а не в ножнах. Не учитывает магию!
Как определить, что непись подготовил закл - хз.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Aksyonov  Offline  Сообщение №1227 написано: 17 мая 2016, 11:26



937
Цитата Artem13

IsInCombat - если конкретно в бою, т.е. дерётся. IsWeaponOut


Спасибо большое, попробую сделать - за ссылку тоже там найду все записи функций надо будет их все вставить в документ таблицу для удобства.

Gnostic  Offline  Сообщение №1228 написано: 17 мая 2016, 15:45 | Отредактировано: Gnostic - 17 мая 2016, 15:47



5
Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, как в скриптах управлять взглядом игрока? В самом начале игры его взгляд меняется не раз и когда он вылазит из повозки и смотрит на имперцев и когда его ведут к плахе и т.д.

Я пытался перемещать игрока через TranslateToRef и все бы хорошо, но вот его взгляд никак не удается направить в нужную сторону, подскажите, что нужно использовать?

Идея достаточно простая, я хочу направить взгляд игрока на открывающуюся дверь, которую он же только что активировал.

Artem13  Offline  Сообщение №1229 написано: 17 мая 2016, 19:20


Mercenaries. Со смертью на ты.


Gnostic, если не ошибаюсь, это делается анимационными пакетами. Но я в них полный ноль, придётся ждать спецов.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Gnostic  Offline  Сообщение №1230 написано: 17 мая 2016, 19:29



5
Надеюсь, что дождусь, а то уже не один день бъюсь с этой проблемой.... В инете все проискал, ничего толкового...

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб