Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
DarkVetal  Сообщение №1141 написано: 21 марта 2016, 06:46

Myprism, я например хочу разделить два этажа. С первого на второй ведёт винтовая лестница, и прямого обзора между помещениями нет. И мне достаточно чтобы не отображалась только мебель, например чтобы маркер охватывал только интерьер, оставляя стены. То есть будет расстояние между двумя маркерами, такое может прокатить?

Darth_Caedus  Offline  Сообщение №1142 написано: 21 марта 2016, 08:43



1
Всем добра. Делаю для себя плагин изменяющий внешность компаньона (Vilja in Skyrim), и возник вопрос как перенести настройки внешности с одного NPC на этого компаньона. Нужно получить в итоге полного клона этого NPC.

Myprism  Offline  Сообщение №1143 написано: 21 марта 2016, 16:31


Физик


DarkVetal, эта технология была разработана только для интерьеров. ВСЕ объекты должны быть охвачены маркерами. Маркеры разделяют объекты, на те, что видны из данной комнаты и те, что видны через портал в соседних. Если объект не охвачен одним из маркеров, то он вообще не будет виден. В данном случае, можно сделать два соприкасающихся маркера, между которыми будет портал, приходящийся на лестницу. Но для двухэтажных интерьеров Винтерхолда я делал даже 3 маркера - третий для лестницы.

erlick  Offline  Сообщение №1144 написано: 21 марта 2016, 19:10



18
Господа, задолбал этот дефолтный лук для спутников! Я его уже и в инвентаре алиаса изничтожал, и сам лук делал невидимым, невесомым, неэкипируемым, все равно, если и не его, то короткий охотничий лук спутник нацепляет. Как-нибудь его можно извести? А то тут делаю модик - спасаешь ты девочку, вытаскиваешь из клетки, говоришь: "Идем со мной", и она тут же откуда-то вытаскивает лук и нацепляет на себя...

aka_sektor  Offline  Сообщение №1145 написано: 21 марта 2016, 20:27



229
Напишу тут, на всякий случай, вдруг кто тоже, как я - давно не пользовал CK.
В крайней Steam версии CK, все сырцы скриптов запакованы в архив Scripts.rar, и его нужно распаковать. Находится в папке Skyrim\Data
Удачи)

Myprism  Offline  Сообщение №1146 написано: 22 марта 2016, 03:34


Физик


erlick, там есть лук и стрелы компаньонов. Его надо не инвентаре уничтожать, а вообще в игре. Он даётся через квест спутников. А вот другого лука вместо него быть не должно, если только ты его сам не дал.

erlick  Offline  Сообщение №1147 написано: 22 марта 2016, 14:07



18
Myprism, так изничтожал, не помогает, тогда он выдает девочке просто охотничий короткий лук. Где ноги растут - непонятно) Ладно, буду копать, спасибо за помощь.

Myprism  Offline  Сообщение №1148 написано: 23 марта 2016, 03:40


Физик


Накопились вопросы:

1. Сделал новую расу, но общие перчатки, сапоги и шлемы (не кирасы) годятся для неё. Есть две аозможности использования их новой расой:
- Прописать им новую расу в Armor Addon
- Сделать новые экземпляры AA для всех этих шмоток с прописанной в них новой расой и уже их добавить в Armor.
Какой способ лучше с точки зрения совместимости с другими модами?

2. После удаления статического объекта в редакторе, TES5Edit сообщает об ошибке - мол, объект отмечен как удалённый, но в нём присутствует базовый объект. Действительно, там стоит флаг "удалено" и присутствует имя базового объекта. Если удалять объект с помощью TES5Edit, то флаг ставится, но имя базового объекта удаляется. Но вот беда: после пересохранения мода редактором там снова появляется имя базового объекта. Т.е. "ошибка" возвращается. Кто прав? Если редактор не прав, то как с ним бороться, чтобы он так не делал?

3. После модификации интерьера редактором, ему прописывается название его локации. В оригинальном интерьере там пустое место. Т.е. редактор вносит изменение, нужды в котором нет. Если название локации там удалить с помощью TES5Edit, то редактор вернёт его туда после пересохранения мода редактором. Как с этим бороться?

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №1149 написано: 23 марта 2016, 09:30 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 23 марта 2016, 09:32



304
Myprism 
Накопились вопросы:

1.
Наверное, второй способ - чтобы меньше затрагивать ванильного. Это если я правильно понял ситуацию :mellow:

3.
А разве интерьеры могут быть безымянными? О_о Я чёт таких не упомню. Речь о модифицированном ванильном интерьере?
Если интерьер новый, свой собственный, то бороться легко - дать своё уникальное имя (как-то не представляю себе совсем безымянных интерьеров); если интерьер ванильный, то не знаю.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
andrelo-1  Offline  Сообщение №1150 написано: 23 марта 2016, 11:29



172
Myprism
1. С одной стороны вроде разницы никакой, так как все равно придется что-то редактировать либо ArmorAddon, либо Armor. Но, насколько я понимаю, Armor редактируется другими модами чаще чем ArmorAddon, поэтому лучше наверно редактировать ArmorAddon, чтобы понизить вероятность конфликта, однако абсолютной совместимости не получится.
2. Я думаю, что Tes5Edit ругается, потому что при удалении базового объекта окажется, что на него кто-то ссылается, хотя на самом деле эти объекты уже удалены. Поэтому он предлагает очистить базовый объект. Бороться с редактором, как и в случае 3., бесполезно, так как у него нет таких тонких настроек. Давно заметил, что редактор принудительно добавляет в ArmorAddon-ы DLC2NordRace (вроде как-то так называeтся), даже если ее явно не указывать.

Myprism  Offline  Сообщение №1151 написано: 23 марта 2016, 16:09


Физик


РЕДМЕНЪ
3. Название интерьера и локации - разные вещи. Название интерьера - обязательно. Название локации не входит в свойства интерьера, пока его не редактировали.
andrelo-1
2-3 Увы, всё так :( И добавление рас редактором в АА - как раз из этой оперы.

MagicalDagger  Offline  Сообщение №1152 написано: 24 марта 2016, 13:08



48
Myprism, erlick, касательно лука компаньонов: совсем в игре его уничтожать совершенно не надо и даже вредно. По каким-то неясным мне причинам при удалении объекта в редакторе он грузится из ранее загружаемых модов или мастер-файлов. Я так удалил кучу брони и получил голых неписей с удаленной броней в инвентаре и много чего еще в этом духе.

Лук у компаньонов достаточно удалить в квесте DialogueFollower на вкладке QuestAliases (имя Follower): там будет окошко с инвентарем (вроде, слева внизу), в нем удалить нужные предметы и сохранить квест. У меня работает, проверял у спутников инвентарь консолью (правда после начала новой игры).

Myprism  Offline  Сообщение №1153 написано: 24 марта 2016, 16:12


Физик


MagicalDagger, этот лук меня достал как только вышел редактор. Прям тогда я его в своём Небесном Замке и удалил. Естественно, к настоящему моменту я уже не помнил деталей. Вот прям сейчас загрузил мод в TES5Edit. Вижу, что удалял его не в квесте, а прямо в игре. А так как я с самого начала его не замечал и больше о нём не вспоминал, это значит, что удалил правильно :) В общем, другой мод может его вернуть только в том случае, если он (лук) в этом самом моде фигурирует, т.е. если он там правится.

MagicalDagger  Offline  Сообщение №1154 написано: 24 марта 2016, 18:24



48
Myprism, может так и потому, что он больше нигде не задействован/недоступен для игрока. С играбельными объектами (не только предметами, но и рецептами, например) у меня была такая картина, причем в других плагинах они никак не менялись, либо я делал патчи, делая их неиспользуемыми. Как бы то ни было, мне через квест помогло, а полное удаление из игры по моему опыту дает больше проблем, я в этом случае удаляю взаимосвязи объектов друг с другом (например, предметы из уровневых списков и т.п.)

Myprism  Offline  Сообщение №1155 написано: 25 марта 2016, 03:38


Физик


MagicalDagger,  именно у этого лука нет других связей. Изменение квестов тоже чревато последствиями. Есть 2 мода на изменение числа спутников и управление ими. Они могут затрагивать этот квест. Я сам там дублировал и менял диалоги. Правда, при этом оказалось, что квест не считается изменённым.

MagicalDagger  Offline  Сообщение №1156 написано: 25 марта 2016, 13:40 | Отредактировано: MagicalDagger - 25 марта 2016, 13:44



48
Myprism, безусловно, чревато, поэтому надо учитывать используемые моды ^_^ Я пилю под свою тщательно подобраную сборку, поэтому позволяю себе подобные действия. Если кто-то еще делает похожим образом, то как вариант вполне может сойти.

Насчет диалогов: судя по всему, они только отображаются в окне квеста, но непосредственно к нему не относятся, т.к. в редакторе рассматриваются как отдельные объекты. У меня тоже много измененных диалогов в разных квестах, так вот изменненными считаются только сами топики, но не квесты. Причем без разницы, редактировать их через квест или окно диалогов в меню редактора. Все остальное в квестах, вроде как, с ними связано и ведет к их изменению.

valambar  Offline  Сообщение №1157 написано: 26 марта 2016, 18:48



513
Ребята, как я устал бороться с глюками! Только научился делать погоду - создал абсолютно чистое звездное небо без облаков, только сделал интерьерную локацию, где эта погода реализовалась, как откуда ни возьмись - когда боролся с другим глюком (краш редактора из-за некоторых созданных мноею моделей), удалил локацию, чтобы снова создать другую с такой же погодой - оказалось, что та же самая погода теперь звезды не отображает! russianroulette У когно-нибудь есть опыт делания погоды - отпишитесь, были ли подобныые глюки и как вы с ними боролись.

Еще один досадный глюк - оказывается, конструктор не любит самодельные модели с шейдером   Glow (в Нифскопе он под номером 2). Причем игра их переваривает спокойно, а конструктор позволяет только один раз разместить, а потом при повторном открытии данной локации крашится. Пришлось пока в Нифскопе поменять шейдер и убрать карту свечения, но это же не выход - мало ли моделей светящихся надо сделать!

В общем, с горя плюнул и перегнал модели под Обливион, там с погодой в интереьрах никаких глюков. Но под Обливион тоже неохота - хотел на Скайриме все-таки мод сделать.

DarkVetal  Сообщение №1158 написано: 29 марта 2016, 05:16

valambar, ну свечение модели делается в настройках нифа, разделы Emissive Color и Emissive Multiple. Там выбираются цвет и яркость свечения.
Народ, есть такой вопрос: можно ли заставить нпс пользоватся кнопками? Типа включить свет или дверь открыть...

Eagle917  Offline  Сообщение №1159 написано: 30 марта 2016, 11:34 | Отредактировано: Eagle917 - 30 марта 2016, 11:49



137
Люди, Сталкивался  кто  вот  с такой ошибкой CreationKit'a ?

Пробовал  уже  и  сносить и заново  ставить и  кеш  проверять и всё без толку. Скай ес-но лицензия.
UPD. Проблема  решилась после того  как принудительно была  удалена  библиотека Steam_api и  перекачана с  сервера  заново. Вот только  не  понятно  каким боком она повредилась.

Мой You Tube канал
valambar  Offline  Сообщение №1160 написано: 2 апреля 2016, 09:18



513
Цитата DarkVetal

valambar, ну свечение модели делается в настройках нифа, разделы Emissive Color и Emissive Multiple. Там выбираются цвет и яркость свечения.Народ, есть такой вопрос: можно ли заставить нпс пользоватся кнопками? Типа включить свет или дверь открыть...

Тут дело в том, что я делаю этот шейдер и он спокойно воспринимается игрой. Но мои модели с ним почему-то не воспринимается конструктором. 

По поводу кнопок - есть довольно много сцен в игре, когда неписи так делают. Надо посмотреть, где закладывается это поведение - в AI пакете или в скрипте (хотя второе не исключает первого - можно создать пакет, а потом скриптом указать условия его использования).

Miter  Offline  Сообщение №1161 написано: 3 апреля 2016, 15:13



15
не уверен, что вопрос по этой теме, но подходящей не нашёл
сделал мод, запускаю на другом компьютере, а квесты, скрипты и всякое прочее не работают. только локации и диалоги персонажей.
в чём может быть проблема? то есть что нужно сделать с модом перед установкой на другой компьютер, кроме как собрать воедино все файлы?

Dsion  Offline  Сообщение №1162 написано: 3 апреля 2016, 15:55



Да ничего, вроде. Только собрать воедино все файлы, включая pex файлы скриптов. Можно в bsa или без - не важно.

Miter  Offline  Сообщение №1163 написано: 3 апреля 2016, 16:06



15
так, нашёл проблему - скрипты в квесте не сохраняются
во всех диалогах и стадиях написано что-то типа
; script is not loaded
нажимал на кнопочку Recompile All Script, не помогло.

Dsion  Offline  Сообщение №1164 написано: 3 апреля 2016, 16:09 | Отредактировано: Dsion - 3 апреля 2016, 16:09



Если нужны и исходники скриптов, то еще psc файлы нужно переносить или упаковывать в bsa. Но для работы мода достаточно pex файлов.

Solomeya  Offline  Сообщение №1165 написано: 6 апреля 2016, 20:42 | Отредактировано: Solomeya - 6 апреля 2016, 20:43



2
Скажите пожалуйста, как привязать bsa-архив одного мода к другому?

А конкретнее, есть bsa-архив (Домик с моделями из другой игры), хочу использовать эти модели в своем моде, как сделать это?

Знаю, есть очень занудный способ, ну по крайней мере как новичок я его использовала, то бишь псевдо esm = привязка esp к esp, но думаю что есть способ горааааздно проще, подскажите, а ? :(

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №1166 написано: 6 апреля 2016, 21:18



304
Способ проще есть:
- распаковать бса и взять себе нужное;
- возможно, новые модели взяты из модресурсов. Тогда надо посмотреть список используемых плагинов и найти тот самый ресурс.
Далее работать с моделями как обычно.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
asharmutin  Offline  Сообщение №1167 написано: 8 апреля 2016, 07:49



29
Люди, как сделать так, чтобы НПС насильно говорил с ГГ, как только будет в зоне его видимости? Как в квесте или диалоге обозначить определённых НПС как актёров? И какой скрипт нужно прописать для смены фракции у НПС, в частности я хочу, чтобы после сдачи квеста НПС, он стал возможным напарником.

Multigone  Offline  Сообщение №1168 написано: 8 апреля 2016, 10:37



815
asharmutin

1) Добавить актеру пакет ForceGreet (для примера можно посмотреть WERJ02ForceGreet, и вообще квест WERJ02).
2) Все НПС и так являются актерами.
3)
Код
MyActor.AddToFaction(MyFaction) ; Добавление фракции.
MyActor.RemoveFromFaction(MyFaction) ; Удаление.

asharmutin  Offline  Сообщение №1169 написано: 8 апреля 2016, 11:09



29
Цитата Multigone

1) Добавить актеру пакет ForceGreet (для примера можно посмотреть WERJ02ForceGreet, и вообще квест WERJ02).
2) Все НПС и так являются актерами.
3)

1) А куда именно его добавить нужно?
2) Вместо Myactor - писать его id?

Multigone  Offline  Сообщение №1170 написано: 8 апреля 2016, 11:37



815
asharmutin

1) В алиас актера.
3) Указать конкретного актера:
Код
Actor Property MyActor Auto ; Объявление переменной типа Actor с произвольным именем MyActor.
Faction Property MyFaction Auto
; После компиляции скрипта и его присоединения к расширяемой форме эти переменные нужно заполнить (ПКМ на скрипте -> Edit Properties -> Edit Value).

MyActor.AddToFaction(MyFaction)
Немного теории.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб