Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » DOOM. На Марсе классно. Часть 2


DOOM. На Марсе классно. Часть 2




FyFen



Статус: Offline
Автор статьи: FyFen



Добавлено: 16 сентября 2016
Просмотров: 10938 | Комментарии: 6

Понравилось: 22 пользователям


Рад видеть вас в продолжении первой части статьи, продолжим...
Глава третья
«Дешевая рабочая сила»

Встроенный редактор. Именно он и является третьим режимом, умолчать о котором просто невозможно, в особенности на таком тематическом сайте. Потратив несколько десятков часов, хорошенько покопавшись, я обнаружил, что возможности редактора вполне на уровне того, что сделано в сюжетной части игры. На двух своих картах, созданных с голых текстур, которые предоставляются в виде готовых комнат, мне удалось реализовать без мам и пап следующее:

- Счетчик жизней, вычитающий из изначально заданного числа каждую смерть. Помимо этого, счетчик считает мертвых демонов и восполняет здоровье за определенное число убийств. По аналогии можно настроить счетчик на, скажем, нахождение всех спрятанных предметов на карте.

- Магазин, где можно открывать новые оружия, фоновую музыку, усиления или двери, ведущие к новым улучшениям. По факту прохождения небольших уровней–комнат, куда герой попадает через основную базу, дается определенное число очков, за которые можно приобрести что-то новое.

- Секретные комнаты. Несмотря на то, что дизайн карт не редактируется, некоторые предметы можно сделать сквозными, некоторые области задействовать в роли триггера, срабатывающего при необходимых условиях. И еще много и много чего интересно, что, казалось бы, неподвластно простым смертным.
 

В редакторе разбирался методом тыка, без уроков, которые разработчики любезно предоставили на главной станице в разделе редактора. Не сказал бы, что все очень просто, но, достаточно просто, чтобы начать и понять логику редактора своей головой. Моих знаний и времени хватило примерно на семьдесят процентов функций, остальные из которых уже требуют гораздо больше времени для понимания их логики. Впихивать в эту статью целый урок по созданию карты или делать отдельную статью не вижу смысла, я постараюсь рассказать лишь о базовых шагах, которые мне помогли самостоятельно освоить большую часть редактора. Заодно и расскажу чуть подробней о том, из чего же состоит редактор.
 

SnapMap, он же – редактор карт, о котором, я распинался чуть выше. Третий режим игры, как и мультиплеер, требует перезапуска игры. Поясню. Сначала мы загружаем саму игру, что требует немало времени, а потом перезапускаем игру, выбрав нужный режим. Самую малость проблематично, но терпимо. Так или иначе, после запуска редактора мы попадаем в стартовую менюшку. Тут нам предлагают поиграть в карты, выстроенные по различным категориям. Стоит отметить, что на деле это все совершенно бесполезные вкладки, содержащие в себе разный рандом карт.
 

В разделе "новые карты" содержатся карты с названиями, начинающиеся на восклицательный знак - «!». Прошаренные люди используют силу алфавита в корыстных целях. Остальные категории подбирают топы по каким-то своеобразным хештегам. По итогу, чтобы продвинуть свою карту, необходимо активно шататься на официальном форуме разработчиков, видеобложить направо и налево или делать карты с названием: «400к очков за две секунды». Внутриигровые очки позволяют купить оформление для карты или броню, в мультиплеере броня зарабатывается по достижению уровня. Большинство карт за прохождение предоставляют порядка одной-двух тысяч очков. Первое время я еще пытался смотреть на топовые карты, пройти их и понять, почему они собирают большое количество положительных отзывов. Не понял.
 

Пропускаем «идеально» продуманную логику поиска интересных карт и переходим во вкладку «Мой SnapMap». Слегка притормозим нажимать на кнопку создания новой карты и оглядимся вокруг. Первая строка кнопок отвечает за взаимодействие с картами, как новыми, так и уже созданными. А вот дальше нам предлагают ряд обучающих программ, для понимания базовых моментов и логики редактора. Помимо этого, есть и головоломки, играющие роль практических занятий. В данном режиме игроку предлагают отредактировать определенные моменты таким образом, чтобы в итоге получить положительный результат и добиться победы. Проще говоря, есть конец логической цепочки, которая при определенных начальных действиях приводит к поражению или победе. Отдельный жирный плюс за такой подход к обучению игроков. Хотя, как я уже и говорил, есть метод по проще.
 

Создаем карту. Редактор располагает несколькими типами шаблонов, с которых просто начать разработку карты уже после должного обучения. За сим, шаблон не важен, мы все равно будем чистить карту под ноль. После выбора оболочки мы изначально попадаем в режим чертежа. Всего в редакторе есть две области: режим чертежа – добавление комнат, коридоров и прочих локаций и режим объектов – непосредственное добавление основных элементов логики и объектов, взаимодействующих или невзаимодействующих с заданным алгоритмом действий в установленных комнатах. Таким образом, сначала мы создаем оболочку, а затем редактируем внутренности.
 

Интерфейс взаимодействий с объектами интуитивно понятный. Чтобы очистить зону редактирования необходимо нажать на одну из комнат и удалить ее, нажав на кнопку «Delete». При выборе комнаты, кроме удаления, ее возможно передвигать и вращать в нужные стороны. Оставив поле абсолютно чистым, добавляем свой новый участок карты нажатием на кнопку «G», как сказано в самом редакторе. Ромбиками в окне выбора комнаты указаны категории элементов: декорации, коридоры, перекрестки и т.д. Оранжевым цветом выделены относительно новые комнаты. Выбираем любую понравившуюся карту и ставим ее нажатием на «Пробел». Чтобы посмотреть на добавленный участок карты с точки зрения игрока нужно навести на него мышкой, и нажать «TAB».
 

По стандарту, при переходе в режим объектов, включается свободный режим камеры. Для пущего реализма можно переключиться на ходьбу клавишей «C». В принципе, если добавленная комната вас устроила, можно остаться для продолжения обучения или же продолжить выбирать своего подопытного кролика. Я выбрал крайне маленький кусок карты, к которому можно впоследствии присоединить другую комнату и даже добавить перед обрывом портал в еще одну комнату. В общем, ограничения только в воображении, благо, редактор позволяет многое.
 

Итак, точно так же, как и с комнатами, открываем вкладку добавления объектов нажатием на клавишу «G». Ромбики все так же разделяют объекты на классы: демоны, декорации, подбираемые предметы, логические элементы. С последним обновлением, как видно, были добавлены участки карты и объекты, связанные с демоническим миром. В моих планах было рассказать самую малость о другом, но, смотрите какую я шикарную шестеренку раздобыл:
 

Теперь мы будем делать логотип «MG» в редакторе «DOOM»! Выбираем найденную шестеренку и аккуратно ставим ее на любое понравившееся место. Переходим в категорию «Связь» и добавляем объект «Текст в игровом мире». Все так же аккуратно устанавливаем объект на близком расстоянии к шестеренке.
 

Наводим мышкой на элемент «Текст в игровом мире» и переходим в его настройки нажатием «X». Редактируем текст и размер букв. К сожалению, максимальный размер шрифта ровняется двадцати. Для пущего эффекта можно добавить сочно-оранжевое пламя, перейдя во вкладку «Спецэффекты». Редактируем цвет пламени со следующими параметрами: красный – 255, зеленый – 100, синий – 0.
 

Одна из самых основных вещей находится в категории «Игрок и команда». Там необходимо выбрать «Старт для игрока» и, соответственно, поставить в нужную точку, где вы планируете задать начало игры – точку респауна.
 

Ну и добавим немного логики, которая приведет нас от старта до конца уровня. В категории «Игровой процесс» выбираем объект «Конец игры» - второй по важности элемент, отвечающий за то, как именно будет завершена игра. Ставить данный логический элемент можно в любое удобно место, в игре его не видно, это часть визуального кода.
 

Все, что нам осталось – связать все элементы воедино. На выходе я хочу получить следующие: при получении урона от огня, включается таймер на десять секунд, после чего игра завершается заслуженной победой. Добавляем недостающий объект - «Таймер», что находится во вкладке «Поток». Наводим мышкой на «Таймер» и заходим в свойства действий нажатием клавиши «G». Задаем единственно доступное действие «По окончании отсчета таймера» - действие определяет, что будет после завершения отсчета таймера, запущенного ранее другим условием.
 

При нажатии действия у объекта «Таймер», появляется цепь, которую необходимо дотянуть до требуемого объекта. В нашем случае это «Конец игры». Нажимаем на объект, тем самым, связывая два элемента и задаем действие «Завершить победой». В связующих звеньях цепи можно настраивать различные настройки, связанные с задержкой вывода действия или каких-то индивидуальных особенностей, например, выбор отображаемого текста при победе.
 

По аналогии выбираем действие у спецэффекта «Большой костер» - «При нанесении урона» и перетаскиваем цепь на таймер. Все, карта готова. Нажимаем «ESC» - «Играть» и тестируем полученное творение. Хотелось бы, конечно, привести более оригинальный и интересный вариант карты, включающий демонов и более сложную логику. Но, статья и без этого слишком затянулась. Надеюсь, что показанный пример дал понять хотя бы примерно, что из себя представляет редактор. SnapMap – это полноценная часть игры, которая позволяет окунуться в мир моддинга и тысячи уникальных карт, созданных для одиночной и многопользовательской игры. Проблема только в том, что в независимости от того, насколько сложная и интересная у тебя карта, заслуживают внимание только избранные авторы. И вот, потратив несколько десятков часов на создание одной, пусть и не идеальной карты, ты остаешься с одним просмотром, и тот от себя же. А, тем временем, карта уходит все дальше в архив. С таким странным отсевом карт совершенно нет желания пытаться делать что-то, какие бы новые и бесплатные объекты не добавили разработчики. Именно по причине внимания к приложенному труду, я готов тратить несколько десятков часов на одну статью. Но это уже, как говориться, «лирика».
 

Эпилог
«Несмотря на все, на Марсе классно…»

Вопреки моему негативному отношению к игре в целом, и явными придирками к каким-то, как могло показаться, незначительным минусам, я уделил последнему «DOOM» большую часть времени, как в игре, так и за рецензией о ней. Моя придирчивость к игре вызвана своеобразной обидой по причине того, что игру банально и просто недоделали. Больше всего расстраивает не тот факт, что за сей продукт было заплачено приблизительно две тысячи рублей, а факт того, что могли и не сделали. 
 

И вот стою я на мертвых песках, смотрю куда-то вдаль. Тяжело вздыхаю, как будто что-то не так. Пытаюсь понять, копаюсь в своей голове в поисках истины. Ничего. И все же, стоит признать, что…
 
«На Марсе классно - красные пески, крутые горы и кратеры,
Безумно красивые каналы рядом с экватором.
Ничто не сравнится с тамошними закатами.
Правда, холодновато и давление, мягко говоря, низковатое.

Зато две луны на небе и очень яркие звёзды.
Это из-за низкой плотности воздуха. Жаль, что так поздно
Земляне получили снимки с этой прекрасной планеты.
Тут было ещё прикольнее до местного конца света:

Летом цвели пышным цветом диковинные растения,
Невиданно высокие из-за слабого притяжения.
Шумели гигантскими кронами в лесах, скверах и парках,
Где в их тени прятались местные жители, когда жарко.

Они были похожи на нас, не во всём, конечно, но всё-таки,
В целом без какой-то там оголтелой экзотики.
Иная форма ушей, пальцы рук другие по длине,
Но умирать им было так же страшно, как тебе или мне…»

(с) Noize MC – На Марсе Классно


 
Благодарю за уделенное внимание.
Всех вам благ, душевного равновесия и здоровья богатырского!



Теги: рецензия DOOM
Всего комментариев: 6

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб