Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » DOOM. На Марсе классно. Часть 1 |
Новый «DOOM» абсолютно ничего общего с предыдущими играми из данной вселенной не имеет и не будет иметь, как бы разработчики не пытались, добавляя олдскульные карты в виде секретов. Помню первый «DOOM». Там был определенный шарм, который до сих пор пробивается в воспоминаниях в двойственных чувствах. Не могу сказать про эту игру ничего хорошего, ничего плохого. Дальше в памяти всплывает «DOOM 2D», который доставлял своим кооперативом и, опять же, не более. А вот уже третья часть преподнесла нам действительно нечто со своей атмосферой и вменяемым хардкором. Развитие технологий в разработке игр и мощности компьютеров позволяют оставлять свои предыдущие проекты в разделе памяти «хорошо забытое старое». Только это на теории мы имеем технологии, которые позволяют игроделам создавать захватывающие дух шедевры. На практике современная игровая индустрия превратилась в месиво из тех, у кого есть деньги на нужные технологии и энтузиастов, способные осилить лишь инди-проекты небольшой группой разработчиков. Причем первые, в большинстве случаев, борются не за идею, а за время. Не укладываешься в сроки – не укладываешься в бюджет. В результате и появляются сырые поделки, которые намеренно сваливают игрокам как мусор на свалку. Благодаря старту продаж появляется возможность доделать игру на часть вырученных средств и оценить, есть ли смысл вообще заниматься проектом далее или оставить как есть. Плохая критика – тоже реклама. Не буду врать, это только лишь мое предположение касаемо причины выхода обилия сырых продуктов. Но, это хорошее объяснение, в этом есть логика. Сырость не обошла стороной и сегодняшнюю игру. Жаль. Глава первая
«Одиночная дребедень» Прекрасное начало игры показывает нам пробуждение главного героя, на которого набрасываются зомби. По всей видимости, это бывшие ученые, что исследовали саркофаг, из которого впоследствии и вылез наш герой. Видеоряд, вовлекающий нас в игру, держится не более десяти секунд, после чего включается интерфейс и вот уже мы держим в руках пистолет, готовые отстреливать нечисть. В принципе, это весь сюжет. Все начинается в стиле добротного экшена, без всяких соплей и прочей лапши на ушах. Красивые, я бы даже сказал сочные, краски здорово поддерживают ритм месива, наравне с убойным музыкальным фоном. Игра кажется тем самым редчайшим самородком среди грязи и глины пафосных пострелушек. Убивая первого врага, проламывая ему башку, принимая душ из кишок, подбираем выпавшие патроны и аптечку. Круто, если бы только это было рук дело игрока, а не скрипта, который активируется по достижении минимального значения здоровья у врага и нажатии на необходимую клавишу. Первые две-три сотни врагов еще относительно интересно смотреть эти коротенькие мультики с расчлененкой. Однако, потом становиться откровенно скучно наблюдать одни и те же анимации. Начинаешь высматривать соринку в глазу. Приглядываясь, понимаешь, что тыкаешься глазом в бревно. Все эти заскриптованные добивания активируются на определенном расстоянии, положение героя не важно, достаточно дождаться когда покажут заветную кнопку и герой сам притянется к врагу в нужном положении и благополучно добьет жертву. Конкретно тут претензия лишь к однообразию. Понятное дело, что при подгоне игры под консоли приходится придумывать что-то подобное. Ты вроде как сражаешься, а вроде как тыкаешь на одну кнопку и смотришь «Том и Джерри». Почему нельзя было добавить какой-то множитель, который запускает УЛЬТРА добивание марсианским камнем? Если уж даете игрокам такой экшен, будьте добры его разнообразить. Да и зачем нужно было давать здоровье и патроны за добивание врага, когда весь смысл игры в выживании. Тут, получается, что мы восполняем здоровье при убийстве каждого врага, и в чем тогда смысл шутера, где он? Баланс в игре регулируется настройками сложности между «Играю с закрытыми глазами» и «Чтобы задроты заткнулись». Добиться чего-то среднего можно, но дух консолей все равно пробивается и портит все впечатление. Карты. Ох, карты – это один чертов коридор. Неужели в аду так тесно? Зная сколько там должно быть разработчиков игр, я не поверю, что все они поместятся между каких-то пурпурных скал. Если все карты были бы созданы для какой-то пошаговой стратегии, я бы только лишний раз восхвалял сие чудо гейм дизайна. Но, мы играем в забористую перестрелку с нечистью из ада. Странно, куда все подевались? Сколько вопросов, ни одного ответа. Ближе к середине игры вызывает откровенный смех сцена, где герой возвращается из ада обратно на марсианскую станцию и наблюдает «орды» ворвавшихся демонов. Штук шесть или семь какодемонов (такие твари с одним глазом) пролетели мимо, давая понять, что сейчас-то начнется настоящая битва. Семь штук. Семь! Я могу понять отсутствие огромного количества врагов на самих картах, ввиду такого дизайна. Но, почему никому из разработчиков не пришла в голову идея добавить больше врагов, хотя бы в виде визуального составляющего, чтобы нагнать атмосферу ужаса. Видимо, редактор карт не позволяет. В той самой середине игры, при возвращении обратно из ада на марсианскую станцию, мы продолжим играть старые карты, но, только в обратном направлении. «- Не, ну как старые, мы огонь добавили и, типо, там трубы взорвались и, типо, пыли больше стало. Вот.» Спасибо хоть за добротный набор оружия за спиной. Благо, под давлением консолей, разработчики не стали ограничиваться четырьмя пушками: нож, пистолет, дробовик и автомат. Под рукой у нас абсолютно всевозможные способы уничтожить демонов, от лютой бензопилы и до всепоглощающего, мать его, BFG. С новыми пушками все минусы игры становятся все меньше. Обилие патронов дает понять, что незачем их экономить - листай колесо мыши и стреляй не глядя. В итоге выходит отличный простенький шутер, рассчитанный на несколько беззаботных вечеров. Не надо ни о чем думать, просто иди вперед и стреляй. Да и зачем вообще думать? Разработчики попытались добавить максимально больше олдскульных тем, дабы старенькие игроки смогли вспомнить те времена и окунуться в приятные воспоминания о былых приключениях. В первую очередь в глаза бросается шкала здоровья, которая теперь уже воспринимается в глазах игроков, как нечто странное и безумное. «- Я чет не понял? Я дышу за этим камнем уже пять минут, почему моя нога до сих пор сломана?!» Даже несмотря на обилие аптечек, отсутствие регенерации – это несомненно огромный плюс. В игре так же присутствуют секретные комнаты, пасхалки, выполненные в стиле первого DOOM. Печаль нагоняет тот факт, что комнаты выглядят не более чем просто комнатой. То есть, если на картах и так тесно, то зайдя в это замкнутое пиксельное безумие чувствуешь себя аки в общественном туалете. Вроде как впервые попал в эту «локацию», но – эй! Спасибо конечно за старания, а я пойду дальше. Единственное, чем привлекают секретные комнаты – это их поиск. На каждой карте есть по одной такой комнате, которая, в свою очередь, открывается огромным рычагом. Как правило, такой рычаг расположен недалеко от подозрительной двери, впоследствии за которой и оказывается наша секретка. Но, друзья, мы с вами живем во время резкого (спланированного) спада интеллектуального развития населения. Какие к чертям рассуждения в играх, я хочу чувствовать себя интеллектуально развитым, без приложения силы со своей стороны. Для таких случаев нам приготовили откровенно странную вещь в игре, которая пытается ровняться с олдскульными экшенами. Все просто - в игре предусмотрена карта, на которой цветом выделены еще не собранные секреты. Потайная комната никак не выделена, но, на карте ее можно найти с помощью «тумана войны», что ясно дает понять о наличии секрета. Serious Sam задыхается от смеха при виде этого бреда. Секреты – это как бы такая штука, которая поощряет внимательных игроков, способ передать отдельное спасибо за игру и внимание к деталям. Видимо, больше нет. В игре попадаются усиления, предоставляя игроку сверхчеловеческие силы. Наконец, игра становиться чуть бодрее при подборе усиления «Боксер». Главный герой под воздействием ауры убирает все оружие и выставляет два здоровенных кулака перед лицом. Большая часть демонов взрывается от одного удара или же просто включается анимация добивания. Это все относится к моим словам о простеньком экшене на несколько беззаботных вечеров. Общая информация касаемо одиночной части игры вот-вот исчерпает себя. Как и в тексте, приближаясь к концу обсуждения одиночной части, так и в игре, начинают появляться боссы. Тут, скажу прямо, молодцы. Добротный батя – первый босс, встречает нас в стиле тех самых старых игр. Тут тебе и сама по себе здоровенная туша, тут и типичные, однообразные, атаки, сменяющие друг друга по мере снижения здоровья, ну и полоса здоровья на весь экран. Спасибо хоть на этом. Только вот проблема - я так долго шел до этого босса, что откровенно вымотался и запарился. После убийства первого, столь долгожданного, сильного врага, я решил просто закончить одиночную игру. Сюжета там все равно нет. Глава вторая «Мультиплеер на троих» Один из последних бета-тестов перед выходом игры дал мне надежду на возвращение не столь хорошего шутера, сколько мультиплеера. Прекрасно понимаю, что есть большая часть игроков, которых интересует исключительно одиночная часть игр. Тут уже просто дело вкусов, однако, раз уж мне удалось охватить эту далеко не вторичную часть нового «DOOM», выскажусь по поводу. А, сказать есть что. Пара ласковых, и не очень, слов. Если в одиночной игре я осуждал гейм-дизайнеров за слишком коридорные карты, то в мультиплеере это выглядит гораздо логичней. Тут просто нет смысла делать огромные открытые арены, когда речь идет о сражении шесть на шесть. Тесные, но в разумных пределах, карты стесняют движения игроков, заставляя их биться о стены, как муха о стекло. Такая мошкара носится по коридорам, изредка вылетая в центр карты – наиболее большое открытое пространство, и устраивает там настоящие безумные скачки со смертельным исходом. Тебя только убил противник, как через несколько секунд получил пулю в затылок из твоего пистолета. И, держите меня семеро, если под руки попадется BFG, а следом за ним и аура четырехкратного урона. В завершении всего эпичного забега, так и не успеваешь убить кого-то, оказавшись разорванным на куски когтями демона. Если об оружии, аурах и режимах игры можно говорить поверхностно, так-как тут нет абсолютно ничего нового и уникального, то демоны – это интересный ход. Раз в несколько минут, в зависимости от игрового режима, на карте появляется руна демона, при подборе которой игрок превращается в заранее выбранного демона. Чудище, достаточно сбалансированных пропорций, заставляет вражескую команду изрядно попотеть, как правило, не более чем на сорок секунд. Примерно столько времени нужно, чтобы завалить тварь горой трупов. Демонические руны появляются рандомно в нескольких местах на карте. Хотя разработчики запарились и сделали появление менее предсказуемым и добавили анимацию расширения разлома в земле между мирами. Соответственно, внимательные игроки могут предугадать место появление руны. Идею с демонами можно было бы развить в нечто более интересное, и при подборе такой руны превращать союзных солдат в слабых, стандартных демонов, а карту превращать в настоящее пристанище грешников. Вот и закончилась моя пара лестных слов. Демоны, грамотные карты, вменяемый баланс, большой выбор оружия, динамичный геймплей, различные ауры и супероружия, игровые режимы на любой вкус, покраска и внешний вид брони – это все просто картонные декорации леса, кажущегося издалека настоящим, нетронутым раем. Проблема кроется в том, что многопользовательские режимы, в большинстве своем, создают ради привлечения людей к лицензионной версии игры. Отсюда и дальнейшее изменение баланса, после нытья игроков. Спустя пару месяцев после выхода игры были ослаблены демоны и значительно усилена ракетница. Вся игра теперь выглядит следующим образом: стадо одаренных людей, с огромной трубой наперевес, стреляют врагу под ноги и убивают его за один или два выстрела, даже и рядом с целью не попав. Это нужно, чтобы довести людей до покупки остальных DLC, точно так же, как и ослабление демонов. Странно, как игру еще не превратили в «Шоу Бенни Хилла», ведь перемещение персонажей такое "медленное"! Я до сих пор могу держаться на первых местах используя оружие, которое мне интересно. Но, слишком явный и намеренный дисбаланс в сторону какого-то определенного оружия откровенно обижает и отнимает настроение возвращаться в игру. Взяв в выкладку базуку, тут же возникает все та же проблема дисбаланса. Разрыв между мной и вторым местом уже не на два-три, а в два-три раза. Таким образом, разработчики насильно вынуждают людей браться за ракетницу и отстреливать тени бегущих врагов. Мне это извращение показалось не по вкусу. В завершении всего - отсутствие защиты и контроля за читерами, причем, читер, в данном случае, это не тот, кто много и хорошо убивает, а тот, кто мать его по небу ходит. Вышеописанные вещи, конечно же, отбивают желание играть у многих людей. Сервера оказываются полупустыми, а то и вовсе – пустыми. Картонная ширма, увы, долго не продержится с такой «поддержкой». Тем временем, выходят новые DLC, первые из которых подарили нам новую раскраску для сетевого режима, одного демона и три карты. Лучше бы добавили музыку и голоса немым персонажам. Вроде как идет уклон в сторону сильных мультиплеерных шутеров, таких как Unreal Tournament 2004, Unreal Tournament 3, Quake 3 arena. На деле же какая-то молчаливая мясорубка. Г-да, не хотел плодить статьи, но: Приношу свои извинения за доставленные неудобства. Надеюсь увидеться с вами во второй части статьи, прямо вот ТУТ<- |
|
Теги: рецензия DOOM |
Всего комментариев: 24 | |