Изучим технологию переодевания на примере Пайпер, попробуем заменить ее красное пальто на костюмчик из мода Eli`s Armor Collecton, пусть это будет, допустим, костюм Авантюриста (Adventurer Outfit).
Запускаем Fo4edit и отмечаем "галкой" только файл Eli_ArmourCollection.esp. Когда загрузка закончится, откроем Eli_ArmourCollection.esp и найдем в нем категорию Armor. Вот и костюм, который нам нужен (у меня этот мод не переведен, поэтому название на английском):
Мы можем переодеть Пайпер, внеся изменения в файл Eli_ArmourCollection.esp, это наименее сложный вариант, но в случае, если автору вдруг захочется обновить свой мод, а мы установим себе новую версию, все изменения, сделанные нами, исчезнут. Чтобы избежать этой неприятности, скопируем нужный нам костюм в новый esp-файл и постараемся "отвязаться" от файла-донора. Нажмем на Adventurer Outfit ПКМ и в выпадающем меню выберем пункт Copy as new record into...
Программа спросит, действительно ли мы хотим что-то изменить, отвечаем утвердительно. После этого появится окно, где нам будет предложено дать костюму новый EditorID, для этого достаточно дописать к старому какую-нибудь букву или цифру (я не стал фантазировать и дописал единицу):
Появится окно, где нам будет предложено скопировать запись с костюмом либо в Eli_ArmourCollection.esp, либо в новый esp-файл, выбираем второй вариант (там нужно поставить "галку"), а в следующем окне введем имя нового файла. Я назвал его a1PiperOutfit.esp. Fo4edit сообщит нам, что Eli_ArmourCollection.esp будет являться для нашего esp материнским мастер-файлом, согласимся с этим, закроем программу и снова запустим ее, отметив "галкой" только наш новый esp. Eli_ArmourCollection.esp тоже будет загружен, и это очень хорошо, потому что нам нужно скопировать оттуда еще одну запись.Откроем двойным кликом a1PiperOutfit.esp и найдем наш "новый" костюм. В разделе Armatures мы увидим запись Eli_AdventurerOutfitAA, именно она определяет, какую модель одежда или броня использует в игре. Откроем в Eli_ArmourCollection.esp категорию Armor Addon, найдем там эту самую "арматуру" Eli_AdventurerOutfitAA и так же, как и сам костюм, скопируем ее в наш esp, дописав единицу в EditorID:
Теперь нужно снова открыть наш костюм и заменить Eli_AdventurerOutfitAA на Eli_AdventurerOutfitAA1, для этого достаточно дважды кликнуть на запись:
На следующем этапе нам нужно "отвязать" наш esp от Eli_ArmourCollection.esp, для этого закроем и снова запустим программу. Откроем a1PiperOutfit.esp и найдем в нем категорию File Header. Помимо Eli_ArmourCollection.esp мы увидим там файл ArmorKeywords.esm, который в свою очередь является материнским мастер-файлом для Eli_ArmourCollection.esp, но его мы трогать не будем, а вот Eli_ArmourCollection.esp удалим. Для этого нажмем ПКМ в пустое поле над именем файла и в выпадающем меню выберем пункт Remove, после чего снова желательно перезапустить программу, отметив "галкой" наш esp. Если теперь мы откроем в нем категорию File Header, то увидим, что никакого Eli_ArmourCollection.esp там уже нет.
Настало время вплотную заняться переодеванием Пайпер. Откроем Fallout4.esm и найдем ее в списке персонажей и существ. Напротив строки DOFT-Default outfit мы увидим, что в качестве "дефолтного костюма" Пайпер использует некий PiperOutfit, вот его-то нам и нужно будет изменить:
Открываем в Fallout4esm категорию Outfit, ищем в ней PiperOutfit, а затем нажимаем на него ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт Copy as override into... Копировать этот самый PiperOutfit нужно, разумеется, в наш новый esp-файл. После того, как дело будет сделано, в нем появится категория Outfit, а в ней - только что скопированный нами объект. Если мы откроем его, то увидим два предмета одежды, "Красное кожаное пальто" и "Кепку журналиста":
Кепочку трогать не будем, хотя можно и от нее избавиться, а пальто удалим, для этого скопируем в буфер обмена EditorID нашего костюма Авантюриста, дважды кликнем на EditorID красного пальто, а когда он приобретет интенсивный синий цвет, заменим это пальто на наш костюм:
Дело сделано, можно закрывать программу, подключать наш мод в NMM и запускать игру, чтобы проверить, не накосячили ли мы где-нибудь. К счастью, все в порядке:
Я описал всего лишь один пример использования данной технологии, далеко не самый сложный, но все же надеюсь, что эта небольшая инструкция поможет вам переодеть своих NPC. Если же возникнут вопросы, а они почти наверняка возникнут, я постараюсь на них ответить, спрашивайте в комментариях или в ЛС.
Скриншоты | Images:
Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)
Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! :)
Всего комментариев: 40
Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .