Такое ощущение, что программа не может прочитать данные о материалах из .xml, проверьте, не пустой ли файл. А возможно нужен другой nif.xml, вы же писали, что взяли модель из обливиона, а в поставке chunkmerge, как я понял, этот файл для скайрима
За отражение света (блеск) отвечает отдельная текстура. Обычно в конце ее названия добавлено _m, например weapon_m.dds. В ней указывается какая часть предмета с какой интенсивностью блестит. А сам стиль блеска задается текстурой cubemaps
найти просто путь_где_установлена_ваша_игра\Data\Textures\Enclave Trooper\Russian Federation\Uniforms\ А чтобы заменить эмблемы на свои нужен только фотошоп.
Я знаю. Просто в первом варианте вы для берета отвели слот для брони левой ноги. Это может вызвать проблемы при комбинировании с другими предметами. К тому-же волосы почти всех причесок при этом выступают за пределы модели. Если для берета отвести слот Hair Top, то будет выглядеть примерно так: https://yadi.sk/i/2ANpUDc23KtMy3 Как видите достаточно слегка увеличить модель берета и опустить ее чуть ниже и в таком виде он будет прекрасно работать.
Для отображения символики на этих моделях используются отдельные текстуры. Названия их начинаются на patch_ и tag_. Так что, вы вполне можете быстро заменить их на любые по вашему выбору самостоятельно. Понадобится только фотошоп, если умеете.
1. Если для шлемов (и привязанных к ним ArmorAddon) в Biped Object оставить только 30 - Hair Top, то они будут работать практически со всеми стандартными прическами. Затылок при этом не будет лысым. 2. Если чуть увеличить модели беретов и опустить их чуть ниже относительно головы, то и для них можно сделать такой же трюк как для шлемов, и береты тоже можно будет использовать с большинством причесок.
Ну, как уже писАл ниже, опциональную поддержку AWKCR, чтоб форму можно было шить, а не получать из ящика. Включать в левел-листы, думаю, не стОит. Наколенники отдельно от штанов. И чтоб тоже можно было изготавливать самому.
Можно попробовать брать готовые nif тех же тарелочек и предметов из игры и подменять в них визуальные шейпы, оставляя "родные" коллизии. Для этого, как мне кажется, достаточно одного NifSkope.
Действительно, статья есть, я ее вижу как автор, но она помечена как неактивная. Надо обратиться к администрации. Что же касается Вашего вопроса, то как я понял, для создания предметов обладающих весом этот способ не подходит. Только для статических объектов.
Глюки с текстурами именно из-за другого мода. Тем более, как вы сказали, рядом другой дом из другого мода. Попробуйте поменять порядок загрузки модов, может удастся исправить положение.
Вроде ссылка рабочая. Только что пробовал. Заходите в закладку "files", там три файла, кликаете на самый верхний, выйдет какое то всплывающее окно, и через пару секунд транспорант на загрузку.
Хм... если честно, то впервые слышу о таком моде. Впрочем, мой совет остается в силе. Тем более, что все современные реплейсеры тел (а сейчас вряд-ли кто то играет с "ванильными" телами) используют этот скелет.
Данный комплект тут ни при чем. Положение оружия на модели определяется ее скелетом. Установите скелет XP32 Maximum Skeleton -XPMS http://modgames.net/load/tes_v_skyrim/1/1/257-1-0-16026 и RaceMenu. Там Вы сможете настроить положение любого оружия где Вам угодно.
Установите рекомендуемый мод на многократное усыновление (ссылка выше, в описании). У Вас появится заклинание "Благословение дома". Заходите внутрь дома, произносите заклинание и после этого у усыновленных детей в диалоге появляется необходимая строка.
Парящая трава: Если вы испытываете проблемы с парящей травой или камнями, тогда откройте SkyrimPrefs.ini и в конце раздела [Grass]добавьте/измените следующие строки: bAllowLoadGrass=0 bAllowCreateGrass=1 bDrawShaderGrass=1
0
Gamlih
| Модмейкер | 4 января 2016 16:51
к публикации Nanosuit
Лично у меня ЖНПС и поселенки с чистой кожей, а редерши с грязной. Но у меня еще установлен мод "новые поселенцы" он чистит кожу и новым и ванильным поселенцам.
В режиме обмена с НПС наведите курсор на вещь, которую хотите экипировать на него (вещь в инвентаре НПС) и нажмите "Т" Так-же меняется оружие. Примечание: не забирайте у НПС то оружие, с которым он к вам пришел. У него бесконечные патроны. Если для данного вами оружия патроны кончатся - НПС выхватит "дефолтный" ствол и будет из него шмалять дальше
Хм... в принципе да. Только без кислоты. Тут же не надо делать пироксилин. А вот ядерный материал - самое то. Достаточно редкий ресурс. В самый раз для редкого оружия.
У каждого свой Fallout 4 (как до того у каждого был свой Морровинд, Обливион, Фолл3, Фолл НВ, Скайрим). Кому-то мод понадобится - он установит. Кто-то сочтет его читерским - он не установит
Пироксилин. Да, текстиль логичнее. Хотя есть еще ресурс "Хлопковое волокно" кажется. Но и свинец не мешало бы включить в рецепт. Скорей бы уж GECK вышел
Разумеется моды именно рекомендуемые, а не обязательные. Если Вы играете не заморачиваясь с женитьбой или усыновлением, то они вообще не нужны. Что-же касается доступности этажей для спутников, то, как я понял, этот мод нужен для того, чтобы спутники ходили по этажам в режиме отдыха. В режиме следования они и так за ГГ ходят, были бы навмеши.
А что с текстурами? Текстуры натягиваются на шейдер, который отображает визуальную часть модели, а коллизия это совершенно другой объект в ней. Так что если хотите в качестве коллизии использовать только столешницу (как я понял из вашего объяснения), то ради Бога, кто ж против? Никаких видимых проблем не будет.
ЗЫ. Вы совершенно правы, трава это и есть модели лишенные коллизий.
В качестве готовой коллизии используется та-же модель, которую вы сделали в "максе". Вроде в статье я все подробно описал.
На счет коллизий в "максе" мне попадалась статья о манипуляциях с объектом bhRigidBody. Так там все равно потом головняк с NifSkope. Поверьте, способ с ChunkMerge намного легче. Немного практики и вы будете его использовать на автомате, не задумываясь.
1
Gamlih
| Модмейкер | 28 сентября 2015 12:57
к публикации Dizona Body
Трудно сказать, почти три года уже этим не занимался.
А возможно нужен другой nif.xml, вы же писали, что взяли модель из обливиона, а в поставке chunkmerge, как я понял, этот файл для скайрима
А чтобы заменить эмблемы на свои нужен только фотошоп.
Он ниже об этом уже писАл.
Просто в первом варианте вы для берета отвели слот для брони левой ноги. Это может вызвать проблемы при комбинировании с другими предметами.
К тому-же волосы почти всех причесок при этом выступают за пределы модели.
Если для берета отвести слот Hair Top, то будет выглядеть примерно так:
https://yadi.sk/i/2ANpUDc23KtMy3
Как видите достаточно слегка увеличить модель берета и опустить ее чуть ниже и в таком виде он будет прекрасно работать.
Ждем с нетерпением.
2. Если чуть увеличить модели беретов и опустить их чуть ниже относительно головы, то и для них можно сделать такой же трюк как для шлемов, и береты тоже можно будет использовать с большинством причесок.
Включать в левел-листы, думаю, не стОит.
Наколенники отдельно от штанов. И чтоб тоже можно было изготавливать самому.
Что же касается Вашего вопроса, то как я понял, для создания предметов обладающих весом этот способ не подходит. Только для статических объектов.
http://modgames.net/publ....-0-3782
Заходите в закладку "files", там три файла, кликаете на самый верхний, выйдет какое то всплывающее окно, и через пару секунд транспорант на загрузку.
Впрочем, мой совет остается в силе. Тем более, что все современные реплейсеры тел (а сейчас вряд-ли кто то играет с "ванильными" телами) используют этот скелет.
Установите скелет XP32 Maximum Skeleton -XPMS http://modgames.net/load/tes_v_skyrim/1/1/257-1-0-16026
и RaceMenu.
Там Вы сможете настроить положение любого оружия где Вам угодно.
У Вас появится заклинание "Благословение дома". Заходите внутрь дома, произносите заклинание и после этого у усыновленных детей в диалоге появляется необходимая строка.
Если вы испытываете проблемы с парящей травой или камнями, тогда откройте SkyrimPrefs.ini и в конце раздела
[Grass]добавьте/измените следующие строки:
bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
Но у меня еще установлен мод "новые поселенцы" он чистит кожу и новым и ванильным поселенцам.
Правда ни одного ребенка из мода пока не встретил. Возможно потому, что я из поселения практически не выхожу, экспериментирую со строительством
Так-же меняется оружие.
Примечание: не забирайте у НПС то оружие, с которым он к вам пришел. У него бесконечные патроны. Если для данного вами оружия патроны кончатся - НПС выхватит "дефолтный" ствол и будет из него шмалять дальше
А если найдете блины для штанги - считайте обеспечили себя свинцом на всю жизнь вперед
А вот ядерный материал - самое то. Достаточно редкий ресурс. В самый раз для редкого оружия.
Автор этого мода здесь
Кому-то мод понадобится - он установит.
Кто-то сочтет его читерским - он не установит
Свинец добывается из гирь, самодельных аккумуляторов и, как ни странно, из карандашей!
При разбирании хлама этого "добра" получаются тонны
Но и свинец не мешало бы включить в рецепт.
Скорей бы уж GECK вышел
Если Вы играете не заморачиваясь с женитьбой или усыновлением, то они вообще не нужны.
Что-же касается доступности этажей для спутников, то, как я понял, этот мод нужен для того, чтобы спутники ходили по этажам в режиме отдыха. В режиме следования они и так за ГГ ходят, были бы навмеши.
Правда, лично я этим не занимался.
Иначе где его пирамидка с глазиком и циркуль?
Так что если хотите в качестве коллизии использовать только столешницу (как я понял из вашего объяснения), то ради Бога, кто ж против?
Никаких видимых проблем не будет.
ЗЫ. Вы совершенно правы, трава это и есть модели лишенные коллизий.
На счет коллизий в "максе" мне попадалась статья о манипуляциях с объектом bhRigidBody. Так там все равно потом головняк с NifSkope.
Поверьте, способ с ChunkMerge намного легче. Немного практики и вы будете его использовать на автомате, не задумываясь.