По какой дороге они поехали, там вроде бы однозначно сказано. Хотя машина и не чересчур заметна, я специально приложил скриншот, по которому легко сориентироваться. Узнаваемые руины, красный стоп-знак...
Первая задача квеста - именно найти рейдера. Не уверен, что квестовая стрелочка на карте корректно указывает, куда в точности надо идти (вроде в каких-то случаях алгоритм пытается прокладывать маршрут через запертые двери), но поскольку вся информация, что к этому моменту известна, указывает примерно на Минное Поле - должно быть, Минное Поле и надо примерно обыскать.
В комментарии №19 есть ссылка на патч для адаптивного повышения цены... На самом деле цену надо сравнивать со стоимостью стандартного быстрого перемещения, то есть оно и должно быть дёшево. Назначение этого мода вовсе не вырвать у ГГ огромный мешок крышек за однократную поездку для открытия телепорта. Игрок скорее уж в консоли соответствующий ShowMap наберёт, чем будет ставить такой жадный мод.
Такого не случалось у меня как автора мода (я сам его использую) и вроде бы не было жалоб от сотен людей, взявших отсюда этот мод... Единственная гипотеза, что приходит в голову - может, слишком много модов установлено? Если поставить этот мод, а отключить какой-то другой - проблема не проходит?
Переводился, естественно, только загружаемый модуль, и его отсюда брать надо, ради него мод сюда и попал. Основная тяжесть мода - сто сорок мегабайт барахла (в 50 оно ужалось) - ровно та же, что была в оригинале. То есть у кого и так уже есть оригинальный мод - ни к чему тащить эту тушу, годится то, что уже есть. А у кого нет - есть выбор: можно взять архив ресурсов, который сделал я, и можно эти же ресурсы взять из оригинального мода. Они необходимы для работы мода, просто брать их можно не здесь.
Опечатка - результат чрезмерной грамотности Игра и GECK молча выкусывают букву Ё, потому шибко грамотный текст оказывается с дырками. С неподъёмным журналом - тут косячок либо оригинального автора, либо мог вмешаться другой мод (возможно, стоит мод, улучшающий бытовую рассыпуху, геометрию коллизий улучшающий - и новая коллизия лежит не так, ак оригинальная). Я записал себе замечания, но если не будет необходимости обновлять архив, ради этих фиксов, думаю, не стоит.
Мод, который сто килобайт размером, предназначен для использования либо для замены модуля в оригинальном моде http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/14089 либо с использванием ресурсов ActionForMen30resources.7z
"Праздник весны и труда" он был по меньшей мере уже с 1992 года (более старых редакций КЗоТ нету под рукой), хотя до 2004 года было всё ещё два дня (а там 2 мая совместно с 12 декабря ельцинской конституции ушли в сторону новогодних каникул)...
Очень странный праздник, вообще-то. По справедливости его уже полвека назад, если не больше, следовало перевернуть в "Международный день солидарности с безнадёжной борьбой предпринимателей против профсоюзного вымогательства", поскольку, как и в случае с 8 марта, борьба давно закончилась победой женщин и трудящихся, но если там хотя бы в остатке получился День Немотивированного Поздравления Женщин, тут и поздравлять-то непонятно кого. Рыцарей утюга и пистолета, выжимающих для профвзносоплательщиков ещё большую зарплату и ещё меньший рабочий день? Страшновато к ним идти хоть и с поздравлениями... Получается Беспричинный Нерабочий День - в некоторых регионах весны, для некоторых (дочка младшая жаловалась, что 10 часов пришлось отпахать) труда - странное в целом явление.
Правильные ссылки - сам мод ActionForMen30.7z и необязательный (можно брать из оригинала на нексусе) архив ресурсов ActionForMen30resources.7z. Я прошу прощения; за время с момента загрузки мода на сайт куча всего изменилось и, похоже, ссылка на сам мод пропала (очень странно, как раз он лежал прямо тут, а не на стороннем хостинге). Буду разбираться. Линк на 7995_Fallout3GOTY_Re.rar ни к селу ни к городу, понятия не имею откуда он появился в описании и что это вообще такое.
Моду пять лет, автор уже два года как близко к этому моду не подходил (я переводчик)... Я бы сказал, что этому моду, как и большинству, озвучка бы не повредила. Как её к моду прицепить, не нарушая прав автора, понятно - и если кто-то озвучит, я могу готовую озвучку к моду приделать.
Этот мод никак не вмешивается в поведение мобов; для него практически единственный способ вызвать какие-то странности - нарваться ещё на один баг в ядре игры - но это было бы какое-то совсем уж феерическое совпадение
Жульнически (посмотрел, как это делает Бриса, Эми не стал проверять). Как это делает Бриса:
Вот в городе бесчинствует огромная годзилла. Рота сил самообороны со всех стволов садит по годзилле при поддержке артиллерии и вспомогательной матери. Тут выходит Бриса с игрушечным ружьём, делает один выстрел и случайно своей пластмассовой пулькой сносит годзилле последнюю чуточку жизни. Ура, Бриса истребительница годзилл, и главный герой сгребает опыт за годзиллу... Про карму Бриса не вспоминает, к счастью...
Что я могу сказать - Рикер, конечно, хороший моддер и приблизился к невозможному ближе уже и некуда - но невозможное осталось невозможным, и ничего честного в том, как Бриса раздаёт опыт за покойников, нет.
Невозможно. Во-первых, если кого-то убил не главный герой, то игра понятия не имеет, кто это сделал. В частности, не знает, сделала ли это компаньонка. Во-вторых, невозможно узнать, сколько опыта (и кармы, кстати) положено за определённого противника - эта информация модам недоступна.
Ну, если бы тут был какой-то обширный квест с обилием наукообразных записей в прилагающихся копьютерах... Какой-нибудь доктор Леско без колебаний назвал бы их матриархами и ещё по-латыни нашёл чего присовокупить, и это не выглядело бы странно. Но поскольку никакой высокой наукой в этом моде не пахнет - ну как будут называть этих тварей простые жители Пустошей, которые чаще прочих на них и нарываются? То есть, конечно, понятно как, но нужен вариант хотя и просторечный, но цензурный...
Один из квестов начинается в Цитадели с разговора с дяденькой с первого скриншота; по ходу разбирательства всплывёт и второй квест. Альтернатива начала второго квеста - наткнуться на избушку случайно. Я бы советовал первый вариант. Однако, если Цитадели ещё нет или уже нет... В комментариях как-то некошерно писать, куда именно надо "случайно забраться" - если вариант с Цитаделью не годится, я напишу в ЛС адрес избушки.
Ой. С чем именно тут вышел конфликт, я не знаю - я никогда не видел мод, который позволяет снять пупса со стенда - сложного в затее ничего нет, но надо переделать стенд, переделать пупсов... моды вроде Action for Men начнут вести себя криво, они переделанное в упор не увидят - и этой беде не помочь: либо красота, либо совместимость. Поскольку мод, который исправляет стандартный стенд, наверняка делает и что-то ещё нужное и полезное, лучше уж смириться с тем, что стенд этого мода с теми исправлениями несовместим.
Это общая национальная беда всех модов, которые презентуют новый роскошный дом для героя, и при этом не долго думая копируют элементы оригинального жилища. Тот же стенд для пупсов - авторами игры не предполагалось, что его может быть доступно больше одной штуки, и все скрипты написаны с учётом этой аксиомы. Стандартный стенд при активации переносит пупсов из кармана на стенд - именно на этот стенд и безвозвратно. Стенд этого мода - копия оригинального, и потому когда к кармане пупсов нет, сообщает об это ужасном факте теми же словами, что выдаёт в такой ситуации оригинальный стенд... Или у тебя в кармане пупс был, а стенд этого не заметил?
Не там. Если к люку тебя привёл курсоуказатель квеста... Ну, это не то чтобы баг, это своего рода недосмотр автора. Когда в одно и то же место можно попасть разными путями (ещё и по-разному запертыми), курсоуказатель может показывать непроходимую в этот момент дорогу... Рейдера "видели где-то возде Минного Поля"? Обыск города наверняка должен дать результат (собственно, и курсоуказатель должен в какой-то момент начать более толково указывать).
Теоретически этот мод не может ни с чем конфликтовать, поскольку не трогает никакие стандартные объекты. Вся его работа происходит как бы параллельно со всей остальной игрой - мод посматривает на объекты игры, но их не трогает, а остальная игра знать не знает о том, что делает мод.
Однако практически возможны загадочные эффекты, связанные с тем, что игра иногда может странно реагировать на то, что что-то происходит в моменты, когда по её мнению вроде бы ничего происходить не должно. Что именно происходит, игра понять-увидеть не может, но реакция может быть странной. Как один из возможных мистических эффектов - был случай, когда NPC внезапно начинали неправильно брать в руки оружие. Это как бы невозможно, но когда у тебя на глазах какой-нибудь рейдер держит в руке пистолет задом наперёд или вверх тормашками (и, естественно, стрелять в таком виде не может), невозможность происходящего мало беспокоит...
Если наблюдаются какие-то визуальные странности и/или если есть уверенность, что именно этот мод вызывает странное поведение NPC, предлагаю написать мне ЛС с более подробным описанием странности и желательно списком установленных модов. Гарантировать починку не могу, но иногда и непостижимые проблемы удаётся решить.
Баги оригинала я частично исправил, но тут беда в том, что в "инопланетной" части дома автор вообще не положил навмеш. То есть никакие мобы там не способны ходить - и в результате авторского дворецкого безвозвратно выбрасывает за пределы новой площади дома (у меня он обычно оказывался в холодильнике "прежнего дома"). Чтобы стало так как задумано, нужно не просто доделать что-то, а с нуля построить навмеш, а такое уже совсем за пределами полномочий переводчика...
Насколько я вижу, конфликтов с названными модами (мир боли не проверил) нет. У меня esm загружается вообще между Fallout3.esm и DLC, esp воткнут произвольно. Вообще возможны пересечения и конфликты, но этот мод очень мало меняет в мире, в основном всё добавляется и потому пересечься не должно.
Идея этого мода мне симпатична, и само то, что кто-то ведь нарисовал все эти обложки, уже внушает уважение. Пусть мне не очень привлекательно очередное убежище, но оно даже в худшем случае игре не мешает. Да, разумнее было бы вступительное объявление отодвинуть до момента, когда ГГ поговорит хотя бы с десятком человек на пустоши - собственно, и стартовые квесты родных DLC тоже как-то нелепо выпрыгивают на пороге 101 убежища.. Вроде бы и надо всё это исправить, но, наверное, оставить авторский вариант со всеми его немногочисленными минусами - тоже в чём-то проявление уважения к ватору.
Гмм.. Поскольку автор погряз в скайриме, вряд ли он будет что-то исправлять - и он запретил вносить изменения в мод (на перевод он разрешение давал, но я уже не помню, кто с ним контактировал - в то время тут было сравнительн оболее организовано чем сейчас). Я могу сделать патч к этому моду, который исправит проблему. Но если беда чисто косметическая, то, может, лучше обойтись как есть?.. Там по идее проверка-то стоит на нахождение в Character Generator, то есть сообщение вылазит после выхода из 101 убежища - и кто бы мог подумать, что объявление успеет выскочить прежде чем главный квест игры установит статус CharGen.. Быстрое обходное решение - начать игру без этого мода, записаться в любой момент, подключить мод и играть с сохранённой точки.
Я не замечал, чтобы иконка (в качестве иконки там уменьшенное изображение журнала) куда-то съезжала. Иконки совершенно стандартные в том смысле что квадратные 256х256. Может быть, это проблема стандартного интерфейса, который просто не ожидает, что весь квадрат целиком раскрашен? Если так, то сколько-нибудь простого решения тут нет
Конфликтов с этими двумя модами быть не должно, они как будто не затрагивают одно и то же. Но главный изюм в этом моде - то, что при обследовании территорий находятся журналы для коллекции - для 57 уровня может быть не очень подходящ, поскольку всё вокруг уже обследовано, и, наверное, проходить те же самые места в поисках журналов не будет так уж интересно.
Перевод? На какой язык тебе перевести? Этот мод от рождения русский.
"Альфа-самец" с английского на русский переводится как "матёрый". Зачем тебе эта греческая буква, смысла которой ты всё равно не понимаешь?
Мамаша, матка, мамочка, мамулечка - из этих вариантов только от второго воняет авианосцем и анатомией...
Ну и на худой конец - я как автор разрешаю делать с модом всё что угодно, в том числе переименовывать тварей хоть в бета-самцов, хоть в фаллопиевы трубы. Переименовать дело секундное...
Очень многие моды содержат кроме интересного и даже нужного то, что конкретному игроку лишнее. Даже не потому, что автор увлёкся и напихал в один мод винегрет из чего попало - дело попросту в том, что если каждую существенную деталь оформлять отдельным модом, получится вместо одного модуля их двадцать (а то и сто, если брать особенно крутпные моды). Но в игру можно подгрузить ограниченное количество модулей, и такие двадцатимодульные наборы этот лимит слишком быстро исчерпают... Потому рационально просто игнорировать ту часть мода, которая тебе неинтересна - так же, как ты игнорируешь неинтересные тебе части оригинальной игры. Не нравится тебе фабрика мамы Дольче или убежище 66 - просто не ходи туда. Свобода - главное достоинство фолаутов.
В каком направлении от полицейского участка машина поехала, было сказано. Уехала машина довольно далеко. На картинке видно и как выглядит машина, и довольно приметные ориентиры...
Автор из фолаута ушёл не доделав свои моды, сейчас скайрим модит.. Я в этом домике самые злые баги исправил втихомолку - хотя переводчику и не позволяется - править основательно это уж никак. Так или иначе, практически всё ведь работает как заявлено, верно?
Добавлять это в смысле количества? Такое за рамками смысла этого мода - но любой мод, увеличивающий количество мобов, увеличит и количество когтей смерти.
Автор, конечно, по-русски не понимает и здесь не читает. В кинозале есть три "ключа". Один - доступ к терминалу, чтобы нашались с газовыми трубами. Второй - ключ от дверей в самом зрительном зале; при этом дверь к именному рейдеру откроется только после зачистки тех рейдеров, которые бегают по кинотеатру. И третий - который позволяет наконец выбраться из кинотеатра и по пути подобрать ответ на задачу паладина из Цитадели. Так или иначе, если у тебя в текущих заданиях висит "обследовать кинотеатр", значит, ты ещё не нашёл всё, что там следовало найти.
Гмм.. Интересно было бы посмотреть на канон, в котором отряд отходит от базы на два километра и месяцами о нём ни слуху ни духу... Основная карта игры - квадрат три на три километра. Даже с учётом сильно пересечённой местности от любого места до любого пешочком идти максимум часы. Это, тем не менее, не лишает смысла идею организации временной базы.
Впрочем, не буду спорить с тем, что странно, когда за неделю не нашлось полудюжины пехотинцев послать проведать - как ни посмотришь, вон их сколько болтается без дела. Как нам демонстрируют рейнджеры Рейли, переносные радиостанции используются, но слышимость бывает отвратная и недалеко...
Так или иначе, я бы не стал придираться к автору мода, его сюжетные ходы ничуть не хуже того, на чём построена оригинальная игра. Да, многое условно, но в игре всегда было много условностей.
Ну, "дом" там есть. Маркер телепорта, койка, ящики, верстак... Но само по себе оно особого смысла не имеет, этого добра навалом ведь.
Автор как будто планирует позже закончить перенос своих квестов "старого стиля" в этот общий мод (о прекращении работы над старыми отдельныим модами он заявил решительно); при этом по крайней мере про один из них он сказал, что он не вписывается в единую картину.
О разрешениях. Поскольку этот модуль перевода устанавливается рядом с оригинальным модом, нуждается в полной установке оригинального авторского мода и никаких изменений в авторский архив не вносит, он идёт по разряду патчей совместимости (в данном случае совместимости с русским языком) и в разрешении от автора не нуждается.
Я могу выложить и первую версию, она сохранилась, но если для тебя эти когти безобразно слабы, изменение силы на треть или четверть безобразия не прекратит... В любом редакторе патчей - FO3Edit в данном случае идеально подойдёт - можно изменить все эти цифры. Добавить жизни, добавить силы удара - это просто пара чисел.
Sandmännchen, мне кажется достаточно правдоподобным объяснение, что в 2003 никто ему не хотел за просто так давать миллионы долларов, а сейчас нашёлся кикстартер. Это не обязательно главная причина, и это может быть вообще не причиной - но согласись, что и получение прав в 2003, и заявления о намерении сделать продолжение Wasteland в 2007 вполне укладываются в версию о честных и добросовестных намерениях г-на Фарго, а теория о предвидении событий на несколько лет вперёд - никуда толком не укладывается.
The_Riff, я совсем не спорю с тем, что некотрые из названных в "летописи" игр не особенно удачны, в том числе и по причине недоделанности. Сам я стараюсь держать досаду в узде - известно ведь, что просто плохая игра вызывает гораздо меньше возмущения, чем наполовину отличная - а это не очень объективно и беспристрастно...
Не знаю, что такое "стопроцентный ЕАшник", но как будто г-н Фарго никак не связан с Electronic Arts, а эта компания не имеет отношения к разработке Wasteland 2. То, что тема постапокалипсиса с выходом FO3 и FNV вернулась в "горячую дюжину", сомнений не вызывает - но знал ли г-н Фарго, что год спустя случится возрождение интереса к жанру? Предвидел ли он, выпрашивая у Konami права на Wasteland и оформляя патент, что через два года Bethesda купит лицензию на выпуск Fallout 3 и в итоге возродит к жанру интерес?
Sandmännchen, это был ответ на то, почему в заголовке написано Wasteland. Все эти игры - несмотря на груды отличающихся деталей - все они Fallout, и все они Wasteland. Из какого Техаса пришли рейнджеры в таком масштабе совершенно неважно...
Sandmännchen, сюжет тут "дело в США после ядерной войны" - а что ещё общего у Van Buren и V13?.. Более второстепенные детали сюжета не так важны - F:NV популярен не потому, что там, как и в Wasteland, рейнджеры возле Вегаса - не столь важно "про кого", сколь "как".
Kurt, пока не объявлялось, под чьим именем будет издана игра - но поскольку финансирование разработки независимое, даже совершенно сторонний и ущербный издатель не сильно повлияет на разработку, если к нему придут по окончании разработки.
либо с использванием ресурсов ActionForMen30resources.7z
Очень странный праздник, вообще-то. По справедливости его уже полвека назад, если не больше, следовало перевернуть в "Международный день солидарности с безнадёжной борьбой предпринимателей против профсоюзного вымогательства", поскольку, как и в случае с 8 марта, борьба давно закончилась победой женщин и трудящихся, но если там хотя бы в остатке получился День Немотивированного Поздравления Женщин, тут и поздравлять-то непонятно кого. Рыцарей утюга и пистолета, выжимающих для профвзносоплательщиков ещё большую зарплату и ещё меньший рабочий день? Страшновато к ним идти хоть и с поздравлениями... Получается Беспричинный Нерабочий День - в некоторых регионах весны, для некоторых (дочка младшая жаловалась, что 10 часов пришлось отпахать) труда - странное в целом явление.
Я прошу прощения; за время с момента загрузки мода на сайт куча всего изменилось и, похоже, ссылка на сам мод пропала (очень странно, как раз он лежал прямо тут, а не на стороннем хостинге). Буду разбираться. Линк на 7995_Fallout3GOTY_Re.rar ни к селу ни к городу, понятия не имею откуда он появился в описании и что это вообще такое.
Интересно, почему это кажется правильным. Зачем делать вес патронам в кармане ГГ, когда носит эти сотни тысяч патронов напарник?
Как это делает Бриса:
Во-первых, если кого-то убил не главный герой, то игра понятия не имеет, кто это сделал. В частности, не знает, сделала ли это компаньонка.
Во-вторых, невозможно узнать, сколько опыта (и кармы, кстати) положено за определённого противника - эта информация модам недоступна.
Рейдера "видели где-то возде Минного Поля"? Обыск города наверняка должен дать результат (собственно, и курсоуказатель должен в какой-то момент начать более толково указывать).
Однако практически возможны загадочные эффекты, связанные с тем, что игра иногда может странно реагировать на то, что что-то происходит в моменты, когда по её мнению вроде бы ничего происходить не должно. Что именно происходит, игра понять-увидеть не может, но реакция может быть странной. Как один из возможных мистических эффектов - был случай, когда NPC внезапно начинали неправильно брать в руки оружие. Это как бы невозможно, но когда у тебя на глазах какой-нибудь рейдер держит в руке пистолет задом наперёд или вверх тормашками (и, естественно, стрелять в таком виде не может), невозможность происходящего мало беспокоит...
Если наблюдаются какие-то визуальные странности и/или если есть уверенность, что именно этот мод вызывает странное поведение NPC, предлагаю написать мне ЛС с более подробным описанием странности и желательно списком установленных модов. Гарантировать починку не могу, но иногда и непостижимые проблемы удаётся решить.
"Альфа-самец" с английского на русский переводится как "матёрый". Зачем тебе эта греческая буква, смысла которой ты всё равно не понимаешь?
Мамаша, матка, мамочка, мамулечка - из этих вариантов только от второго воняет авианосцем и анатомией...
Ну и на худой конец - я как автор разрешаю делать с модом всё что угодно, в том числе переименовывать тварей хоть в бета-самцов, хоть в фаллопиевы трубы. Переименовать дело секундное...
В кинозале есть три "ключа". Один - доступ к терминалу, чтобы нашались с газовыми трубами. Второй - ключ от дверей в самом зрительном зале; при этом дверь к именному рейдеру откроется только после зачистки тех рейдеров, которые бегают по кинотеатру. И третий - который позволяет наконец выбраться из кинотеатра и по пути подобрать ответ на задачу паладина из Цитадели.
Так или иначе, если у тебя в текущих заданиях висит "обследовать кинотеатр", значит, ты ещё не нашёл всё, что там следовало найти.
Впрочем, не буду спорить с тем, что странно, когда за неделю не нашлось полудюжины пехотинцев послать проведать - как ни посмотришь, вон их сколько болтается без дела. Как нам демонстрируют рейнджеры Рейли, переносные радиостанции используются, но слышимость бывает отвратная и недалеко...
Так или иначе, я бы не стал придираться к автору мода, его сюжетные ходы ничуть не хуже того, на чём построена оригинальная игра. Да, многое условно, но в игре всегда было много условностей.
Автор как будто планирует позже закончить перенос своих квестов "старого стиля" в этот общий мод (о прекращении работы над старыми отдельныим модами он заявил решительно); при этом по крайней мере про один из них он сказал, что он не вписывается в единую картину.
Не знаю, что такое "стопроцентный ЕАшник", но как будто г-н Фарго никак не связан с Electronic Arts, а эта компания не имеет отношения к разработке Wasteland 2. То, что тема постапокалипсиса с выходом FO3 и FNV вернулась в "горячую дюжину", сомнений не вызывает - но знал ли г-н Фарго, что год спустя случится возрождение интереса к жанру? Предвидел ли он, выпрашивая у Konami права на Wasteland и оформляя патент, что через два года Bethesda купит лицензию на выпуск Fallout 3 и в итоге возродит к жанру интерес?