Поразительно отвратительные персонажи! Хорошо, когда появляются новые противники, боссы, легендарные твари, но этот мод...
В TES все существа продуманы до деталей, адаптированы в своей среде, текстуры соответствуют окружению, создавая атмосферность. А эти безвкусные мутанты о слове атмосферность не слышали. О "сбалансированности" мода молчу.
Есть для Skyrim моды добавляющие лорных тварей, к примеру Золотых Святош и Крылатых Сумраков? Было бы интересно увидеть такое.
P.S. К переводчику никаких претензий, просто уж больно противные твари.
Неужели так много (младших?) школьников на сайте? Почитал комменты - ужаснулся грамматике. Belethor зовут торговца. А Билитор - это орфографическое недоразумение.
P.S. Помню, нам учительница по русскому рассказывала, как один мальчик написал сочинение по роману А.С.Грибоедова "Горе, а туман"...
Кстати действительно UNP отличался тонкими, стройными телами без преувеличенной груди. Ладно еще ГГ - кому-то 4-5 размер в самый раз, но когда то же самое у всех обитательниц Скайрима... это перебор, имхо.
Спасибо автору за зелье окоченения, спасибо что прислушиваешься к комментариям. Очень сильные зелья Аркея, если есть возможность - сделай так, чтобы они не действовали на Драконов, или хотя бы Алдуина, уж очень плохо будет, если яд убьет его с первого раза... Зелье оборотня тоже очень хорошая идея, спасибо. Надеюсь, что оно работает корректно со всеми модами на усиление вампиров/вервольфов. Искренне желаю дальнейшего прогресса моду и буду следить за обновлениями.
Вообще шикарная мысль. Только в некоторых "новых" урнах и сундуках положить армор/оружие/одежду/продукты, которыми пользуются эти самые авантюристы. И все идеально!
Конечно же все это испортилось, оттого я написал дальше, что стоит добавить в игру испорченные продукты, пусть они имеют отравляющий эффект и являются ингредиентами для ядов.
Почитай историю, в гробницы почти всегда клали предметы, ценные для усопших, например вазы, драгоценности, любимая одежда, или броня, еда для усопшего, любимый конь...в некоторых странах рядом с умершим хоронили даже жен.
Вообще мысль наполнить урны и гробницы очень здравая, но, как здесь верно замечали - главное не переборщить. Автору сразу же от меня большое спасибо! Есть несколько советов к переработке мода.
Во-первых, как здесь отмечали, очень нелогично, когда еда лежит в погребальных урнах - она должна давно уже испортиться. Во-вторых можно добавить несколько специальных ингредиентов, к примеру: 1. Испорченная еда - в эффектах паралич, яд, и еще что-нибудь в этом роде - получится хороший алхимический ингредиент. 2. Внутренности человека (забальзамированные) - во многих гробницах лежат инструменты для бальзамирования, а самих внутренностей - нет. Из них тоже может получиться интересный ингредиент для алхимии. 3. Зелье "трупный яд" можно сделать стандартным для тел Драугов. +10 к ДМГ в случае нанесения на оружие. 4. Очень много хороших и нужных предметов могут лежать в гробницах Нордов, но это будут вряд ли даэдрические, или эбонитовые доспехи. Можно немного переработать этот аспект наполнения урн - пусть в них лежат амулеты нордов, камни, это все - оставим, это реалистично, но прибавим к этому Драуговские доспехи (несколько вариантов) Ржавые железные и тому подобное. Двемерские - в двемерских руинах, остальные крайне редко, Даэдрика и Драконих вообще быть не должно - таких доспехов по всему миру тамриэля (по легендам) - несколько штук, подаренных Принцами Даэдра (как армор Дивайта Фира, если вы ее помнете о чем я говорю), или снятые с поверженных даэдр. Если ты все это хорошо реализуешь - будет один из самых ценных лорных модов для Скайрима. Спасибо за внимание и удачи!
Во-первых глубоко согласен, что маг - слабейший класс в игре, а тупой мясной танк в даэдрике - сильнейший.
По-моему для реального усиления Мага нужно две вещи:
1. При прокачке магических веток (новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер) - увеличивать урон от каста по 10-12% на уровень (без повышения стоимости каста) - и тогда дамаг огненного шторма будет примерно равен дамагу воина. Можно так же добавить зачарование, способное увеличивать эффективность заклинаний школы (на те же проценты) - тогда классы будут абсолютно уравновешены.
2. Сделать простое заклинание защиты от стрел, т.к. лично меня, хардкорного мага, задрало, что пара лучников на мастере портят все настроение на несколько минут, и мое предложение - это каст аннигиляции от 60 до 100% дамага стрел, в качестве спелла изменения, действующего по принципу магического оберега. Да, будет кушать маны 10-15 в секунду, но это даст возможность не париться о лучниках (хотя, конечно, это будет не самое удобное заклинание, но неудобства будут главной платой за такую возможность.
В TES все существа продуманы до деталей, адаптированы в своей среде, текстуры соответствуют окружению, создавая атмосферность. А эти безвкусные мутанты о слове атмосферность не слышали. О "сбалансированности" мода молчу.
Есть для Skyrim моды добавляющие лорных тварей, к примеру Золотых Святош и Крылатых Сумраков? Было бы интересно увидеть такое.
P.S.
К переводчику никаких претензий, просто уж больно противные твари.
P.S.
Помню, нам учительница по русскому рассказывала, как один мальчик написал сочинение по роману А.С.Грибоедова "Горе, а туман"...
Искренне желаю дальнейшего прогресса моду и буду следить за обновлениями.
Спасибо, nhapsol!
Во-первых, как здесь отмечали, очень нелогично, когда еда лежит в погребальных урнах - она должна давно уже испортиться.
Во-вторых можно добавить несколько специальных ингредиентов, к примеру:
1. Испорченная еда - в эффектах паралич, яд, и еще что-нибудь в этом роде - получится хороший алхимический ингредиент.
2. Внутренности человека (забальзамированные) - во многих гробницах лежат инструменты для бальзамирования, а самих внутренностей - нет. Из них тоже может получиться интересный ингредиент для алхимии.
3. Зелье "трупный яд" можно сделать стандартным для тел Драугов. +10 к ДМГ в случае нанесения на оружие.
4. Очень много хороших и нужных предметов могут лежать в гробницах Нордов, но это будут вряд ли даэдрические, или эбонитовые доспехи. Можно немного переработать этот аспект наполнения урн - пусть в них лежат амулеты нордов, камни, это все - оставим, это реалистично, но прибавим к этому Драуговские доспехи (несколько вариантов) Ржавые железные и тому подобное. Двемерские - в двемерских руинах, остальные крайне редко, Даэдрика и Драконих вообще быть не должно - таких доспехов по всему миру тамриэля (по легендам) - несколько штук, подаренных Принцами Даэдра (как армор Дивайта Фира, если вы ее помнете о чем я говорю), или снятые с поверженных даэдр. Если ты все это хорошо реализуешь - будет один из самых ценных лорных модов для Скайрима. Спасибо за внимание и удачи!
По-моему для реального усиления Мага нужно две вещи:
1. При прокачке магических веток (новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер) - увеличивать урон от каста по 10-12% на уровень (без повышения стоимости каста) - и тогда дамаг огненного шторма будет примерно равен дамагу воина. Можно так же добавить зачарование, способное увеличивать эффективность заклинаний школы (на те же проценты) - тогда классы будут абсолютно уравновешены.
2. Сделать простое заклинание защиты от стрел, т.к. лично меня, хардкорного мага, задрало, что пара лучников на мастере портят все настроение на несколько минут, и мое предложение - это каст аннигиляции от 60 до 100% дамага стрел, в качестве спелла изменения, действующего по принципу магического оберега. Да, будет кушать маны 10-15 в секунду, но это даст возможность не париться о лучниках (хотя, конечно, это будет не самое удобное заклинание, но неудобства будут главной платой за такую возможность.