Начну, пожалуй, с самого популярного. Многие спрашивают: "Как добавить свой предмет на продажу торговцу?" Я расскажу самый простой и не конфликтный способ.
Добавление продавцу новых предметов на продажу,без конфликтный вариант.
Итак запускаем Гекк. Создание предмета и его редактирование я пропущу.Речь идет о добавлении предмета. Итак Гекк запущен. Жмем кнопочку Load master \ plugin files
Ставим галочку напротив fallout.esm и russian.esp и жмем ок Идет загрузка..... И так загрузка завершилась,лезем во вкладку World object - Container
Выбераем любой контейнер который нам по душе,я выбрал Footlocker01Military.Жмем на него 2 раза и переименовываем его ID. Я переименовал в 01MyCont на запрос отвечаем Yes.
Затем ищем наш контейнер,я его назвал в начале 01 чтобы облегчить поиск он будет первым в списке.
Жмем 2 клика по нашему новому контейнеру и удаляем все предметы из него.Выделяем предмет в правой части (Item list) и жмем del. После того как сундук чист,добавляем свои предметы.Жмем правую кнопку мыши и выбераем new все в томже поле Item list.Появиться предмет AbraxoCleaner,выделяем его и ищем надпись object, в ней выбераем наш предмет, я выбрал бластер чужих.В общем принцип добавления предметов один и тотже заполняем сундук и жмем ок.Все наш сундук готов.
Дальше определяемся кому будем добавлять наши предметы.Я буду добавлять Мойре Браун.Для этого нам нужно загрузить локацию ее магазина.Переходим в окно Cell View ищем магазин Мойры и жмем 2 раза по мену мышкой.
Ждем загрузку. В окне render window загрузился магазин мойры настраиваем положение камеры чтобы было удобно разместить сундук.Переходим к окну Object Window,но так чтобы было видно окно Render window.Зажимаем левую клавишу мышки на нашем сундуке и перетаскиваем его в окно render window.Сундук размещаем вне досягаемом для игрока месте.
Далее.... Жмем 2 раза левый клик по сундуку.Откроется окно свойств сундука ставим галочку на Persistent reference.В самом верху в строке Reference Editor ID пишем наше название сундука но в конце с прибавкой Ref. 01MyContRef.Далее переходим на вкладку Ownersnip и в меню NPC выбераем MoiraBrown жмем ок.
Вот и все сохраняем плагин и радуемся жизни. В дальнейшем если захочется добавить новые шмотки продавцу на продажу просто делаем новый контейнер и так же добавляем.Новый контейнер не перезапишет старый и они буду работать оба без конфликтов. Либо открываем наш плагин в FO3Edit и просто добавляем в наш контейнер новые вещи,предметы.
Недоработанный .Мне многие жалуются,что когда я перевожу плагины то они вылетают.Если использовать Russian.esm,то потом (Когда мод будет готов) нужно его отвязать от мода.Потому-что если выложить это файл на сайт,люди будут ругаться что игра вылетает.(Не у всех есть Russian.esm).Отвязать его легко.Когда появиться окошечко загрузки просто удалите Russian.esm из списка необходимых модов клавишей "Delete".И все.Если ГЕКК будет ругаться ничего страшного...
Конфликтный .Мне многие жалуются,что когда я перевожу плагины то они вылетают.Если использовать Russian.esm,то потом (Когда мод будет готов) нужно его отвязать от мода.Потому-что если выложить это файл на сайт,люди будут ругаться что игра вылетает.(Не у всех есть Russian.esm).Отвязать его легко.Когда появиться окошечко загрузки просто удалите Russian.esm из списка необходимых модов клавишей "Delete".И все.Если ГЕКК будет ругаться ничего страшного...
Это разве конфликт?Это не доработка.Этот гайд как сделать сундук,а подготовка плагина к общей раздаче это уже другая тема. Вообще моды лучше делать без подключения локализации.
Люди, прошу помощи. Перерыл кучу модов, никак не могу понять принцип работы скрипта.
Что нужно: Чтобы при нажатии на определенный вариант ответа появлялось сообщение с вариантами ответа (то есть messages) - это сделать без проблем. В этом сообщении при определенном варианте ответа должно происходить какое-то действие.
Как это сделать? Как привязать скрипт к определенному сообщению и варианту ответа? Не понимаю...
Exotic, теперь понял. Подождите 5 минут - я напишу скрипт. (добавлю в это же сообщение)
Update:
Code
scn MessageSCRIPT
Short Stage Short Button ; 0 = Первая кнопка в сообщении, 1 = Вторая
Begin onTriggerEnter Player if (Stage == 0) ShowMessage "YourMessageID" Set Stage to 1 endif End
Begin GameMode if (Stage == 1) Set Button to GetButtonPressed
if (Button > -1)
if (Button == 0) ; Делаем то, что надо для первой кнопки Set Stage to 2 elseif (Button == 1) ; Выходим из сообщения. Ничего писать не надо. Set Stage to 2 endif
endif
endif End
Вместо "YourMessageID" - впишите ваш ID сообщения. Данный скрипт сработает, если он будет висеть на триггере. Я не знаю, при каком условии у вас появляется сообщение, но если вы скажите, то я смогу сделать скрипт именно для вашего случая.
Exotic, у любой задачи есть масса решений. К скриптингу это относится в полной мере, даже через край выливается немного.
Сразу приношу свои извинения - скрипт в игре я не проверял. Имеется уважительная причина - тестирование мода "Ассасин".
Вставьте данный код в тело скрипта, который весит на вашем верстаке.
Code
Short Button Short Stage
Begin GameMode if (Stage == 1)
Set Button to GetButtonPressed
if (Button == -1) Return elseif (Button == 0) ; Здесь пишем то, ; что должно произойти по нажатию на первую кнопку Set Stage to 0 elseif (Button == 1) Set Stage to 0 endif
endif End
Затем в result-скрипте в квесте, в нужном топике измените переменную Stage данного скрипта на "1". Для этого следует воспользоваться командой "Set Ref_вашего_верстака.Stage to 1".
Как я уже говорил, задачу можно решить разными способами. Если вас не устраивает данный вариант, я могу предложить другой, более удобный и подходящий конкретно вам. Только скажите.
До того делал с "OnActivate", работало, сменил на "OnTriggerEnter Player" - вообще ни как не работает... всмысле ГЕКК сохранять не хочет (видимо видит ошибку). з.ы.: ГЕКК 1.1 под вегас. з.з.ы: нашёл проблему, у маркера одной галочки не доставало, почему-то...
Добавлено (18.11.2010, 15:33) --------------------------------------------- Назрел вопрос по GECKу: как можно левые текстуры к левой модели прикрутить? А то при выборе модели есть вариант задать текстуры, но из определённого списка только... Или юзать нифскоп? з.ы.: И я так понимаю, что в редакторе таки нельзя проверить сделанное, надо игру запускать, или всё-таки можно?
Нет ничего плохого, что не пошло бы впрок...
Изменение репутации для пользователя Chiana
ChianaOffline
Сообщение №19
написано: 8 марта 2011, 23:11
| Отредактировано: Chiana - 8 марта 2011, 23:12
Не могли бы вы написать готовый скрипт и выложить чистый esp с этим скриптом который бы замедлял общее игровое время в 10 раз (1 час = 20 минутам реального времени).
А зачем? Ведь есть консоль:
Code
set timescale to n
Где n соотношение реального времени = игрового.
Хотите 1:20, пишите
Code
set timescale to 20
В редакторе тоже есть настройка, в разделе Game Settings (как-то так) но эта GMST конфликтует с DK_BulletTime и прочими "времменнЫми" модами