Этот набор утилит позволяет создавать анимацию для актёров Скайрима с использованием Инверсной Кинематики и Ограничителей.
Главные особенности: - лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации - использование Инверсной Кинематики и Ограничителей - позволяет работать с Блендером 2.62+ - чтобы ускорить (в 2~10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проэкта (не забудтье сохраниться перед этим) - если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод (у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проэкта)
(...инструкция по работе с программой осталась такой же самой как в "Animation Tools N1" и находится внутри архива...)
Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)
PS: Очень хотелось бы получить отзыв от знающих людей по поводу правильности создания ИК арматуры, может я где то ошибся, может что то можно сделать лучше ?
PPS: Случайно никто не встречал информации по поводу преобразования координат косточек арматуры, а именно - как посчитать ROLL для косточки ?
Дело в том что НИФ файл хранит координаты косточки в виде: координата начала косточки (x,y,z) + матрица поворота. А Блендер по другому: координата начала косточки (x,y,z) + координата конца косточки (x,y,z) + ROLL (поворот косточки вокруг собственной оси) В своём скрипте, при импорте скелета, я вычисляю только координату конца косточки, а как посчитать ROLL - не знаю (руками подгонял). Отсюда и скрипт экспорта получился в четыре раза больше, чем хотелось бы, и анимация не идеально точная. Помогите пожалуйста положить этот последний кирпичик в фундамент данного мода !
Все нормально. Просто пишет что программа не отвечает а уже через полминуты все экспортируется. Другой вопрос. Как привязать физику по z x y осям к анимации?
Ну к примеру. Игрок по анимации летит вверх. Не так чтобы игрок сквозь потолок проходил проигрывая анимацию а корректно игра учитывала столкновения игрока со стенами объектами во время анимации.
А разве такое возможно ??? На сколько я знаю - то нет. Всё чего можно добиться, это эффект типа "инверсной кинематики" с помощью аннотаций в анимации. Что применимо к движению ногами, когда в заданное время нога всегда окажется на земле и не будет эффекта, что персонаж "скользит" по поверхности.
Но аннотации придется руками добавлять в XML файле готовой анимации. Мои утилиты их не поддерживают, ибо никому оно особо и не надо.
Я занимаюсь расширением возможностей движка. И мне нужны все возможности анимаций и скриптов. Насчет скриптов я разберусь, но по подробностям анимации мне нужно найти учителя.