Описание: Этот мод изменяет модель и текстуру зубов игровых персонажей на более высококачественную, что может быть особенно интересно любителям делать скриншоты. Для игрока и всех человекообразных НПС (людей/эльфов), изменяются порядка 3.000 файлов голов (включены все вышедшие на данный момент дополнения).
Дополнительно: Для пользователей, которые желают изменить модель зубов любимому НПС, добавленному каким нибудь неофициальным модом, есть специальный набор утилит. Вся процедура занимает практически один клик.
(Если этого не делать, то у всех новых добавленных НПС пропадёт анимация движения нижней челюсти (что не особо критично, но всё же)).
Авторы: Brumbek - ответственный за создание высоко полигональной модели зубов и новой текстуры Anton0028 (ну, то есть я ) - анимировал новую модель зубов и внедрил её во всех НПС
Доброго времени суток. Как я понял, ты автор проги, генерирующий tri файлы для ская? В таком случае - низкий поклон, вещь архинужная. Хочу попробовать замострячить хай-поли модели голов для всех стандартных рас. В принципе, если разобраться как - то это не шибко сложно (В максе элегантным стеком на 4-ре модификатора, можно получить вчетверо более плотную сетку с вполне симпатичной топологией), но муторно и рутины много. На Нексусе ты писал, что заинтересован в этом. Не хочешь поучаствовать?
З.Ы. Сейчас выберу кого-нить из зверорас, у кого морфов поменьше и попробую пошаманить.
Скажу честно - не горю желанием. Там дофигища работы, чтобы всё работало как надо. Почти все морфы головы и её запчастей переделывать. Я у меня времени на "хобби" ну очень мало. И вообще я скорее программист нежели 3Д моделлер. Мне скорее хотелось разжечь это желание у других, более опытных в моделировании людей, чем делать что то самому. Поэтому и написал эти утилиты.
Хотя, если наберётся человек 10, то можно и попробовать...
Что-ж, вполне тебя понимаю - сам проггер. Весь прикол в том, что ковыряние в ресурсах ская и иже с ними мне доствляет не меньше чем сам процесс игры . Нет желания опубликовать сорцы? А то у тебя там некоторые моменты немного косячат (например приходится удалять все коменты, информацию о материалах, объектах и т.п.) В принципе, я по-быстрому накидал прожку которая делает это все в автоматическом режиме, но декодировать одной прогой, почистить другой, импортировать третьей... слишком мутный процесс получается. В таком случае поработаю один - пока в планах только сами головы. Татуировки, шрамы, бороды и все такое прочее факультативно, поскольку сам почти не пользуюсь. Если получится - выложу как есть и подробно объясню процесс - пусть кому надо, те сами и доделывают . В любом случае, еще раз спасибо за софт!
Osso, я не уверен что зверо-рассам надо что то менять, у них и так модель приличная.
erik_945, Всегда пожалуста ! Исходники пока пусть у меня полежат . А косяков в программках никаких нет. Не знаю что ты там и зачем удаляешь, я ничего такого не делаю. Распаковал TRI в набор OBJ, поменял что хотел в Блендере, запаковал назад. Ничего лишнего, минимум телодвижений. А насчёт головы - тут важно чтобы у неё игровая анимация работала ! А там огромная куча морфов которая это делает. Одной высоко полигональной модели головы будет мало.
Насчет морфов - я в курсе. На зверорасу их приходится 99. 52 - на индивидуальные черты лица + 47 на мимику. Подготовить это можно часа за три без особого напряга. С гуманоидами, все гораздо печальнее - их там зашкаливает за сотню, зато комплект один для всех - от эльфов до орков. Ну да не суть. Проблема в следующем - твоя прога начинает глючить когда встречает неизвестные теги: # - комментарий (обычно там пишутся кооперайты кто какой прогой генерировал и т.п.) mtllib - ссылка на mtl, - файл, содержащий описание материала vn - нормали usemtl - идентификатор материала из mtl g - объекты (то, что в блендерe описывается как o) s - что-то непонятное, вероятно группы сглаживания Это все не в претензию, просто показываю направление куда можно совершенствовать код. В конечном счете тут все правится довольно просто, хуже другое - у меня при экспорте в ниф, начисто слетает индексация. Что делать - пока не знаю, пробую написать код, приводящий все это в божеский вид.
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №8
написано: 23 марта 2013, 20:54
| Отредактировано: anton - 23 марта 2013, 20:59
Что то у тебя мало морфов получилось. Глаза, брови, шрамы - тоже включить надо, а то ерунда получится. А это уже как минимум х3 морфов.
Слушай, всё что описал программка прекрасно обрабатывает. И "g " с "o ", и нормали и комментарии и мусор всякий. Я экспортирую из Блендера OBJ файл и как есть, без всякой обработки, загоняю данные в НИФ. Так что не понимаю как у тебя могли возникнуть именно эти проблемы. Но проверю ещё раз конечно, мало ли что...
У меня в Блендере при импорте OBJ галочка специальная для этого есть - "Keep Vertex Order" называется. Сам когда то поимел проблем, когда на "голову" скин захотел импортировать. Как в Максе с этим - не знаю.