Кстати, современные ГМО-продукты являются следствием рекомбинации ДНК, то есть мутантами.
А поедающие их, соответственно, сами переходят в разряд мутантов. И это сейчас, а не в эпоху игры. Поэтому называть персонажей игры, прошедших усовершенствование на уровне ДНК, мутантами как-то не того. Призывы к генной или какой другой чистоте никогда не приводили к хорошему нации и страны.
новичков насчет имеющего функционала того же сайта
Достаточно запилить неббольшой FAQ и сделать на него заметной ссылку. А активность... Моды не делаются из-под палки. Такой подход приведет только к оттоку модмейкеров на другие ресурся.
если автор уже неактивен, то нет возможности добавить этот мод на сайт, а ведь много старых авторов уже "отошли от дел"
Пункт правил 4.1.4 это и исправляет. Моды с нексуса, у которых в условиях распространения нет запрета (зеленый пермишн) можно добавлять и без разрешения. С условием ссылки на оригинал.
Soroka90, а как насчет какого-нибудь мода, для которого не надо брать разрешения? Выбор по играм большой, есть даже SSE. Задание партии простое и необременительное: скачать с нексуса оригинал и перевести его. А тут уже есть готовый оформленный материал. Естественно, без орфографических и пунктуационных ошибок. Плагиат откуда-нибудь будет жестоко покаран. Всё честно. Нельзя ведь забивать на активных участников. Если одна боевая единица по расчетам выше как нефиг делать может перевести моды любой сложности в количестве 400 за 2 месяца, то что говорить о каком-то единичном (хотя бы) моде?
Кэш. По поводу сей статьи: отсутствует заглавный скрин (что это и как его вставить - в этой теме было немного ранее, даже с картинкой). Орфография хромает на обе ноги сразу - например, расс вместо рас, хуманноподобные можно заменить гуманоидными, уварачиваясь вместо уворачиваясь и далее. Все-таки не блог, а статья.
С лисы и ее форков нормально заходит. Можно попробовать очистить кэш, куки, зайти с другого браузера, убедиться в правильности вводимого пароля и ника (скопировать-вставить рабочее).
Такие вопросы следовало бы задавать в скайримовской мастерской, как более приближенной к обле игры, поскольку хотя модель и вегасовская, но вставляется она в другую игру. Там гораздо выше вероятность найти обливионщика. Здесь про расы, а тутось есть про egt.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №2540
| Тема: Тех. проблемы
написано: 10 октября 2019, 14:04
В ТЕС 5 их и нет. Они есть в ТЕС 4 > Ф3 > ФНВ. Но и там по egt за столько лет информации не накопилось. Видимо, не было нужды их редактировать. На русскоязычном разве что тут упоминается. Но по созданию самой расы Скайрим все-таки ближе серии Fallout.
попытка загрузить в СК оба мода - чтобы изменить в моде В л-листы и рецептуры (заменить предмета В на предмет А) - не получилась; плагин B после сохранения почему-то НЕ запоминает факт того, что теперь у него есть еще один мастер файл (плагин А, из которого должен браться предмет А). Я попробовала с этим бороться не вполне простым методом - после редактуры в СК (но до сохранения) я в FO4edit директивно указала плагину B, у кого именно он в подчинении. И уже после сохранила его в СК. Вроде бы все сработало, но...
Для того чтобы плагин В подхватывал инфу из плагина А, плагин А должен быть нормальным мастером esm.
esp тоже может быть мастером, если в нем поставлен флаг мастера. Во всяком случае, такое можно было делать в предыдущих частях игры. Такие esp отображаются жирным в мод-менеджере.