Numenorum, Как-то сталкивался с подобной проблемой, но уже не помню как она разрешилась. Alex__Angel скорее всего прав, попробуй новую версию утилит.
Можно ксати, обновить утилиты здесь, в файловом архиве на MG, так как новая версия действительно лучше предыдущий. Стоит заморочится и сделать под новую версию папочную перегонку? Я могу, если это ещё актуально.
А вот проект Morro-Oblivion-Skyrim мне самому интересен, и я всячески способствую его развитию. Вот ссылочка кому интересно
Scarabay, Вот версия, что 100% должна поддерживать Скайрим. Так же проверь настройки импорта, редко, но бывает, что они глючат. Ну и совсем экзотический вариант - модель кривая, хотя такого быть не должно.
Добавлено (30.07.2012, 16:26) --------------------------------------------- Обновил шапку, теперь выглядит более гламурно
barrens, Надо поиграться с настройками материала. Посмотри параметры в NiMaterialProperty, поиграйся с цветами. Так же можешь проверить шейдеры. Посмотри на оригинальные модели, и сделай по подобию.
Добавлено (11.08.2012, 21:53) --------------------------------------------- Я знаю, что я - злыдень. Но я исправлюсь Наконец-то обновил версию NifUtilits , залитую на сайт. Сборка от оригинального автора намного лучше.
про туториал по созданию меча.... Там нужно сначала делать все эти операции в нифутилитс? или в этом случае коллизия и т.д. делается в нифскопе (по туториалу)?
Когда ты выгонишь из 3ds max твой меч, есть два пути: 1) Ручкам через NfSkoope, по аналогии с оригиналом, привести файл в надлежащее состояние. Поставить нужные флаги в текстурах и т. д. 2) Воспользоваться NifConverter, но не запускать (!) ChunkMerge. Твой меч станет красивым и правильным для скайрима, но без коллизии.
Ещё ты можешь воспользоваться плагинами для 3ds max, что в шапке. И забыть обо всём этом... При условии, что у тебя Max правильной версии... А потом, всё по туториалу. Вставляешь меш меча за место оригинала, и дело в шляпе!
P.S. Чё-то много я расписал, надеюсь, что хоть часть понятно...
Тыкни правой кнопкой по нужному тебе NiTriShape и выбери Paste. Если не сработало, и BSEffectShaderProperty фиг пойми где, посмотри в NiTriShape есть строка:
Туда пропиши номер твоего BSEffectShaderProperty, в моём случае 13.
CemKey, Окей, постараюсь подогнать новую версию плагина (Завтра-послезавтра). Потом потестите.
Добавлено (05.09.2012, 16:48) --------------------------------------------- CemKey, Блин, полетел ноут-бук, а на нём все наработки. Хрен-знает на сколько ремонт. Обидно, там всего три буквы чиркнуть и всё готово. Так что пока на неопределённый срок...
CemKey, Да, чуть попозже попробую. Хотя по идеи, после nif-конвертора цвета бахнуться. Вообщем гляну что можно сделать.
Добавлено (31.01.2013, 13:43) --------------------------------------------- Выяснился интересный косяк NifSkope. Если будете копировать в NiTriShape новый BSLightingShaderProperty, в начале удалите старый. Если вы удалите уже после копирования, будут косяки. Чтобы их исправить, залезте в NiTriShape, в самом конце будет строчка: BS Properties. Если там запись на втором месте, перепишете её на первую.
Господа хорошие, а есть информация за что отвечает stinger (Похоже самый высокий объект) и почему у меня он не отображается в игре, при том что обычные блоки работают прекрасно.
А меня тут навсегда забанили :( И причём давно
Изменение репутации для пользователя MacoronTMG
MacoronTMGOffline
Сообщение №119
| Тема: Возвращение
написано: 11 февраля 2013, 11:47
| Отредактировано: MacoronTMG - 11 февраля 2013, 11:50