Нам понадобится одна дверь и один активатор (Я взял EcvDoorBg01 и WoodenSwitch соответственно) Дважды кликаем по активатору. Появляется окошко. В его нижней части ставим галочку напротив Persistent Reference. В верхнем поле Reference Editor ID вводим имя (Это не обязательно, но я настоятельно рекомендую) Нажимаем на кнопочку OK и дважды тыкаем по двери. В суб-меню, находим вкладку Activate Parents.
Появился список, сейчас он пуст. Щёлкаем по нему правой кнопкой мыши, нажимаем на New. Дополнительно: Parents Activate Only, как не трудно догадаться, делает невозможным активацию предмета (Двери) обычным способом. Причём при активации по старинке, в игре, в левом верхнем углу экрана, появиться сообщение: «Этот объект активируется не здесь»
В новом маленьком окошке, нажимаем на Select Reference in Render Window. Курсор примет вид прицела. Затем щёлкаем по активатору. Во концовке у вас должно получиться что-то, вроде этого:
Дополнительно: Activation Delay – это задержка в секундах, через сколько после активации рычага сработает активация двери.
Ну вот и всё. Нажимаем OK, сохраняем плагин и тестируем в игре.
Внимание! Усложнёнка! Ниже информация повышенной трудности и без пояснений.
Как я отметил в одном из «дополнительно», при включении Parents Activate Only появляется сообщение «Этот объект активируется не здесь». Но в оригинальной игре, есть двери, которые при попытки активировать выводят сообщение: «Эта дверь открывается не здесь». Как такого достичь?
Вначале нужно продублировать в списке объектов необходимую нам дверь (не Reference, а основную, из базы объектов). Грубо говоря, была у нас дверь EcvDoorBg01, а мы её переписываем в EcvDoorBg01New. Замену старой естественно не подтверждаем.
А затем просто прилепляем скрипт (GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT) к нашей двери. Только при создания её Reference, убирите галку с присловутой Parents Activate Only, а то разницы не заметите.
Кто-то скажет мелочь, а из таких мелочей и складывается качество.
Я решил кинуть вам парочку скриншотов с нашей первой относительно-законченной локации :бурные авиации: А так же хотел показать бронь и пистолет. Я лично фоткал так, что бы не было заметно Пип-Боя, но если кто-то глазастый его заметил... То да, наш модельщик UNO опять ушёл в анимешно-рабочий запой, и Электроник 3000 (Или как там его), ещё не готов. За то вроде как скинул рендер.
И в противовес пип-бою его можно было бы сделать как подсумок. В экипировку штабных офицеров, например, всегда входили сумки(подсумки) для документов; вешались через плечо и на правое бедро дабы документы были наименее подвержены шансу на попадание пули. Плюс просто удобно
Идея конечно любопытная, но упираеться в реализацию. Хотя есть одна идейка как это сделать, но тогда надо следить чтобы все броньки были в одинаковой талии. То бишь следить за фигурой и содиться на диеты
А меня тут навсегда забанили :( И причём давно
Изменение репутации для пользователя MacoronTMG
MacoronTMGOffline
Сообщение №47
| Тема: Возвращение
написано: 25 августа 2011, 14:07
Можно использовать песню битлз - "обратно в СССР", как основную тему или еще как. Песня конечно буржуйская, но добрая и про СССР. Да и с названием мода весьма созвучна.
Неа, не то. Это чисто амерская. У нас скорее будет послевоенный советский джаз. А учитываю, что теоретически у нас 4 радиостанции, фракций с абсолютно разными идеологиями, музыка точно будет разнообразная.
А меня тут навсегда забанили :( И причём давно
Изменение репутации для пользователя MacoronTMG
MacoronTMGOffline
Сообщение №50
| Тема: Возвращение
написано: 31 августа 2011, 08:45
Добавлено (21.09.2011, 20:56) --------------------------------------------- Приношу извинения что так долго не писал, почти не было свободного времени. Сейчас решил поразмяться в пейсательстве, собираю отчёт о народах Европейского Севера. Может кто-нибудь может рассказать что-нибудь интересное о Саамах или Поморах? По Карелам уже есть инфа, скоро начну обрабатывать.
А меня тут навсегда забанили :( И причём давно
Изменение репутации для пользователя MacoronTMG
MacoronTMGOffline
Сообщение №57
| Тема: Возвращение
написано: 17 октября 2011, 14:47
| Отредактировано: MacoronTMG - 17 октября 2011, 14:47
Сейчас хочу попробовать сделать более разумный выход этой функции в NifSkope, то есть не численный, а именно в виде флагов. Получится или нет не знаю, буду пытаться .
Добавлено (17.02.2012, 23:59) --------------------------------------------- ==================================== Новая ночь - новые новшества. Теперь ещё перекомпоновал NifSkope, для полного счастья.
Changelog плагина Skyrim для (Только 3ds max 2009):
Code
17.02.12 * Изменил стандартные флаги шейдеров при экспорте модели, теперь для Shader Flags 1 это: SLSF1_SPECULAR|SLSF1_3|SF_ALPHA_TEXTURE|SLSF1_CAST_SHADOWS|SLSF1_22|SLSF1_ZBUFFER_TEST Для Shader Flags 2 это: SLSF2_ZBUFFER_WRITE|SLSF2_15|SLSF2_VERTEX_COLOR На мой взгляд, так достинута максимальная совместимость при простой модели.
* Теперь при настройке экспорта, плагин правильно определяет NiNode или BSFadeNode ей выгонять. Раньше всегда выгонялся NiNode
17.02.12 * Теперь Shader Flags 1 и Shader Flags 2 отображаются как флаги, а не цифры. Удобность пользования возрастает в разы * Добавил библиотеку Shader Flags 2, там много не расшифрованных, тут уже сами разбирайтесь методом научного тыка