letawka, скриптом (получение координат см. в ObjectReference.psc по "GetPosition", углов по "GetAngle").
Код
; Makes the reference translate to the given position/orientation ; Note: Rotation speed is entirely dependent on the length of the path and the movement speed ; that is, the rotation will happen such that the reference reaches the goal orientation at the end ; of the translation. Function TranslateTo(float afX, float afY, float afZ, float afXAngle, float afYAngle, float afZAngle, float afSpeed, float afMaxRotationSpeed = 0.0) native
; Makes the reference translate to the target ref position/orient at the given speed Function TranslateToRef(ObjectReference arTarget, float afSpeed, float afMaxRotationSpeed = 0.0) TranslateTo(arTarget.X, arTarget.Y, arTarget.Z, arTarget.GetAngleX(), arTarget.GetAngleY(), arTarget.GetAngleZ(), afSpeed, afMaxRotationSpeed) endFunction
Код
MyObject.TranslateTo(MyObject.X + 100.0, MyObject.Y + 100.0, MyObject.Z + 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 25.0) ; смещает объект относительно самого себя на +100 юнитов по каждой оси, выставляя его углы на 0-0-0, со скоростью 25 юн/с (?).
MyObject.TranslateToRef(SomeObject, 50.0) ; со скоростью 50 юн/с (?) двигает MyObject к SomeObject, разворачивая в положение SomeObject.
А точнее, скачет по невидимой поверхности, подставляемой под "коня" и располагаемой под углами камеры игрока. Но в этом нет ничего плохого, я сам так делал, только не для игрока, а для гигантского паука в небе xD
Горностай, 1) В описании предмета, если оно не имеет текста, и должны отображаться описания эффектов, содержащихся в наложенном на него зачаровании. Название самого зачарования в игре увидеть нельзя. Если зачарование содержит несколько эффектов, изучен будет только первый. Его название будет в списке на столе зачарователя. Названия всех эффектов зачарования можно также увидеть в "Активных маг. эффектах". 2) Если предмет - броня, нужно проверить Worn Restrictions зачарования (это форм-листы с ключ. словами, хотя бы одно из которых должно быть у предмета, чтобы на него можно было наложить это зачарование). У предметов, позволяющих изучение зачарований, не должно быть ключ. слова MagicDisallowEnchanting.
Spaulding, заклинания рас в Race -> General Data -> Specials. Заклинания актеров в Actor -> SpellList -> Spells. Конкретно для игрока в EditorID: Player. Редактирование Player скажется только на новой игре (?). Вкладки актеров также могут наследоваться из Template Data.
Spaulding, аа. Ну, я никогда этим не интересовался, и не играл к.-л. другими расами, кроме норда, так что даже не в курсе, у кого там что изначально есть. Но найти это очень просто, используя UseInfo. Некоторые заклинания выдаются игроку скриптом квеста MQ101 - MQ101QuestScript, функцией AddRaceSpells(), помимо тех, что есть в Player.
Цитата Spaulding
расовые таланты
В Race могут находиться какие угодно заклинания, помимо Ability / Power.
Удаление заклинаний у актеров можно произвести скриптом, но только тех, что были добавлены скриптом. Имеющиеся изначально удалить невозможно.
Northland, нужно сравнить текстуры, используемые в реплейсере и ретекстуре. Если это одно и то же изображение, не учитывая палитру / детализацию, то заменить .dds реплейсера на .dds ретекстура (естественно, сохранив название и расположение .dds реплейсера). Если изображения не совпадают контурами, то ничего не выйдет. Если ретекстур имеет помимо диффузной и др. текстуры, то использовать и их, понятное дело.
JohnSmith, хватит одного скрипта-шаблона, который будет повешен на все формы, и у которого проперти будет заполнено этой формой. В смысле, если для всех предметов требуется выполнить одно и то же действие (например, снять или удалить).
Например, такое (на контейнер, он не должен авто-обновляться вместе с локацией):
MiscObject Property MyItem Auto ; Предмет (для оружия, брони, зелий, боеприпасов вместо MiscObject использовать соотв. Weapon, Armor, Potion, Ammo) Int Property MyCount Auto ; Кол-во
; В данном случае скрипт впервые добавляет предметы через 12 ч. после первой инициализации референса контейнера, и далее каждые 24 ч. Чтобы предмет добавлялся в опред. промежуток времени суток / строго в опред. время суток, скрипт должен быть немного сложнее, но я не могу его сейчас написать и проверить, т.к. не установлен СК и нет исходников.
DESPEREAUX, открой свою модель в нифскопе, раскрой дерево каталогов костей и прочего, щелкай подряд по всем записям до тех пор, пока не увидишь пути к текстурам, обычно их там несколько (диффузная, нормаль, блеска).
Чтобы нельзя было снять зачарование с предмета, у предмета должно быть ключевое слово MagicDisallowEnchanting. Чтобы нельзя было наложить уже изученное зачарование на предмет (?), у зачарования в строке Worn Restrictions должно быть NONE (в этой строке указывается форм-лист с ключевыми словами, хотя бы одно из которых должно быть у зачаровываемого предмета, чтобы на него можно было наложить это зачарование).
Mixed, вроде бы, все данные о лице хранятся в Meches/точный_путь_не_помню/название_мода.esp/файл_геометрии_лица. Потому, что СК должен экпортировать голову в этот файл (и оттенок кожи в папку с текстурами), чтобы это работало в игре. Если открыть .esp мода в СК, то ползунки могут и не отражать настоящий вид лица персонажа, если, например, после экспорта головы, настройки ползунков были намеренно изменены автором, и плагин после этого сохранен.
Su6ject_Zer0, ну, быстрогугление дает такой ответ:
Боевое одеяние Провокатора уже будет доступно при загрузке любого сохранения оригинальных кампаний.
Первая вещица (Кровь Мора) достанется нам после прохождения DLC "Хроники порождений тьмы", получения ачивки "Проклятие Ферелдена" и, судя по всему, только при новом старте оригинальных кампаний. Неясно, почему Bioware не сделали чтобы предмет оказался в рюкзаке сразу после любой загрузки сохранения, как это было сделано в последующих дополнениях.
DarMut_mh, там вроде и тратить больше некуда... Можно вложиться в живучесть / спасброски... Воину вообще даже поддерживаемые навыки не нужны (вроде могучего удара), достаточно пассивных специализаций на оружии... Катана для этого подходит лучше всего (наибольший базовый урон)... Если воину удается применить великое рассечение, это означает, что группа врагов очень слаба...
Мультикласс с разницей в несколько уровней получает штрафы к опыту, если мне не изменяет память... Так что, либо равномерная прокачка в полу-швец / полу-жнец, либо в полноценного на дуде игрец... Плюс, у разных классов разные требования к основным характеристикам... Вроде бы, даже есть отдельная способность, отменяющая штрафы, но это не точно...
Честно говоря, у меня нет опыта игры мультиклассом. Все знания об этом почерпнуты из подсказок на экране выбора расы xD. Несколько прохождений были за воина (потому что можно надеть крутую броню) и упрлс в максимум силы xD. Последнее неоконченное было за волшебницу, с 7+ уровня ходячая машина для убийства всего живого, иногда без вступления в бой. Неоконченное, потому что диск с игрой отвалился.
Galahariell, это 100% был какой-то фанатский перевод с якобы исправлениями текста. Я, помню, накатил что-то похожее, увидел в названии класса "Асассин" вместо "Убийца", и тут же снес его. xD
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №988
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 29 марта 2022, 21:49
| Отредактировано: Multigone - 29 марта 2022, 21:55
По своему опыту могу сказать, что ловушки иногда помогают... Вот только ИИ напарников настолько непробиваем, что они бегут навстречу врагам сквозь ловушки, вместо того, чтобы ждать, пока враги сами не пройдут сквозь засаду... Конечно, для отключения ИИ есть кнопка, и тогда напарники стоят на месте и ждут... Но при этом их надо вручную наводить на врагов... Из-за этого, бывает, они простаивают лишние раунды. И расход ловушек - это расход денег...