Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №961 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 июня 2016, 14:18



Ага, давай... Скрипт можно и на базовые объекты вешать - тогда распространится на всю еду в мире. А можно на конкретные референсы в конкретной локации. Тогда только на них будет действовать.

Dsion  Offline  Сообщение №962 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 июня 2016, 21:58



Так что конкретно происходит, когда ты туда телепортируешься?

Dsion  Offline  Сообщение №963 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 июня 2016, 16:04 | Отредактировано: Dsion - 19 июня 2016, 16:05



Цитата Lexo

как быть?


Перестать самостоятельно придумывать имена функций и методов и брать те, что действительно существуют :)
http://www.creationkit.com/index.php?title=Actor_Script
http://www.creationkit.com/index.php?title=GetActorValue_-_Actor

Dsion  Offline  Сообщение №964 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июня 2016, 06:40 | Отредактировано: Dsion - 22 июня 2016, 06:40



В некоторых случаях можно изменить расу из консоли или скриптом, даже если компаньон и раса в разных модах - это легко. Но вряд ли тебе  подойдет - скорее всего, будут проблемы со цветом головы, волосами итп. - зависит от того, как сделана новая раса. Хотя попробовать стоило бы.
Открыть консоль, выделить NPC и ввести
setrace nordrace
только с именем новой расы.

Dsion  Offline  Сообщение №965 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июня 2016, 19:13



Там, в СК, есть Edit -> Find Text - можно быстро найти любую фразу из любого диалога и содержащий её квест.

Dsion  Offline  Сообщение №966 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 июля 2016, 18:37



Да не такой он и обязательный... Я даже стараюсь Skyrim.esm не подключать, если нет нужды, а её не было в половине случаев...

Dsion  Offline  Сообщение №967 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 октября 2016, 21:27



Если тупо почитерить, то можно добавить себе золота побольше, а потом продать предмет скупщику краденого и купить обратно - это снимает статус украденности. Ну или выбросить на землю и убрать владельца через консоль.

А если для дела, то можно еще несколько вариантов рассмотреть, в зависимости от задачи... Через перк, например. Создаем перк, в нем две Entry Point для перехвата активации предметов и NPC. Первая будет активации предметов, которые можно взять, - нужно навешать соответствующих условий. И скрипт такого типа:
Код

akTargetRef.SetActorOwner(None);
Game.GetPlayer().AddItem(akTargetRef);

Это делает вещь ничейной, а потом суёт игроку в сумку. Не копию, а именно активированный референс.

А вторая для кражи у NPC. Тоже нужны соответствующие условия и скрипт типа:
Код

(akTargetRef As Actor).OpenInventory(True);

Это открывает инвентарь NPC - можно брать что-угодно и вещи не будут считаться крадеными.

Dsion  Offline  Сообщение №968 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 14:13



Ничего она не страдает! 10 видов нежити доступно для призыва. Это не считая всяких атронахов и дремора!

Добавлено (15 Октября 2016, 17:13)
---------------------------------------------
А как работает - так это лучше всего рассмотреть одно из существующих заклинаний.

Вот, например, Boneman.
1. Есть Spell "DLC1ConjureBoneman". В нем прописано использовать MagicEffect "SummonBoneman" и длительность - одна минута.
2. Есть MagicEffect "SummonBoneman", в котором выбран архетип "Summon Creature" и Assoc Item 1: DLC1SoulCairnBonemanSummon - это Актор, что призывается.
3. Есть Actor "DLC1SoulCairnBonemanSummon". На нем стоит галочка Summonable.

Любую из этих записей можно скопировать и изменить. Можешь скопировать Актора, потом скопировать магический эффект и прописать в нем своего актора. А потом скопировать заклинание и прописать в нем свой эффект.

С усилением - проблемка. Есть дефолтный перк, усиливающий атронахов. Но он сложно реализован. Есть две версии атронаха, два магических эффекта. И колдуется один из них, в зависимости от наличия у игрока перка (см. Spell ConjureFrostAtronach).
Но я чего-то думаю, что можно сделать и попроще, сохранив только одну версию призываемого существа. Возможно, получится дать ему пассивное умение, которое будет активироваться при наличии у игрока чего-то там...


Dsion  Offline  Сообщение №969 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 14:49



Так попробуй поставить рост с уровнем... Не сложно же. Добавление пассивного навыка тоже можно попробовать. "наличине у игрока чего-то" - это включает не только предметы, а и перки, уровни навыков, уровень самого персонажа и что-угодно...
Ну и, в крайнем случае, можно сделать так же, как в ванильном скайриме с атронахами. Две версии: обычный и усиленный. После взятия какого-то уровня или перка, начинает призываться усиленный.

А эффективность ванильской нежити от уровня сложности игры зависит... Если играть на "Мастере", например, то дреморы так тащат, что я аж пообещал себе их не использовать.

Dsion  Offline  Сообщение №970 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 14:59



Разнообразить игру - это я всегда ЗА! Всегда пытаюсь что-то новенькое добавить перед очередным перепрохождением.

В позапрошлый раз изменил магию. Всем существам и игроку значительно увеличил её количество, но почти убил регенерацию. То есть, для регенерации маны приходилось спать 8 часов в безопасном месте. И самому стало интересно магом побыть, и стало возможным победить мага-противника измотав его. Уклоняться от его заклинаний, пока он не потратит ману.

Вот... А в прошлый раз добавил новую расу с уникальной возможностью: концентрацией. Бойцы этой расы могут входить в режим концентрации. Их скорость перемещения и боя возрастает в два раза, а скорость течения времени замедляется в четыре раза. Входящий урон увеличивается - чтоб жизнь малиной не казалось. В общем, было весело уклоняться от стрел и от атак.

Добавлено (15 Октября 2016, 17:59)
---------------------------------------------
Я ведь написал (см. Spell ConjureFrostAtronach). Там видно, как наличие у игрока перка переключает призываемого атронаха. Без перка колдуется один маг эффект с обычным атронахом, а с перком - колдуется другой эффект с другим атронахом.
Условие можно и другое поставить.. Например, уровень навыка "призываение" выше 75... Да что угодно.

Но я бы сначала потестировал другие варианты...


Dsion  Offline  Сообщение №971 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 октября 2016, 15:20



Ага. Кастуется другой маг.эффект и призывается другой актор. Это так ванильный перк работает, усиливающий атронахов.

Dsion  Offline  Сообщение №972 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 октября 2016, 14:02



А почему не просто Value = 1?

Добавлено (16 Октября 2016, 17:02)
---------------------------------------------
Чего-то мне интуиция подсказывает, что gumpus двинулся по неправильному пути несколько шагов назад.
Как именно заполняется алиас? Перезапуском квеста или скриптом?


Dsion  Offline  Сообщение №973 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 октября 2016, 15:58 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:31



AlexeyVN, а подробнее нельзя? У меня пока всё отображается: http://i.piccy.info/i9....ot5.jpg

Dsion  Offline  Сообщение №974 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 октября 2016, 18:27



AlexeyVN, новые зачарованные игроком вещи отлично отображаются в GiftMenu. Проблема в скрипте, а не в меню.

Dsion  Offline  Сообщение №975 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 октября 2016, 00:09



AlexeyVN, эх, ты сам запутался и нас запутал... Давай начнем с начала.

Во-первых, ты точно понимаешь, что делаешь?
(akBaseItem as Armor).SetEnchantment(none)
Я не использую SKSE, но я почти уверен, что такая команда снимет зачарование не с конкретного капюшона, а со всех капюшонов данного типа во всём мире.

Dsion  Offline  Сообщение №976 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 октября 2016, 00:34 | Отредактировано: Dsion - 20 октября 2016, 00:35



И со всех таких же предметов с тем же зачарованием в мире...

Dsion  Offline  Сообщение №977 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 октября 2016, 01:02



Вот есть, к примеру:
- не зачарованный стальной клинок
- стальной клинок с уроном огнем
- стальной клинок с уроном льдом
- стальной клинок с шансом паралича
итд. итп.
И у каждого свой базовый предмет и свой базовый ID.
Имея в инвентаре клинок с шансом паралича фиг получишь ID обычного не зачарованного клинка. А как ты его получишь..? Вот и я не знаю...
Разве что создавать кучу формлистов, связывающих зачарованные предметы с незачарованным.

Dsion  Offline  Сообщение №978 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 октября 2016, 23:18



А пробовали не удалить зачарование с референса, а заменить? Зачаровать референс, база которого уже и так зачарована. Тоже вылетает?
Еще я бы попробовал разобраться с этой функцией:
http://www.creationkit.com/index.php?title=TempClone_-_Form

Dsion  Offline  Сообщение №979 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 ноября 2016, 12:33 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:27



Без SKSE - нету. Только 10 кнопок.

В SKSE дофига функций для создания менюшек и форм, но я его не использую и не шибко в теме...

Dsion  Offline  Сообщение №980 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 ноября 2016, 22:47



SkySwifty, если клацнуть по окну правой кнопкой и выбрать "New", должно появляться окошко для создания отношений. Если не появляется, то это у тебя что-то не так. Перезапускал CK?
Альтернативный вариант - это открыть в игре консоль, клацнуть мышью на своего будущего спутника, чтоб выбрался его RefId, и ввести что-то типа
setrelationshiprank player 1

Добавлено (07 Ноября 2016, 01:47)
---------------------------------------------
drow33, наверное, у оборотня либо фракция осталась очень враждебная жителям, либо в каком-то скрипте затесалось SetAttackActorOnSight.


Dsion  Offline  Сообщение №981 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 6 ноября 2016, 22:51



Можно было бы попробовать вызвать на какой-то коняке AllowPCDialogue(True) и посмотреть, что будет...

Dsion  Offline  Сообщение №982 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 ноября 2016, 23:08



А зачем заново? Я предлагал только CK перезапустить.

Dsion  Offline  Сообщение №983 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 ноября 2016, 23:26



Ну можно создать новый квест и ничего в нем не менять, а только во вкладке Player Dialogue создать один бранч, один топик и одну инфо. На инфо повесить условие GetIsID, чтоб удовлетворял только твой NPC.
Topic Text (слова игрока): Йоу! Как чё? Давай дружить!
Response Text (ответ NPC): Ну давай!

И в поле "End" для скрипта что-то типа:
(akSpeaker As Actor).SetRelationshipRank(Game.GetPlayer(), 1);

Dsion  Offline  Сообщение №984 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 ноября 2016, 23:41



Да? Ну как хочешь...
Просто создать нового NPC и сделать его потенциальным компаньоном - это легко и быстро, но такие компаньоны получаются совсем не интересными.
Но и самому создавать компаньону историю и характер - проблемно. Хоть бы и потому, что без озвучки всё смотрится вяло. И долго это.
Мне больше нравилось брать обычных ванильных NPC и "расширять" их. Можно немного изменить внешность, сделать потенциальным компаньоном, добавить немного истории и характера... Такое... Неужели тебе во всем мире ни один NPC не понравился? :)

Dsion  Offline  Сообщение №985 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 ноября 2016, 16:55



На крайний случай есть GetDistance - проверка расстояния до какого-то объекта.

Dsion  Offline  Сообщение №986 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 ноября 2016, 16:58



Crunatus, пробовал галочку Quest Item в настройках алиаса? Это единственный не кривой способ.
Чтоб закрыть меню без SKSE ничего что-то не припоминаю :( А с SKSE наверняка есть, но я его не использую.

Dsion  Offline  Сообщение №987 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 декабря 2016, 17:45 | Отредактировано: Dsion - 11 декабря 2016, 17:47



Нарада, неужели не заметил, что он отображается, если навести курсор на обьет в списке?


Но хрень в том, что в игре этот ID может быть другим. Не для объектов из Skyrim.esm, но для объектов из модов первый байт изменяется: 02, 03, 04, 05 итп. Остальные 3 байте - такие же, как в CK.
Иногда проще использовать в игре в консоле команду help. Если ты в CK создал кольцо и дал ему айди SISKI, то в консоли потом можно набрать
help SISKI
и получить hex id кольца. И добавить его через additem.

Dsion  Offline  Сообщение №988 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 декабря 2016, 08:10



Lexo, ничё он не интересный... Можно использовать на акторе метод GetEquippedItemType - возвращает число, соответствующие типу оружия. Можно вызывать на акторе GetEquippedWeapon - возвращает оружие и проверить наличие на оружии кейворда, обозначающего тип. Наверняка так же можно вызывать WornHasKeyword - проверяет, надето ли на акторе что-то с указанным кейвордом. Любой новичок это всё видел на
creationkit.com

Dsion  Offline  Сообщение №989 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 декабря 2016, 11:43



UntitledX, привет. На мой взгляд, использовать Wait() в твоем случае - вообще не вариант. Серьезно :) Не делай так.
RegisterForSingleUpdateGameTime() - как раз то, что надо. Или RegisterForUpdateGameTime() для регулярного повторения.
Но эти функции на замораживают скрипт на указанное время, а вызывают событие OnUpdateGameTime(), когда пройдет время.
Что-то такого типа (не уверен и не могу сейчас проверить, но близко):
Код
Event OnInit()
    RegisterForSingleUpdateGameTime(0.5); вот так мы заказываем вызов ивента через пол часа игрового (!) времени
EndEvent

Event OnUpdateGameTime(); а вот этот ивент будет вызван через пол часа
    Debug.Notification("Hi there!");
EndEvent



https://www.creationkit.com/index.p...._-_Form

Dsion  Offline  Сообщение №990 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 января 2017, 03:08



Lexo, можешь повесить на активатор вот такое и всё:

Код
Scriptname SionActScript extends ObjectReference

Actor Property PlayerRef Auto;
Weapon Property IronSword Auto;

Event OnInit()

    If (PlayerRef.GetItemCount(IronSword) > 0)
        Debug.Notification("Placing sword!");
        PlayerRef.RemoveItem(IronSword, 1);
        PlaceAtMe(IronSword);
    Else
        Debug.Notification("You have no swords!");
    EndIf

    Disable();
    DeleteWhenAble();

EndEvent

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб