Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №1021 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 20 января 2017, 17:53



Может, нужна галочка no death dispel (позволяет эффекту работать на трупе)... Лично я вообще не пробовал накладывать эффекты на трупы... И не уверен, как там всё работает...

Dsion  Offline  Сообщение №1022 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 января 2017, 18:38 | Отредактировано: Dsion - 21 января 2017, 18:41



То есть, в моем посте даже первую строчку никто до конца не дочитал? Разве я не написал, что варианты (первые два) с редактированием ванильных квестов/записей считаю фиговыми? Или разве я 4-м вариантом не предложил создание нового квеста? И не назвал этот вариант самым гибким? Вот я и не понял, почему AeoAmiball вообще адресовал свой пост мне.

Dsion  Offline  Сообщение №1023 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 января 2017, 12:35



PitrPokir, вот так не пробовал?

Код
Actor Clone = GhostActor.PlaceActorAtMe(GhostActorBase);
Clone.Kill();


А за внешность не знаю...

Dsion  Offline  Сообщение №1024 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 12:41



Я tes5edit не использую... Все свои записи в каждом моде всегда начинаю с какого-то уникального префикса. А потом клацаю Details при загрузке мода. Там есть сортировка и по имени, и по типу. Если вижу записи без префикса и не помню, что изменил их сам, то удаляю... Ну у меня обычно таких и нету.

Dsion  Offline  Сообщение №1025 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 15:04



Чё-то мне кажется, что самому Аксёнову виднее, какие записи он сам создавал (и которые нужны моду), а какие не создавал и вообще не знает, откуда они взялись :)

Dsion  Offline  Сообщение №1026 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 января 2017, 18:26



AlexeyVN, вряд ли... Энчант-то один и тот же... И я не уверен, что это сохраняется после перезапуска игры...
Можешь посмотреть перковую энтри пойни  "Mod Incoming Spell Magnitude". Её, вроде, можно настроить, чтоб усиливать энчант на каком-то конкретном предмете...

Dsion  Offline  Сообщение №1027 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 19:27



Может... У меня никогда не возникало нужды перезаписывать больше одной-двух ванильный записей. Так что я с такими проблемами не знаком...
Аутфит и скриптом нормально меняется.

Dsion  Offline  Сообщение №1028 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 января 2017, 19:59



AlexeyVN, в Обливионе можно было, а в Скайриме - вроде, нет. Да и предмет тоже пришлось бы клонировать. Иначе заменится зачарование на всех таких предметах.
Лучше почеши репу на Mod Incoming Spell Magnitude... Наверняка как-то можно прикрутить... Или расскажи, что делаешь там такое...

Dsion  Offline  Сообщение №1029 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 января 2017, 20:36 | Отредактировано: Dsion - 23 января 2017, 20:37



AlexeyVN, мне кажется, если ты возьмешь какой-то меч типа "Стальной мечь огня" и снимешь с него зачарование таким способом, то зачарование снимется со всех Стальных мечей огня во всём мире... Вроде, уже пару раз тут эту тему поднимали, чесали репу и пришли к выводу, что снять зачарование чуть посложнее...

Dsion  Offline  Сообщение №1030 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 января 2017, 20:51 | Отредактировано: Dsion - 23 января 2017, 20:52



А как алтарь проверят, что зачарование еще не усилено? Или можно усиливать бесконечно? С перком нормально работало бы, мне кажется.
Ладно-ладно, не моё дело...

Dsion  Offline  Сообщение №1031 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 января 2017, 21:10



Перк без условий усилит для игрока все зачарования на всех предметах и все входящие заклинания. Так что вопрос, скорее, такой: какие повесить условия, чтоб он усиливал только зачарования и только на вещах, побывавших на алтаре. Ответ: пока не знаю :) У меня сейчас нету доступа к СК и я не помню, что там.

Dsion  Offline  Сообщение №1032 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 января 2017, 01:12 | Отредактировано: Dsion - 24 января 2017, 01:19



Цитата Myprism

Нескольким сотням персонажей раздать несколько десятков Outfit скриптом?


Ну уж точно не вручную в СК  :) Как-раз скриптом такое в три строчки делается. А чего вообще прицепился? Делай как тебе больше нравится и как больше подходит для конкретной ситуации.

Dsion  Offline  Сообщение №1033 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 января 2017, 13:55



Ну и пофиг, что не работает. Вряд ли кому-то придет в голову устанавливать одновременно два мода, меняющих наряды половине Скайрима.
Вот редактирования ванильных акторов лучше было бы избежать. Но если не получается, то что поделаешь...
Где-то видел интересную программу, которая объединяет все моды в один. То есть, игрок кладет моды не в в папку Data, а в какую-то другую папку. А программа берет все эти моды, анализирует, что они изменяют в ванильных записях, и сшивает в один. Если один мод изменил в ванильной записи аутфит ванильного актора, а другой мод - его класс, то в финальном огромном моде появляется запись, в которой изменен и аутфит, и класс.
Или это TES5Edit и была? Ну не важно. В любом случае, программа популярности не обрела и нужно париться о совместимости.

Dsion  Offline  Сообщение №1034 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 января 2017, 18:46



Lexo, есть более-менее нормальный способ запускать квест при взломе замка. Не подойдет?
А второй вариант (не такой нормальный) - это перк с перехватом активации закрытых референсов. В скрипте перка можно что-то сделать и перед активацией, и после.
Блин, что у тебя за идеи такие всегда, что нормально не реализовать :( Ну, в принципе, перк - не так и плохо.

Dsion  Offline  Сообщение №1035 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 января 2017, 19:35



Аааа... да, перк сойдет...

Dsion  Offline  Сообщение №1036 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 января 2017, 21:03 | Отредактировано: Dsion - 26 января 2017, 21:04



Фигово, что большинство дверей ведут в другую локацию с загрузкой. Можно было бы сделать крутой перк для подглядывания в замочную скважину. Ну оно, конечно, и так можно, наверное, но будет загрузка перед и после :(

Dsion  Offline  Сообщение №1037 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 января 2017, 17:16



Lexo, я особо помочь не смогу - сейчас нету СК. Могу только по памяти.
Сначала создаешь перк с Entry Point: Add Activation Choice. Потом убеждаешься, что этот перк попадает к игроку. Можно просто запомнить id и добавлять его игроку консольной командой addperk.
В Add Activation Choice, по моему, нужно поставить галочки replace default и еще там какую-то. В поле скрипта сначала вписываешь просто
Debug.MessageBox("Siski");
Потом проверяешь в игре. Активация абсолютно любого объекта или NPC должна выбивать сообщение Siski. И всё, сама активация не должна срабатывать.
Потом навешиваешь на перк условий, чтоб срабатывал только на закрытые двери и контейнеры. GetIsObjectType, GetLocked, GetLocklevel. В таком духе.
А потом изменяешь скрипт на перке вот так:


Код
Debug.MessageBox("start" + akTargetRef);
akTargetRef.Activate(Game.GetPlayer());
Utility.Wait(0.5);
Debug.MessageBox("finish" + akTargetRef.GetLockLevel());


ну или не так... Но что-то в этом духе..

Добавлено (27 Января 2017, 20:16)
---------------------------------------------
Вместо сообщения "start" можно добавить открывание двери с каким-то шансом.
А вместо "finish", по идее, можно сделать проверку того, открыл ли игрок замок и сделать что-то, в зависимости от результата.
Выглядит мутновато, но ничего лучше в голову не приходит.


Dsion  Offline  Сообщение №1038 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 января 2017, 16:57 | Отредактировано: Dsion - 28 января 2017, 17:00



Твайли, а откуда инфа, что такой энчант вообще существует?

Цитата gangrena1972

Смотрю, как сделаны диалоги в ванильных квестах, какие условия прописаны. Возникает куча вопросов, на которые нет ответов в интернете...


Ну вообще-то понимать все условия не обязательно. Достаточно их все скопировать. Кроме условий, привязывающих к голосу или конкретному НИП. Свой квест всяко лучше - сможешь не только голос изменить, но и текст.
А заодно, например, сделать спутнику нормальную скрытность, чтоб он не вступал в бой, пока игрока не поймают. Стелс-ориентированным персонажам вечно неудобно со спутниками.

Dsion  Offline  Сообщение №1039 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 января 2017, 17:12 | Отредактировано: Dsion - 28 января 2017, 17:17



Чтоб та скриптовая строчка сработала, нужно заполнить проперти pDialogueFollower квестом DialogueFollower... Условие GetInFaction Faction:PotentialFollowerFaction == 1 можно не прописывать вообще.

Dsion  Offline  Сообщение №1040 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 января 2017, 17:41 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 15:21



gangrena1972, ванильным DialogueFollower, не твоим собственным

Про условия я проверил - там всё нормально. Если я добавляю два условия:
GetIsID Actor: BrelynaMaryon == 1
GetInFaction CurrrentFollowerFaction == 1
то, как и можно ожидать, в VoiceTypes остается один голос: FemaleYoungEager - голос указанного актора.
Если хочешь, можно в скайпе поболтать минут через 20-30...

Dsion  Offline  Сообщение №1041 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 января 2017, 18:18 | Отредактировано: Dsion - 28 января 2017, 18:13



Да, точно, то я туплю....

Добавлено (28 Января 2017, 21:18)
---------------------------------------------
Твайли, скорее всего, через перк сделано. Как с перчатками темного братства: DBArmorGloves -> DBEnchantGloves -> DBEnchBackstab -> DBBackstab (perk)


Dsion  Offline  Сообщение №1042 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 29 января 2017, 00:20



Твайли, ты же в курсе, что в любой момент игры можно себе через консоль добавить любые предметы из любых модов? Добавь и ногибай на здоровье.
Ну а если бы я вдруг поверил (хотя я не верю), что ты делаешь нормальный мод, а не просто почитерить хочешь, то можно скриптом на алиасе сундука. В момент, например, загрузки сундука скрипт мог бы добавить в него любые предметы из любых модов. При этом, сам твой мод может и не быть зависимым от других модов. Если, например, мод "ногибаторский лук", подключен, то лук появится в сундуке, а если не подключен, то не появится и больше ничего плохого не случится. В общем, см. функцию GetFormFromFile.

Dsion  Offline  Сообщение №1043 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 января 2017, 19:05



PitrPokir, так ни одна из строчек скрипта и не заставляет цель за кем-то ходить... И еще обрати внимание, что почти каждая строчка вносит непоправимые изменения в характеристики актора. Не обязательно, конечно, но лично я попытался бы этого избежать. В идеале, после завершения действия заклинания, NPC должен оставаться в том же состоянии, в котором был до начала его действия...

Добавлено (29 Января 2017, 22:03)
---------------------------------------------
Если ты делаешь что-то типа временного подчинения живой цели (не призванной и не "поднятой"), то способ заставить её следовать за тобой, по сути, есть только один - засунуть её в алиас высокоприоритетного квеста. А на алиасе - пакет следования. См. квест DialogueFollower и скрипт на нем.

Добавлено (29 Января 2017, 22:05)
---------------------------------------------
Если нужно изменить Actor Value актора, лучше делать это через магический эффект. А если магическим эффектом не получается, то лучше вообще не делать. Сохранять оригинальное значение и восстанавливать его потом можно, но это хрень по многим причинам. Использовать ModActorValue - чуть лучше, но тоже хрень (если пользователь не вовремя отключит мод).


Dsion  Offline  Сообщение №1044 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 января 2017, 20:20 | Отредактировано: Dsion - 29 января 2017, 20:40



Не, SetPlayerTeammate(), следовать не заставляет... И я бы вообще это не включал на твоем духе... Оно только заставляет актора доставать оружие одновременно с игроком, приседать одновременно с игроком и вступать в бой, когда вступает игрок. Но это всё только мешает... Особенно мешает вступление в бой для стелс-ориентированных игроков.
В общем, тебе точно надо разбираться с алиасами... Когда создается дух, сразу суешь его в алиас. На алиасе пакет следования.
Если нужно добавить духу заклинания (в том числе пассивные), добавляешь не скриптом, а на алиас. Если нужно добавить предметы, тоже на алиас. Фракции - на алиас. Ну итп. В первую очередь, можно добавить GhostAbility (или abGhostAbility - не помню точно) - тогда любой нип в алиасе станет похож на адского духа.

Dsion  Offline  Сообщение №1045 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 января 2017, 08:17



IsSneaking == 0  - это если игрок или кто-то там не в режиме скрытности.
А GetRandomPercent лично я не использовал, но, как я понимаю, оно генерирует случайное число от 0 до 100. Вероятность того, что оно окажется <75 (меньше 75) намного больше, чем вероястность того, что оно окажется <2. Но это я так предполагаю...

Dsion  Offline  Сообщение №1046 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 января 2017, 08:33



Угу. Только на последнем топике в списке рандомных надо еще Random End.
А ты уже озвучивать пробовала? Проигрывается голос, если его записывать без того поля в Voice Types?

Dsion  Offline  Сообщение №1047 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 января 2017, 09:59



Так потому что актор с твоим голосом и фракцией CFF существует. Если создашь пустого актора с тем же голосом и без фракции СFF, то CFF=0 тоже перестанет пропадать.

Dsion  Offline  Сообщение №1048 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 февраля 2017, 02:19



gangrena1972, если поймешь, как это сделано с помощью крика, запросто сможешь сделать и с помощью диалога... Я сам такого не делал, но мне кажется, что варианта там может быть три: 1) изменение расы скриптом 2) изменение расы магическим эффектом Werewolf 3) без изменения расы персонажа (персонаж временно отключается, а на его месте активируется совсем другой актор-животное).. Первые два варианта надо тестировать на предмет того, на сколько правильно потом восстанавливается оригинальный внешний вид и характеристики. Вариант со скриптом вообще легко проверить:

Код
(akSpeaker As Actor).SetRace(MyRace);


MyRace - проперти с расой.

Dsion  Offline  Сообщение №1049 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 февраля 2017, 10:40



AlexeyVN, а если их там ШЕСТЬ?!

Dsion  Offline  Сообщение №1050 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 3 февраля 2017, 11:46



AlexeyVN, и нету никакого шанса, что там окажется несколько предметов? Ну как скажешь! Тогда легко. На триггер вешается скрипт с ивентами
OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
OnTriggerLeave(ObjectReference akActionRef)

В первом - сохранение объекта в проперти, чтоб можно было в любой момент его узнать. А во втором - очиска проперти.

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб