Эгэ. А как ты заставишь какую-либо функцию вызываться "до" удара? И кому нужен будет результат, если между вызовами функций "до" и "после" игрок будет лечиться или регенерировать хп? И как учесть то, что урон по ХП уже был уменьшен броней или магической защитой... Идея-то логичная, в принципе, но не так всё просто.
Значит, что на строке 806 в файле исходников скайрима BSLightingShaderProperty.cpp проводилась проверка какого-то значения на приемлемость и значение проверку не прошло. Исходников скайрима у нас нету так что строчку это мы посмотреть не можем... Возможно, ошибка в каком-то Nif файле...
Без понятия... Я совсем не по этой части... Все эти экспортеры и конвертеры точно именно для скайрима? Там формат ниф меняется от игры к игре. Ну и было бы полезно определить, после какого именно шага возникают проблемы. Если просто смоделировать в максе кубик и экспорировать в ниф, проблема есть? А если с зеркалом?
Лично я, как уже говорил, не по этой части. Помню, что в нифскопе есть какие-то трансформации, с помощью которых можно изменить размеры модели или разворот. Помню, что когда-то давно делал и было не сложно. А вот как именно - уже забыл. Но это уже вопрос понятный. Сейчас кто-то расчехлится и отпишет, может.
В скайриме магический эффект может накладываться только на живых акторов. И нормального способа определить, во что попадает заклинание, если это не актор, вообще нету... Только если к самой двери каким-то образом (к базовому объекту, референсу или алиасу) прикреплен скрипт, он может узнать о попадании в дверь заклинания...
Добавлено (29 Апреля 2016, 21:05) --------------------------------------------- Мне только два варианта приходить в голову: 1. Через задницу (заполнение алиасов всеми дверями поблизости игрока при касте, вешание скриптов на все базовые двери или что-то такого типа) 2. Через перк с перехватом активации. Когда игрок клацает на закрытую дверь, ему дается выбор: открыть отмычкой или заклинанием. При выборе заклинания можно даже спецэффекты добавить.
И ещё сразу накину умным людям... возможно ли сделать, что бы обычные стрелы начали взрываться?Я знаю, что стрелам можно прописать взрыв в Projectile, но тогда это изменит стрелы навсегда. А возможно ли взрывать их только при определённых условиях (ну, как вы понимаете, опять перк)? Наверное, надо навешивать скрипт OnHit с (selfref.GetEquippedItemType(1) == 8) || \ (selfref.GetEquippedItemType(1) == 12) да?
Есть условие IsRaining, есть функция GetCurrentWeather() для получения текущей погоды и метод на погоде GetClassification(), которым можно проверить, дождливая ли она.
Пока ждем спецов, мог бы взять да посмотреть, как всё сделано в упомянутом начале игры :) Вряд ли персонажа там перемещают при помощи TranslateToRef. Скорее всего, у игрока отбирают возможность управлять персонажем, а управляется он в это время обычными пакетами. И я не помню, чтоб там взгляд персонажа направлялся куда-то особым образом... Разве направлялся? Если вспомнишь такой момент, можно просто посмотреть, как это там делается.
В режиме от первого лица направление взгляда связано с Rotation референса игрока. Там три координаты. Можно их считать и узнать, куда игрок смотрит, а можно развернуть игрока и заставить смотреть в заданном направлении или (при помощи тригонометрического уравнения) на заданный объект. Но направление взгляда тогда изменится моментально, а не плавно... Можно и с Translate поэкспериментировать. Теоретически, это может дать возможность изменять направление взгляда плавно.
Если точно укажешь момент, где игрок стоит на месте, а его взгляд куда-то принудительно направляется, я разберусь, как это сделано, и отпишусь. Потому что, на сколько я помню, в начале игры у игрока отбирают только возможность двигаться самостоятельно, а смотрит он куда хочет.
Прав-прав... Если делать какой-то турнир лучников, в котором надо попасть по яблоку, то нужен скрипт на яблоко с ивентом OnHit. Или на алиас, в котором яблоко.
Да Conditions ты, походу, тоже не очень круто понял. Это не мгновенные события, а состояния.
Только звук? Если только для стрел игрока, можно было бы легко сделать через перк. К выстрелам из лука прицепить заклинание, которые будет воспроизводить звук. Еще, наверное, можно просто поменять звук, с котором стрелы втыкаются в акторов... Такое даже без esp можно...
Честно говоря, я в скрипт на кольце вообще не врубился :( Каким образом он делает NPC спутником? Как дает доступ к его аутфиту? Ну понял только, что оно устанавливает пустой аутфит для NPC, на которого надевается, и возвращает дефолтный аутфит, когда снимается.
А зачем его надевать игроку? И как именно оно не работает? Ты берешь его из сундука, потом даешь NPC, а NPC не раздевается? В общем, не ясно... Это точно полный скрипт?
Из того, что могло бы иметь отношение к делу, я помню только то, что на референсах со скриптом заново вызывается OnInit каждый раз, когда его выбрасываешь из инвентаря в мир.
murkaa, а откуда информация, что такое вообще можно сделать? Большинство авторов модов добавляют в начало названия добавляемых объектов какие-то 3-4 буквы или цифры. А потом можно находить их при помощи фильтра: записи определенного типа или вообще все разом.
Фигово, что такой скрипт требует наличия "сонного" аутфита, который не задан у ванильных НИП. Можно было бы расширить, чтоб, при отсутствии сонного аутфита, он выбирал случайно один из заранее созданных.
Можешь вот пока глянуть простенький мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22800/? Он меняет всего одну Game Setting (Gameplay -> Settings...). Вроде, то, что нужно, но я сам не проверял.
А по поводу замедления после 100... Вообще да, там формула... Использует те же Game Settings. Вот тут написано подробно, включая имена настроек. http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Leveling
Прямо так сходу и не приходит в голову, как сделать резкое изменение скорости прокачки после 100... А, не, стоп, приходит... Через перки можно... Но там немного мороки... У меня пока нету времени полный гайд писать...
Поэкспериментируй пока с Game Settings... Я себе просто повысил fSkillUseCurve. Теперь поначалу скилы качаются с той же скорость, что в ванильном скайриме, но к концу - в четыре раза медленнее.
RanJin, ну знаешь же, что есть перки, которые ускоряют прокачку всех навыков или конкретных навыков? Игрок их от камней получает. Вот и замедлить можно. Там только с условиями заковырка. Надо что-то типа: Замедлить прокачку в 2 раза, ЕСЛИ: 1. Этот скилл - кузнеченое дело 2. Значение скилла "кузнечное дело" >= 100
Эй, нечего на меня всю вину спихивать Я же честно сказал, что лично тот мод не проверял :) А вообще, лично мне не очень важно, какой именно кап. Главное, чтоб он был трудно достижим. Можно замедлить скорость прокачки скилов до достижения ими 50, но увиличить их вклад в набор уровня. А после 50 - замедлить еще сильнее. Кстати, не известно еще, влияет ли прокачка скилов после 100 на урон/защиту/манорасход...
Ну, в принципе, есть готовый стандартный скриптик... В названии там что-то типа "DisableHavokOnLoad". Можно обвешать им всю хавку (базовые объекты) и всё... Работы минут на 5... Недостаток в том, что редактируются ванильные формы... Еще наверняка можно через nifskope, редактируя nif файлы пищи. Физическая активность объектов, в основном, от содержимого nif файла и зависит... Ну или еще можно сделать мод типа "трудолюбивый стюард", который будет возвращать всю еду (или указанную) еду на законное место каждый раз, когда игрок покидает дом...