Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №931 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 апреля 2016, 18:21



Наверное, она не по времени удаляется, а где-то из скрипта. И в скрипте в Property именно ванильная форма.

Dsion  Offline  Сообщение №932 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 апреля 2016, 17:02



Эгэ. А как ты заставишь какую-либо функцию вызываться "до" удара? И кому нужен будет результат, если между вызовами функций "до" и "после" игрок будет лечиться или регенерировать хп? И как учесть то, что урон по ХП уже был уменьшен броней или магической защитой...
Идея-то логичная, в принципе, но не так всё просто.

Dsion  Offline  Сообщение №933 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 19 апреля 2016, 23:33



z421, если не загружать esm, то и зависимости от него не будет. Можешь запустить CK и сразу сохранить мод - будет без всяких зависимостей.

Dsion  Offline  Сообщение №934 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 20 апреля 2016, 18:05



А дом - тоже esm что-ли? Не esp?

Dsion  Offline  Сообщение №935 | Тема: Общение написано: 20 апреля 2016, 18:45



Чоделаити?

Добавлено (20 Апреля 2016, 21:45)
---------------------------------------------
Недружелюбные демоны(


Dsion  Offline  Сообщение №936 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 апреля 2016, 18:52



Значит, что на строке 806 в файле исходников скайрима BSLightingShaderProperty.cpp проводилась проверка какого-то значения на приемлемость и значение проверку не прошло. Исходников скайрима у нас нету так что строчку это мы посмотреть не можем...
Возможно, ошибка в каком-то Nif файле...

Dsion  Offline  Сообщение №937 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 апреля 2016, 20:36



Без понятия... Я совсем не по этой части... Все эти экспортеры и конвертеры точно именно для скайрима? Там формат ниф меняется от игры к игре.
Ну и было бы полезно определить, после какого именно шага возникают проблемы. Если просто смоделировать в максе кубик и экспорировать в ниф, проблема есть? А если с зеркалом?

Dsion  Offline  Сообщение №938 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 апреля 2016, 22:44



Лично я, как уже говорил, не по этой части. Помню, что в нифскопе есть какие-то трансформации, с помощью которых можно изменить размеры модели или разворот. Помню, что когда-то давно делал и было не сложно. А вот как именно - уже забыл. Но это уже вопрос понятный. Сейчас кто-то расчехлится и отпишет, может.

Dsion  Offline  Сообщение №939 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 24 апреля 2016, 12:19



NiraCom, если вдруг не найдете готовый, можете написать в приват - я зафигарю... Там не должно быть никаких проблем.

Dsion  Offline  Сообщение №940 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 27 апреля 2016, 11:42 | Отредактировано: Dsion - 27 апреля 2016, 11:44



В ванильном - она. А авторы модовых спутников могли чего-угодно навертеть.
Наличие модового спутника особо никак и не проверишь.

Dsion  Offline  Сообщение №941 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 апреля 2016, 18:05 | Отредактировано: Dsion - 29 апреля 2016, 18:06



В скайриме магический эффект может накладываться только на живых акторов. И нормального способа определить, во что попадает заклинание, если это не актор, вообще нету... Только если к самой двери каким-то образом (к базовому объекту, референсу или алиасу) прикреплен скрипт, он может узнать о попадании в дверь заклинания...

Добавлено (29 Апреля 2016, 21:05)
---------------------------------------------
Мне только два варианта приходить в голову:
1. Через задницу (заполнение алиасов всеми дверями поблизости игрока при касте, вешание скриптов на все базовые двери или что-то такого типа)
2. Через перк с перехватом активации. Когда игрок клацает на закрытую дверь, ему дается выбор: открыть отмычкой или заклинанием. При выборе заклинания можно даже спецэффекты добавить.

Dsion  Offline  Сообщение №942 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 мая 2016, 14:51



Цитата Lexo

И ещё сразу накину умным людям... возможно ли сделать, что бы обычные стрелы начали взрываться?Я знаю, что стрелам можно прописать взрыв в Projectile, но тогда это изменит стрелы навсегда. А возможно ли взрывать их только при определённых условиях (ну, как вы понимаете, опять перк)?
Наверное, надо навешивать скрипт OnHit с
(selfref.GetEquippedItemType(1) == 8) || \
(selfref.GetEquippedItemType(1) == 12)
да?


Посмотри самый последний перк в ветке лучника.

Dsion  Offline  Сообщение №943 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 мая 2016, 20:46



Да на эффекте, вроде, и радиус поставить можно, и Explosion прицепить... Если не выйдет, пиши - я перепроверю.

Dsion  Offline  Сообщение №944 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 мая 2016, 18:56



Да? Только на одну? Сложно поверить, но может...
Проверю на всякий случай...

Dsion  Offline  Сообщение №945 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 мая 2016, 16:09



Есть условие IsRaining, есть функция GetCurrentWeather() для получения текущей погоды и метод на погоде GetClassification(), которым можно проверить, дождливая ли она.

Dsion  Offline  Сообщение №946 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 мая 2016, 16:11



Multigone, нормально искал :) Без SKSE точно нету. А в SKSE есть, но я не проверял её.

Dsion  Offline  Сообщение №947 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 16 мая 2016, 17:23




Dsion  Offline  Сообщение №948 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 17 мая 2016, 19:57 | Отредактировано: Dsion - 17 мая 2016, 19:58



Пока ждем спецов, мог бы взять да посмотреть, как всё сделано в упомянутом начале игры :)
Вряд ли персонажа там перемещают при помощи TranslateToRef. Скорее всего, у игрока отбирают возможность управлять персонажем, а управляется он в это время обычными пакетами. И я не помню, чтоб там взгляд персонажа направлялся куда-то особым образом... Разве направлялся? Если вспомнишь такой момент, можно просто посмотреть, как это там делается.

В режиме от первого лица направление взгляда связано с Rotation референса игрока. Там три координаты. Можно их считать и узнать, куда игрок смотрит, а можно развернуть игрока и заставить смотреть в заданном направлении или (при помощи тригонометрического уравнения) на заданный объект. Но направление взгляда тогда изменится моментально, а не плавно...
Можно и с Translate поэкспериментировать. Теоретически, это может дать возможность изменять направление взгляда плавно.

Есть еще скриптовая функция
http://www.creationkit.com/index.php?title=SetLookAt_-_Actor
Но вряд ли... Скорее всего, это только для NPC...

И все эксперименты надо проводить по два раза. Сначала просто так, а потом с отбиранием у игрока права Looking с помощью
http://www.creationkit.com/index.p...._-_Game

Результаты могут быть разные....

Dsion  Offline  Сообщение №949 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 мая 2016, 06:40



Если точно укажешь момент, где игрок стоит на месте, а его взгляд куда-то принудительно направляется, я разберусь, как это сделано, и отпишусь.
Потому что, на сколько я помню, в начале игры у игрока отбирают только возможность двигаться самостоятельно, а смотрит он куда хочет.

Dsion  Offline  Сообщение №950 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 мая 2016, 01:14



Прав-прав... Если делать какой-то турнир лучников, в котором надо попасть по яблоку, то нужен скрипт на яблоко с ивентом OnHit. Или на алиас, в котором яблоко.

Dsion  Offline  Сообщение №951 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 мая 2016, 02:02



Да Conditions ты, походу, тоже не очень круто понял. Это не мгновенные события, а состояния.

Только звук? Если только для стрел игрока, можно было бы легко сделать через перк. К выстрелам из лука прицепить заклинание, которые будет воспроизводить звук.
Еще, наверное, можно просто поменять звук, с котором стрелы втыкаются в акторов... Такое даже без esp можно...

Dsion  Offline  Сообщение №952 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 мая 2016, 02:37



Стандартный звук есть... Его даже поменять можно:
WPNArrowVsFleshImpact
WPNArrowVsFleshImpactLG

А если надо чтоб звук звучал всегда громко и "прямо в голове", то через перк... Перк -> заклинание -> скрипт -> MySound.Play()

Dsion  Offline  Сообщение №953 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 мая 2016, 07:51



Честно говоря, я в скрипт на кольце вообще не врубился :(
Каким образом он делает NPC спутником? Как дает доступ к его аутфиту? Ну понял только, что оно устанавливает пустой аутфит для NPC, на которого надевается, и возвращает дефолтный аутфит, когда снимается.

А зачем его надевать игроку?
И как именно оно не работает? Ты берешь его из сундука, потом даешь NPC, а NPC не раздевается?
В общем, не ясно... Это точно полный скрипт?

Из того, что могло бы иметь отношение к делу, я помню только то, что на референсах со скриптом заново вызывается OnInit каждый раз, когда его выбрасываешь из инвентаря в мир.

Dsion  Offline  Сообщение №954 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 мая 2016, 12:54



murkaa, а откуда информация, что такое вообще можно сделать?
Большинство авторов модов добавляют в начало названия добавляемых объектов какие-то 3-4 буквы или цифры. А потом можно находить их при помощи фильтра: записи определенного типа или вообще все разом.

Dsion  Offline  Сообщение №955 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 29 мая 2016, 17:35 | Отредактировано: Dsion - 29 мая 2016, 17:37



Фигово, что такой скрипт требует наличия "сонного" аутфита, который не задан у ванильных НИП.
Можно было бы расширить, чтоб, при отсутствии сонного аутфита, он выбирал случайно один из заранее созданных.

Можно даже и без SKSE сделать...

Dsion  Offline  Сообщение №956 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 июня 2016, 17:03



Можешь вот пока глянуть простенький мод
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/22800/?
Он меняет всего одну Game Setting (Gameplay -> Settings...). Вроде, то, что нужно, но я сам не проверял.

А по поводу замедления после 100... Вообще да, там формула... Использует те же Game Settings. Вот тут написано подробно, включая имена настроек.
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Leveling

Прямо так сходу и не приходит в голову, как сделать резкое изменение скорости прокачки после 100...
А, не, стоп, приходит... Через перки можно... Но там немного мороки... У меня пока нету времени полный гайд писать...

Поэкспериментируй пока с Game Settings... Я себе просто повысил fSkillUseCurve. Теперь поначалу скилы качаются с той же скорость, что в ванильном скайриме, но к концу - в четыре раза медленнее.

Dsion  Offline  Сообщение №957 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 июня 2016, 18:36



RanJin, ну знаешь же, что есть перки, которые ускоряют прокачку всех навыков или конкретных навыков? Игрок их от камней получает. Вот и замедлить можно. Там только с условиями заковырка. Надо что-то типа:
Замедлить прокачку в 2 раза, ЕСЛИ:
1. Этот скилл - кузнеченое дело
2. Значение скилла "кузнечное дело" >= 100

Dsion  Offline  Сообщение №958 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 июня 2016, 14:08



Эй, нечего на меня всю вину спихивать :) Я же честно сказал, что лично тот мод не проверял :)
А вообще, лично мне не очень важно, какой именно кап. Главное, чтоб он был трудно достижим. Можно замедлить скорость прокачки скилов до достижения ими 50, но увиличить их вклад в набор уровня. А после 50 - замедлить еще сильнее.
Кстати, не известно еще, влияет ли прокачка скилов после 100 на урон/защиту/манорасход...

Dsion  Offline  Сообщение №959 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 июня 2016, 19:28



Не конкретные, а любые квестовые, да?

Dsion  Offline  Сообщение №960 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 июня 2016, 17:38



Ну, в принципе, есть готовый стандартный скриптик... В названии там что-то типа "DisableHavokOnLoad". Можно обвешать им всю хавку (базовые объекты) и всё... Работы минут на 5... Недостаток в том, что редактируются ванильные формы...
Еще наверняка можно через nifskope, редактируя nif файлы пищи. Физическая активность объектов, в основном, от содержимого nif файла и зависит...
Ну или еще можно сделать мод типа "трудолюбивый стюард", который будет возвращать всю еду (или указанную) еду на законное место каждый раз, когда игрок покидает дом...

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб