Результаты поиска
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №61
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 13:19
|
|
Можно поиграться с длительностью(60 секунд=1 минута) и уроном. Для ХР 250 можно сделать урон 2 в течении 125 секунд.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №62
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 13:42
|
|
Можно
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №63
| Тема: Изменение ников
написано: 18 марта 2016, 14:32
| Отредактировано: Канами - 18 марта 2016, 15:50
|
|
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №64
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 14:59
|
|
А дробные числа игра,скорее всего,не осилит.Значит игроку придется зти полчаса все время жрать стимпаки.Или вдобавок к негативному действию добавить постепенное оздоравливание,но с немного меньшим значением.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №65
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 15:29
|
|
Цитата JacksonRR24я пробовал, но минуты переводятся в секунды Странно.У дефолтной химии действие проходят за минуты.А Reduce(ухудшение параметров.) длится днями.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №66
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 15:47
|
|
Речь не о величине,а о том что это работает не только в секундах.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №67
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 марта 2016, 16:26
|
|
Значит или скриптом,который без проблем переварит дробные, или дополнительный плюсовый эффект.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №68
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 08:01
|
|
Цитата MaxwellDemonВот тут всплывает неиграбельный момент - "дырки от пуль" отображаются, но (мягко говоря) через раз!Если поиграться с параметрами вышеупомянутых Projectile и Explosion - эффект меняется, но играбельный вариант нащупать не могу ... но чувствую он где-то рядом! Скорее это скрыто в недрах движка.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №69
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 08:49
| Отредактировано: Apex - 20 марта 2016, 09:18
|
|
Цитата MaxwellDemonможет в данном случае я его просто не нашёл??? Ну я тоже не нашел, где прячется параметр, отвечающий за уменьшение скорострельности пистолетов в режиме прицеливания. Поэтому обхожусь стрельбой от бедра, благо практика в CS это позволяет.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №70
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 09:35
|
|
В таком режиме не бегаю.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №71
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 09:52
|
|
Ну так ведь игра и не рассчитана на такое использование вида от 3-го лица. Если зажать ПКМ и нажать F, то все пули полетят в одну точку, как мышкой не крути.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №72
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 10:06
|
|
Ничто не совершенно. or/and Предела совершенству нет.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №73
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 18:35
|
|
Проблема с использованием Explosion в прожектилах в том, что при их применении урон будет наноситься только за счет взрывной волны. Если радиус взрыва достаточно большой, как у гранат или Толстяка, то все нормально. Но ведь не сделаешь же такой радиус для обычной винтовки?
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №74
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 марта 2016, 19:51
| Отредактировано: Apex - 20 марта 2016, 20:04
|
|
Цитата MaxwellDemon*Если есть, но далеко - выбирать видимый Projectile без взрыва.*Если есть и близко - выбирать невидимый Projectile без взрыва. *Если нет - выбирать видимый Projectile с взрывом, у которого Impact Data Set имеет воздействия кроме по плоти При интенсивной стрельбе по разностоящим целям движок за охренеет от такой системы. Особенно, если стрелков достаточно много. Надо бы тогда и условие вписать на разрешение изменять прожектилы только в руках Гг.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №75
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 марта 2016, 04:26
|
|
Цитата MaxwellDemonЧто то ты меня запутал... Разве "Player.SetWeaponProjectile ... ..." не будет иметь нужный эффект по умолчанию??? Можно выяснить только на практике в игре.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №76
| Тема: Сейвы для Mass Effect 1,2,3
написано: 22 марта 2016, 13:51
|
|
В принципе можно и в редакторе кое-что поправить.Наверное для переноса в 3-ю часть? Чуть попозже выложу.Добавлено (22 Марта 2016, 16:51) --------------------------------------------- Типа оно.За исключением Сидониса.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №77
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 марта 2016, 17:11
|
|
Цитата VeldionЭтот параметр "прячется" в анимациях прицельной стрельбы, а именно в файлах ***IS.kf Там не сам параметр, а анимиция.А гле-то в недрах движка просто должен быть сам множитель. Достаточно вспомнит перезарядку. После взятия соответствующего перка, где изменяется Reload Speed, скорость проигрывания анимации ведь увеличивается. Хотя используется одна и та анимация. Так же должно быть и с прицельной стрельбой из пистолета. Хотелось бы обойтись без новых перков.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №78
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 марта 2016, 06:46
|
|
Цитата Veldionа основное (минимальное) время между выстрелами задается именно в файлах анимации. В *.kf файлах есть внутренние "команды" A:3, A:4, A:R, A:L... (зависит от названия анимации) а также BlendIn:1, BlendIn:3... и т.д. Эти "команды" находятся в TextKeys и задают момент, после которого по нажатию кнопки атаки анимация может быть "прервана на полуслове" и начнется следующая анимация и соответственно произойдет следующий выстрел/удар. Выставляя время исполнения этих "команд" можно очень существенно изменять скорострельность. Про пример с перезарядкой я уже писал. Ладно. Похоже, каждый о своем. Closed.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №79
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 марта 2016, 07:56
|
|
Может поможет с 3rd это.В верхнем посту еще пара ссылок.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №80
| Тема: Вопросы по активации файлов
написано: 25 марта 2016, 09:05
|
|
Прошли сутки. Материал после переоформления неактивен.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №81
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 марта 2016, 16:44
| Отредактировано: Apex - 25 марта 2016, 16:45
|
|
Жаль
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №82
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 26 марта 2016, 15:27
|
|
Цитата RavingRabbit23возможно ли назначить 2 звуковых эффекта на одно действие? А конкретно - экипировка-снятие оружия (звук щелчка при ВКЛ-ВЫКЛ ЛС и стоковый при одевании с пипбоя Если используются разные модели со своими конфигами то без проблем.Достаточно в разделе Sound создать дополнительные звуки в 2D и 3D с путями fx/sound/wpn/путь к файлам .wav и указать в кофигах стволов путь к ним.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №83
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 26 марта 2016, 19:43
|
|
К примеру: Конфиг 1,назовем его wpnweap1,использует звук equio1 2d/3d путь sound/fx/wpn/1wav Конфиг 2,wpnweap2,использует звук equip2 2d/3d путь sound/fx/wpn/2wav Чему там накладываться? Для каждого отдельного ствола,а не только всего типа(одноручного или двуручного) можно поставить свой звук экипировки/снятия. Тут такая же система как и в звуках выстрела.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №84
| Тема: Небольшой тест на словарный запас
написано: 27 марта 2016, 15:55
|
|
Ваш пассивный словарный запас — 98000 слов
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №85
| Тема: Тех. проблемы
написано: 30 марта 2016, 17:48
|
|
Вечером разок заметил в комментариях персональные ID(типа 28652) возле ников у всех писавших.После перезагрузки страницы все стало как обычно.Наверное это было связано с тех. изменениями?
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №86
| Тема: Технические проблемы по Fallout 3
написано: 31 марта 2016, 19:42
|
|
Открываем консоль и пишем prid 0001d430 Жмем Enter - на экране появляется ее имя.Вбиваем дальше moveto player Жмем Enter - Сара появляется возле игрока.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №87
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 5 апреля 2016, 18:13
|
|
z421, Помещаем модель в нулевые координаты (по оси Z, так, чтобы модель лежала поверх грида). Затем нужно создать хелпер bhkCollProxy и в него добавить части модели. Далее в качестве метода коллизии выбрать Strips или Packed Strips Shape (для точной коллизии). При желании можно поставить галочку на оптимизации. После этого нажимается кнопка Clone Mesh и в сцене будет создан новый объект. После этого bhkCollProxy можно удалять. Добавляем на новый объект модификатор bhkRigidBodyModifier и в нем выбираем ранее выбранный вариант Shape. Затем создается хелпер bhkRigidBody. Его нужно разместить в нулевых координатах, так как отсчет объекта коллизии будет считаться из него. Делаем экспорт.
Открываем созданную нифку в Нифскопе. В BSShaderPPLighingProperty в разделе ShaderFlags снимаем галку на SF Skinned.
Указываем пути к текстурам. Кидаем модель в игру. Вроде все.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №88
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 апреля 2016, 16:38
|
|
1.Скриптом. 2.Добавить его в NVImprovedHoldoutWeapons.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №89
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 6 апреля 2016, 18:11
|
|
Размещаем bhkCollProxy в проекции и жмем кнопку Modify(Изменить).После этого станет доступна кнопка Add(чуть выше CloneMesh).Потом жмем на панели Select by Name и отмечаем нужные нам объекты. Выбрать и удалить bhkCollProxy можно тоже через Select by Name. После создания bhkRigidBody выделяем все(Ctrl+A) и делаем экспорт.Настройки на скрине выше.
|
|
|
|
|
|
ApeX
Offline
|
Сообщение №90
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 7 апреля 2016, 15:19
|
|
https://rutube.ru/video/439b679eba9354f788c8ae89cedcdc74 Единственное, что после этого всего надо сделать, так это в nifskope Root Node Type Ninode конвертировать в BSFadenode . И там же StripsShape перевести в PackStrips (если в максе был выбран тип коллизии StripsShape).
Также проверить наличие лишних флагов (для статики это Skinned) и снять их.
|
|
|
|
|
|
|