• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Записи участника [Хисимэль]

Результаты поиска
Хисимэль  Offline  Сообщение №61 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 мая 2017, 12:31 | Отредактировано: gangrena1972 - 30 мая 2017, 12:32


Эльфийка-оборотень


100
Вопрос:

Есть ли в СК возможность перехода на следующую стадию квеста после выполнения какой-то стадии другого квеста без внесения изменений в другой квест?

К примеру, идет квест "Вкус смерти", где надо выбрать, убить Верилия или убить людоедов.
Если убиваем людоедов, то квест провален (стадия Da11 250), и мой квест должен перейти на следующую стадию.

Такое возможно без редактирования квеста "Вкус смерти"? Если да, то как?

Я пробовала добавлять в эту стадию своего квеста следующее:
Quest.setstage(250)

Quest Property DA11 Auto

Не работает :(

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №62 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 мая 2017, 17:34


Эльфийка-оборотень


100
Dsion,  можно, допустим, сделать проверку, когда игрок зашел в локацию, где происходят события квеста "Вкус смерти"? А в остальных локациях чтобы не было проверки?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №63 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 мая 2017, 08:15


Эльфийка-оборотень


100
Пробовала начать свой квест через Change Location Event.

1. Сделала свой квест с запуском по событию Change Location Event
2. В разделе SM Event Node зарегистрировала свой квест. 
Необходимые условия для запуска квеста поставила такие:
Function Name: GetStageDone 
Function Info: Quest:'DA11',250 (мне нужно, чтобы мой квест стартовал на стадии 250 квеста "Вкус смерти")
Comp ==
Value 1

3. Правой кнопкой на только что сделанную позицию Stacked Quest Node  и выбрала Add Quests. Там выбрала свой квест, который должен начаться. 
4. ОК. 

Не сработало. Почему?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №64 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 июня 2017, 12:45 | Отредактировано: gangrena1972 - 8 июня 2017, 19:14


Эльфийка-оборотень


100
Есть скрипт, который начинается так:

EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

IF(akCaster == game.getPlayer())


То есть заклинание кастует игрок. А как изменить, чтобы кастовал актор-НПС? Не на игрока.
______________________________________________
Упс! Не надо, сама разобралась  :) 
Добавила actor property selfRef auto hidden и соответственно selfRef = akCaster

Уроки Dsion не прошли даром!

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №65 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 13 июня 2017, 13:09 | Отредактировано: gangrena1972 - 13 июня 2017, 13:17


Эльфийка-оборотень


100
Нашла способ начать свой квест, если ванильный квест находится на определенной стадии.

Для тех, кому интересно, вкратце.

1) Делаем Актора - НПС с новым пакетом, в котором будет:
1-ая вкладка - Follow Player
2-ая - допустим Ignore Combat, Preferred Speed (Walk или Run), все правые галочки
3-я вкладка:
GetStage название_ванильного_квеста == стадия
GetStage название нашего квеста < 10
GetInCell локация_куда_должен_прийти_НПС == 1 (тут не забываем указать Player вместо Subject)

Ставим НПС в локацию, из которой можно попасть в нужную (можно сделать закрытую локацию с дверью-телепортом)

2) Делаем квест с галочкой Start Game Enabled (я предпочитаю без этой галочки, но со скриптом на старт)
Условие:
GetStage ванильный_квест == стадия
Алиас - наш НПС, галочка Allow Disabled
Стадии:
0 (старт) - в скрипт добавляет проперти с алиасом, сам скрипт:
название_проперти.GetReference().Enable()
10 - тут пишете, что вам надо по квесту.
Не забудьте на стадии, когда курьер вам станет не нужен, сделать его disable или поставьте скрипт на самого Актора, что на такой-то стадии вашего квеста он умрет или исчезнет.

3)Диалоги - тут все понятно.

Итого:
Мы получили НПС а-ля курьер. Наш НПС становится видим (и сидит в своем закутке) со стартом игры, а бежит к нам (чтобы начать наш новый квест) только тогда, когда мы выполнили нужную стадию ванильного квеста, находимся в нужной локации и еще не прошли этот новый квест.

Заметьте, что я не использовала registerForUpdate(), как в квесте курьера, и не редактировала ванильный квест, на некой стадии которого стартует мой.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №66 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 июля 2017, 13:54


Эльфийка-оборотень


100
Цитата Multigone

gangrena1972, а в чем разница? И апдейт, и условие на модном квесте, будут проверять одно и то же - состояние ванильного квеста. Только для апдейта период можно задать произвольный, а для условия квеста он фиксированный (не знаю какой, но в маг. эффектах = 1с, может, и там такой же).


Я где-то читала, что если задать свой период для апдейта, то есть какие-то нюансы, вроде бы сбои периодов в других квестах игры.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №67 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 июля 2017, 14:04


Эльфийка-оборотень


100
Столкнулась с такой проблемой:

для своей локации выбрала стены, углы, лестницы и т.д. из папки Static/Dungeons/GenKit. В игре они используются для комнат курьеров, тестовых и так далее.

А в игре, если играть от третьего лица (камера сверху сзади), в этой созданной мной локации не работает принудительная фокусировка от 1 лица когда игрок близко к стене или в углу. И камера вылезает за текстуру.

Почему это происходит?

Есть какие-то способы исправить, кроме как переделывать всю локацию?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №68 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2017, 16:09 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 14:46


Эльфийка-оборотень


100
Проверяла свою локацию в игре и наткнулась на следующую проблему:

Если играть от третьего лица, то в узких проходах в моей локации камера не становится автоматом от первого лица (т.е. не приближает игрока), а вылезает за текстуры.

Пожалуйста, подскажите, как с этим бороться. У меня всего два таких места, и они нужны.

Текстуры использовала родные скайримовские, увеличенные в 3 раза.

http://s011.radikal.ru/i316/1707/2d/3b60222052a5.jpg
http://s010.radikal.ru/i314/1707/2f/d82d92cd2d48.jpg

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №69 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 ноября 2017, 15:05


Эльфийка-оборотень


100
Дамы и господа!
Кто делал барда?
Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №70 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 28 ноября 2017, 16:46


Эльфийка-оборотень


100
А вот и нет)
Разобралась сама:

Во второй фазе сцены нужен скрипт. Что я делала:

в папирус фрагменте открываем Edit - пишем ; и компилируем. Затем жмем окей столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть наш квест, который мы делаем по подобию BardSongs.

Снова открываем этот квест и во второй фазе в папирус фрагменте делаем проперти:

Bard (ref alias) - наш квест - Bard
BardAudienceQuest (quest) - заполнится автоматически
IdleLuteStart (Idle) - заполнится автоматически
IdleStop (Idle) - заполнится автоматически
MusTavernSilence (musictype) - заполнится автоматически

Далее жмем Edit, убираем оттуда знак ; и пишем скрипт:
Bard.GetActorRef().PlayIdle(IdleLuteStart)

На всякий случай: если вы назвали первое проперти не Bard, а иначе - то в скрипте тоже придется заменить первое слово на ваше.

Компилируем, сохраняем и - порядок! Бард берет лютню и поет свою песню с лютней в руках.

Просто глаз замылился, вот и пропустила этот скрипт. Так всегда у меня...

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №71 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 ноября 2017, 08:15 | Отредактировано: gangrena1972 - 30 ноября 2017, 08:15


Эльфийка-оборотень


100
Цитата christianluger

застревают НПС по зеленой линии


С таким не сталкивалась, надо смотреть в креашне.
А, кстати,  что там у тебя? Обычная дорога/лестница, или что-то другое?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №72 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 декабря 2017, 14:28 | Отредактировано: gangrena1972 - 8 декабря 2017, 14:31


Эльфийка-оборотень


100
У кого-нибудь было такое, что созданный персонаж-фолловер не кушает булку/пьет из кружки, а дергается, будто собирается эту булку достать, но не получается?

АИ-пакетов на еду не добавлялось, только галочка true на еде в пакете поведения (там, где персонаж спит и прочее, но спит он адекватно, а вот с едой проблема).

Добавлено (08 Декабря 2017, 17:28)
---------------------------------------------
Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk-->Idle?
У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет?

Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа:

- Мне кажется, ты заболел, дружище.
- Ты что-то плохо выглядишь, подлечись.
- Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг.

Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно).

Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе?
Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №73 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 декабря 2017, 07:32


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, галочка рандом стоит, но все равно ощущение, что рандома нет.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №74 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 декабря 2017, 07:45


Эльфийка-оборотень


100
Aksyonov, мне нужно, чтобы в некоторых местах была первой произнесена определенная фраза.

Допустим, игрок попал в локацию "Мшистая пещера".
У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая  реплика - конкретно про эту пещеру (т.е. добавлено условие getincurrentloc "Мшистая пещера" ==1).
И вот эту новую реплику он произносит не рандомно, а последней. 
А хотелось бы вообще первой...
Поставить на остальные условие "Мшистая пещера==0" не могу, т.к. фраза, которую хочу первой, Say Once.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №75 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 декабря 2017, 09:23


Эльфийка-оборотень


100
Aksyonov, про триггер думала, но почему-то не хочется захламлять Скайрим своими триггерами. В своих локациях у меня через триггер, это удобно.
Dsion, как раз в игре и проверяю, после добавления новых фраз.

Вот цитата из гайда, которым руководствовалась:

Random: случайная фраза. Если отмечена, то фраза не произносится немедленно, а помещается в стек и ищется следующая случайная фраза. Стек продолжает строиться, пока фразы, отмеченные как Random, больше не найдены, или найденная фраза отмечена как Random End. Как только стек построен, из него случайным образом выбирается фраза для произношения.

Random End: Используется, чтобы отметить конец ряда Random-фраз. Технически это необходимо лишь тогда, когда следующая фраза тоже Random и начинает следующую серию. Однако, это - хорошая практика, чтобы заканчивать все Random наборы Random End.

Возможно, мне не стоит на фразу, которую я хочу первой услышать, ставить галку Random?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №76 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 декабря 2017, 10:04 | Отредактировано: gangrena1972 - 9 декабря 2017, 10:19


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, если фразы уже записаны, но не в том порядке (потому что в голову пришли позднее), то есть возможность перетащить их наверх?

Вроде нашла такую возможность, но она через задницу...
Если встать на топик и правой мышкой - выбрать move to topic - перенести из idle в допустим hello, а потом обратно - то фраза встанет в конец списка.
Долго и нудно...

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №77 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 января 2018, 14:55


Эльфийка-оборотень


100
Народ, у меня такая проблема возникла:

У моего компаньона со своей озвучкой изначально были фразы типа Combat --> Attack (рандомы без условий и интервалов по времени)

Добавила несколько фраз типа Taunt (не рандомы, на каждом условие - определенный тип противника - дракон, тролль и т.п., интервал 12 часов)

После этого добавления компаньон перестал произносить фразы типа Attack. Фразы типа Taunt произносит.

Решается ли эта проблема? Или это очередной глюк игры/редактора?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №78 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 января 2018, 09:07 | Отредактировано: gangrena1972 - 12 января 2018, 09:09


Эльфийка-оборотень


100
Помогите разобраться, плиз.

Нужен переход на следующую стадию квеста при условии, что игрок собрал 4 предмета.

Сделала алиас Player, на него повесила скрипт:

_______________
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto
; это предметы, которые игрок должен положить в инвентарь

bool gotArmorhisSnowElfBoots
bool gotArmorhisSnowElfCrown
bool gotArmorhisSnowElfCuirass
bool gotArmorhisSnowElfGauntlets
bool gotAll

EVENT onInit()
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) == TRUE && hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30) == FALSE
hisitemsCheck()
endif
endEVENT
; если стадия квеста была 20 и не была 30 то делается проверка

FUNCTION hisitemsCheck()
; собственно проверка

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfBoots) >= 1
gotArmorhisSnowElfBoots = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfCrown) >= 1
gotArmorhisSnowElfCrown = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfCuirass) >= 1
gotArmorhisSnowElfCuirass = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfGauntlets) >= 1
gotArmorhisSnowElfGauntlets = TRUE
endif

if gotArmorhisSnowElfBoots == TRUE && gotArmorhisSnowElfCrown == TRUE && gotArmorhisSnowElfCuirass == TRUE && gotArmorhisSnowElfGauntlets == TRUE
hisQuestArmorSnowElf.setObjectiveDisplayed(30, true)
gotAll = TRUE
endif
; если все предметы есть в инвентаре, то квест переходит на стадию 30

endFUNCTION
______________________

Не срабатывает.
Мне нужен способ перевести квест на следующую стадию посредством сбора 4-х предметов в произвольном порядке. Триггеры и диалоги не подходят.

Добавлено (12 Января 2018, 12:07)
---------------------------------------------
Прошу прощения за мою невнимательность!

Вписала вместо hisQuestArmorSnowElf.setObjectiveDisplayed(30, true)

hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)


Работает!
Хотя мне этот скрипт все равно кажется слегка громоздким )

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №79 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 января 2018, 06:51 | Отредактировано: gangrena1972 - 15 января 2018, 10:09


Эльфийка-оборотень


100
Multigone, спасиб )

Добавлено (15 Января 2018, 09:51)
---------------------------------------------
К вопросу, зачем превращать esp в esm:

Допустим, вы создали свой мод с трофейным залом для игроков, играющих без DLC, а потом - спустя какое-то время - вам захотелось сделать для тех, кто играет с DLC, дополнительные трофейные стенды, но в отдельном esp.

Если вы попробуете сделать ваш дополнительный плагин на основе простого вашего esp плюс дополнения - то он некорректно прицепится. В игре это будет выглядеть так: игрок заходит в локацию, где были дополнения, и вечно падает в пустоту - там ничего вообще не будет.

Чтобы прицепить второй плагин, нужно переделать первый в esm. Для этого есть отличная программка Wrye Bash.

Важно: если в основном плагине были диалоги (возможно, что-нибудь еще) то они не будут работать в мастер-файле, и это бяда... Вы должны были или сразу сделать мастер-файл, или потом все проверять и переделывать, а это не айс.

Но есть выход: с помощью той же программки Wrye Bash сделать основной плагин псевдо-мастерфайлом, такая возможность есть, см. инструкцию. Тогда и все привязки сохранятся, и дополнительный плагин (а вот его надо делать после того, сделаете мастер или псевдомастер) привяжется и будет работать.

Пример таких псевдоesm:

Wyrmstooth ("Клык Вирма", "Змеиный Зуб", по-разному переводят) - у него расширение esp, но даже в сортировщике видно, что он встает в начало в лаунчере, как esm. Wrye Bash будет выделять его название синим, как для esm.

Дополнение: если вдруг понадобится переделать что-то в основном плагине (например, нашли ошибку в квесте или решили добавить предмет) - с помощью программки Wrye Bash можно вернуть ваш псевдоesm обратно в обычный esp, внести изменения в СК и затем снова сделать псевдоesm. Это к вопросу, для чего нужно переделывать мастер-файлы обратно в esp, иначе будет невозможно его отредактировать.
Конечно, можно внести исправления уже в дополнительном плагине, но тогда их не увидят игроки, играющие без этого дополнения (так как в основе ошибка останется).

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №80 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 января 2018, 09:46


Эльфийка-оборотень


100
А вот интересный вопрос: как добавляются в игру эти два посоха?

1. Посох Сильда - 000А88С9 - падает с Сильда (уровневый варлок) в обители Раннвейг
2. Посох Некроманта - 000284F5 - падает в квесте "Пробуждение Королевы-Волчицы", вроде бы с самой Потемы (она, как мне помнится, тоже уровневая).

Смотрела в СК, привязок не нашла. По Креашну, эти предметы можно достать только в qasmoke.

Однако, в игре они появляются. Это как-то связано с тем, что они добавляются уровневым НПС? Как происходит это добавление, где смотреть?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №81 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2018, 07:10 | Отредактировано: gangrena1972 - 22 января 2018, 07:12


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, патчи, хм...

Я вчера через СК проверяла апдейт со всеми тремя оф. дополнениями и неофициальный патч Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - там тоже нет привязок.

Попробую проверить другие моды. Мало ли, какой мододел решил "исправить" ситуацию и ввести посохи в игру и ничего об этом не написал. Я в своем моде тоже ввожу пару предметов, которые только консолью берутся, но я об этом напишу в ридми.

Добавлено (22 Января 2018, 10:10)
---------------------------------------------
Нашла у себя мод - это Cutting Room Floor (Вырезанный контент), и там ни слова не говорится про посох Сильда! Но в СК он добавляется в игру.
А посох Некроманта, вероятно, в другом квесте, и падает не с Потемы, а вообще с кого-нибудь левого...
Спасибо, и извини, что загрузила :-*

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №82 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 февраля 2018, 07:10 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 14:55


Эльфийка-оборотень


100
Вопрос по Сценам и АИ-пакетам. Диалог.

Изучаю на примере моего НПС и Вилкаса.

Сделала квест по запуску From Event. Если Actor Dialogue Event
Сделала в нем два алиаса: мой НПС и Вилкас через GetIsID
Сделала и назначила этим алиасам АИ-пакеты (галочка Random Conversation стоит)
На обоих алиасах поставила галочки Allow Reuse in Quest и Allow Reserved

В сцене указала галочки Begin on quest start и Stop quest on end

В ивент добавила свой Random Quest Node с условиями как на картинке: https://d.radikal.ru/d04/1801/5b/73ec7d514a7b.png

Мне нужно, чтобы между моим НПС и Вилкасом сразу, как они встретятся (если Вилкас не занят в другой сцене), начинался диалог.
Диалог происходит, но перед этим проходит много времени (в том числе неигрового, реального).

Пробовала принудительно заставить игру пересчитать АИ-пакеты вот так:

В Сцене --> Edit Data и в верхнее окно Папируса:
- два проперти типа ReferenceAlias (пусть будут actor1 и actor2) и назначаем на них наших нпс
- скрипт:
actor1.GetActorReference().EvaluatePackage()
actor2.GetActorReference().EvaluatePackage()

Все скомпилировалось, но не помогло: как и прежде, Вилкас топчется с места на место в Йоррваскре, то там присядет, то сям, и тишина...

Что не так?

На всякий случай повторю свою проблему: диалог начинается, но далеко не сразу по реальному времени, а надо бы сразу.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №83 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 февраля 2018, 08:44


Эльфийка-оборотень


100
Цитата Aksyonov

Попробуйте использовать скрипт actor1.EvaluatePackage() вместо actor1.GetActorReference().EvaluatePackage()
- и запустить скрипт в конце или начале диалога на нужном топике а не где бы то ни было ещё. У меня работает
только 1 конструкция. Actor1 как обычно указываем в проперти на актера.



Миш, спасибо! Стало гораздо быстрее.
Единственное - все-таки actor1.GetActorReference().EvaluatePackage() иначе редактор не понимает.

Сейчас поиграюсь: я пока только на 1 топике поставила условие (для актора1), а попробую и на втором (для актора2) - может, вообще мгновенно будет.

Добавлено (05 Февраля 2018, 11:44)
---------------------------------------------
А есть возможность избавиться от подвисания сцены?

Выглядит подвисание так: НПС подбегает к Вилкасу, но диалог у них не начинается, оба стоят и тупят.

Я думаю, это происходит тогда, когда у Вилкаса запрограммирован диалог с одним из Соратников, но он не начинается, потому что начинается мой.
Как правильно прописать на топик или ивент условие, что другая сцена не начинается?

Возможно, я ошибаюсь с причиной подвисания. Тогда в чем она может быть?


озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №84 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 февраля 2018, 10:28 | Отредактировано: gangrena1972 - 5 февраля 2018, 10:02


Эльфийка-оборотень


100
Aksyonov, а, точно, проперти я не изменяла! Сейчас пробну твой вариант )

Добавлено (05 Февраля 2018, 13:00)
---------------------------------------------
Пробнула. Но он не работает: в смысле, сцена не убыстряется. Видимо, для неигрока все же нужен GetActorReference()...

С причиной подвисания пока не разобралась.

Добавлено (05 Февраля 2018, 13:28)
---------------------------------------------
Попробую поставить на свою сцену (так как она не очень важная) галочку Interruptible (прерываемая). Возможно, это решит проблему с зависанием.


озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №85 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 февраля 2018, 17:31 | Отредактировано: gangrena1972 - 5 февраля 2018, 17:47


Эльфийка-оборотень


100
Цитата Multigone

А в чем разница?



Вот мне тоже интересно, в чем разница конкретно - применительно к сценам. Думаю, Dsion может объяснить, но его чего-то не онлайн сегодня...
В сцене, возможно, алиасам приоритет перед акторами?
Как бы то ни было, у меня работает проперти типа ReferenceAlias и не работает Actor.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №86 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 6 февраля 2018, 11:34


Эльфийка-оборотень


100
Цитата Aksyonov

Фишка в том что для теста своего квеста сцен в нём которые завязаны с основным сюжетом - мне постоянно нужно перемещаться
по главному сюжету в разные места - при этом промотать эти места чит кодами не всегда получается а проходить очень муторно.



Тогда делай как бы черновые проверки, и записывай в блокнот, что ты наваял, а потом сделай на ряд операций одну чистовую с чистой сохранки.
Если менял что-то в скриптах - однозначно придется с чистой проверять.

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №87 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 7 февраля 2018, 08:47


Эльфийка-оборотень


100
Aksyonov, а пробовал перезапускать квест консолью?
~
StopQuest IDквеста
StartQuest IDквеста

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №88 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 февраля 2018, 08:12


Эльфийка-оборотень


100
Как сделать полет предмета не по прямой траектории?

Для полета по прямой есть вот такое решение:

Скрипт вешается на активатор и запускает полет.
____________________________________________
Scriptname названиескрипта extends ObjectReference

Int Property Speed Auto ; задаем скорость полета

ObjectReference Property Object01 Auto ; летящий предмет
ObjectReference Property Target01 Auto ; цель, куда летит

Auto State WaitingState

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
if akActionRef == (Game.GetPlayer())

Object01.SplineTranslateToRef(Target01, 1, 75, 10)

GoToState("OffState")
endif
EndEvent

EndState
___________________________
Смогла сделать только в таком варианте: несколько целей в локации, на каждой активатор со скриптом, в котором указана новая цель (его можно сделать изначально невидимым).
Минус в том, что приходится тыкать каждый раз в новый активатор.

Есть ли возможность задать маршрут от цели к цели, не используя дополнительные активаторы?

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №89 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 17 марта 2018, 15:13 | Отредактировано: ApeX - 17 марта 2018, 15:49


Эльфийка-оборотень


100
Вопрос по созданию открытых локаций (World):

Почему иногда получается вот такое смещение участков?

https://a.radikal.ru/a12/1803/f1/1350c8fc0967.jpg

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №90 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 марта 2018, 17:54


Эльфийка-оборотень


100
Вопрос по навмешам.

Делаю навмеши в открытой локации (exterior).
Пытаюсь соединить навмеши двух ячеек кнопкой Toggle preferred pathing (Р).
Делаю это так: ставлю границы близко, выделяю обе границы (именно границы, не точки), нажимаю Р.
Появляются объемные прямоугольники по линии границ, но...
У меня он цвета цикламен и высокий - вид в сечении прямоугольник. А в ванильном Скайриме должен быть зеленый и в сечении квадрат.

Кто делал навмеши в открытой локации, подскажите, пожалуйста, что я делаю неправильно?

озвучиваю моды
Форум » Записи участника [Хисимэль]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб