Kepper, хочу сделать спутнику нестандартную озвучку, не меняя ванильные квесты DialogueFollower и DialogueGeneric. То есть пытаюсь создать свои такие квесты, но не хватает знаний... И учебников тоже не хватает. Смотрю, как сделаны диалоги в ванильных квестах, какие условия прописаны. Возникает куча вопросов, на которые нет ответов в интернете...
1. В квесте на знакомство к первому ответу прикрепляю скрипт со следующим содержанием:
debuf.Trace("")
2. После этого компилирую
3. Дальше жму проперти: 1) не поняла, что выбираю, но в условии ставлю FormList:VoicesFollowerNeutral 2) делаю NewProperty, даю свое название и в условии ставлю VoiceType:название_моего_войса
4. Редактирую - заменяю debuf.Trace("") на строку:
1. Как только прописываю условия в топике "Мне нужна твоя помощь - Идем": GetInFaction Faction:CurrentFollowerFaction == 0 и GetInFaction Faction:PotentialFollowerFaction == 1 пропадает озвучка, то есть если дважды жмякаю на строку с ответом НПС, то исчезает все из окошка VoiceType.
2. В том же топике не скомпилировать скрипт, взятый из ванили: (pDialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetFollower(akspeaker)
1) Is Sneaking NONE == 0 что оно дает? 2) GetRandomPercent NONE < 50 - я так поняла, это вероятность выбора конкретного диалога. Но туплю: в каком случае больше шансов на именно эту фразу, если поставить, к примеру, < 2 или < 75 ?
Dsion, спасиб ) То есть при <75 больше вероятность произнесения конкретной фразы получается.
А если топиков несколько, и мне нужно, чтобы каждый раз при заходе в локацию разные варианты проговаривались (ставлю галочку Random) - в этом случае можно обойтись без GetRandomPercent ?
Проигрывается голос, если его записывать без того поля в Voice Types?
Я сперва записываю в том поле, а потом ставлю условия. Пока черновые звукозаписи делаю, поэтому мне неважно качество. Виден голос в том поле или не виден - в любом случае в игре он проигрывается нормально.
Что интересно: в квесте на диалоги из разряда Idle я в топиках ставлю условие CFF=1 - но в поле с озвучкой мой войс не пропадает.Этот баг Креашна с исчезновением отображения войса возникает только если CFF=0. (CFF - CurrentFollowerFaction)
Народ, а кто-нибудь знает ссылку на толковый туториал или понятный пример (плагин) по превращению НПС (компаньона) с помощью диалога в животное (не в оборотня!) и обратно? Я нашла только мод Фаалокаар, но там превращение с помощью Крика. А мне хочется понять, как трансформ реализовать через диалоги.
Захотела сделать спутнику более естественное поведение, добавила в свой квест фолловера в алиас фолловера аи-пакет Сераны - квест DLC1NPCMentalModel - алиас ResponsiveNPC - пакет SandboxAroundPlayer (убрав из условий три строки про GetVMQuestVariable), общее условие на квест добавила GetIsAlias.
Но не работает...
И многочисленные проверки самой Сераны мне подсказывают, что нужен скрипт, причем не тот, что в алиасе, а какой-то участок скрипта из самого ее квеста (вкладка Scripts).
Я думаю в правильном направлении, или что-то упустила?
Друзья, а от чего зависит произнесение компаньоном фраз из вкладок Favors и Combat квеста DialogueFollower?
Если создать свой квест на диалоги со своим войсом аналогично ванильному - то есть с зачислением НПС во фракцию CurrentFollowerFaction и алиас квеста DialogueFollower, то эти фразы работают как часы, без скриптов и условий.
Если создать свой квест на диалоги, со своим войсом, с использованием алиаса и аи-пакетов - когда НПС запихивается не в алиас ванильного квеста, а в собственный алиас, то фразы из вкладок Favors произносятся, но редко, один раз из 20-50, а фраз из вкладки Combat я так и не увидела в субтитрах.
Напоминаю: Favors - это реплики на просьбу игрока "Сделай для меня кое-что", Combat - тут я проверяла Hit (когда игрок случайно попадает во время боя в спутника) и Attack (типа "Тебе крышка!" - то, что кричит спутник при атаке врага). ______________________________________________________ Разобралась! Чтобы эти фразы всегда, когда надо, шли субтитрами - надо сделать хотя бы черновую озвучку из редактора. В первом случае я так и сделала, а во втором поленилась )
Примечание: речь шла о субтитрах.
озвучиваю моды
Изменение репутации для пользователя Хисимэль
ХисимэльOffline
Сообщение №47
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 14 февраля 2017, 08:48
| Отредактировано: gangrena1972 - 14 февраля 2017, 08:50
Все получается, только он тормозит с переходом от пакета песочницы к пакету следования. Причина, думаю, в следующем:
У Сераны на пакете песочницы (DLC1NPCSandboxAroundPlayer600) стоит условие PlayerSettled_var. Соответственно, в скрипте на квесте - Bool property PlayerSettled auto conditional Dsion объяснил, что это что-то вроде постоянной перепроверки пакетов.
Подскажите, пожалуйста, откуда и как эта переменная запускается?
А кто-нибудь уже делал такое, что определенный участок дороги (к примеру, коридора) игрок может пройти только спиной вперед или только в режиме скрытности?
Я так понимаю, это можно осуществить с помощью триггера и скрипта?
Задача: НПС должен появиться при вхождении игрока в триггер.
Есть референс, заполнено условие Linked From. Есть маркер, заполнены условия Linked Ref (референс) и Activate Parents (триггер) с задержкой 0. Есть триггер.
Все скопировано из локации креашн кит WarehouseAmbushes (скрипты не меняла).
Однако при входе в локацию НПС уже стоит, несмотря на то, что игрок еще не зашел в триггер.
При входе консолью в локацию WarehouseAmbushes все работает корректно.
Tesenay, думаю, что надо сохранить эту модель в папке игры с путем Data\meshes\architecture\название_твоего_плагина, текстуры соответственно в Data\textures\architecture\название_твоего_плагина, снова через нифскоп проверить их связь. Дальше идешь в СК, в папку ворлд обжектс/статик/архитектура, делаешь новый объект и в редактировании ему присваиваешь свой meshes. Этот объект сохраняешь, и при следующей загрузке СК он будет у тебя в архитектуре в папке с названием твоего плагина. Но работать с ним уже можно сразу, без перезагрузки (после нее появляется папка - по крайней мере, у меня она не сразу появляется).
Перетащила из Даунгарда в свой плагин амбуш, где драугры встают из-под земли:
Фурнитуру DraugrGrounAmbush скопировала (с мешами модели и маркера). Анимацию, связанную с этим амбушем перенесла - DraugrGroundLayEnterInstant и DraugrGroundLayExit. Все переименовала, в тес5эдит назначила правильные связи, как в Даунгарде (только уже между своими названиями объектов). В СК открепила свой плагин от Даунгарда.
Однако в игре засада не работает: драугр не вылезает из-под земли, когда захожу в триггер, а сразу стоит при заходе в локацию.
Может, кто подскажет: вдруг я не все перенесла к себе?
Короче, ситуация такая: если мой открепленный от Даунгарда плагин в лаунчере запускать с Даунгардом, то засада работает как надо. Если без Даунгарда - не работает.
Даже когда я делаю своего левельного драугра с мастерамбушскриптом, скопированным из Даунгарда (хотя на мой взгляд они одинаковые).
Да, мой плагин не требует Даунгарда, но без него моя засада (читайте двумя комментариями выше) не работает.
Создала открытую локацию в СК (в смысле не интерьер). Но при заходе в нее игровым способом (не консолью, выход из пещеры) часто бывает такая картина: http://i026.radikal.ru/1703/32/3d9bf2e30267.jpg
Ранее наблюдала это в одном из модов ("Станьте Верховным королем Скайрима" он называется).
Есть спецы по фотошопу? Хочу позолотить когти ворожее, ну, и некоторые другие цвета изменить. Но при просмотре в нифскопе и игре появляются перемычки между перьями... То есть туда попадает фон с текстуры. Как Как этому воспрепятствовать в фотошопе?
Нигде не нашла, поэтому пришлось самой разбираться... Приколотая к стене записка. Или как сделать, чтобы она не падала в игре.
1. На записке и на держателе (кинжал, стрела и т.д.) ставите галочку Don't Havok. 2. На записку вешаете скрипт defaultDisableHavok, в проперти ставите галочки 1, 2 и 3 пункты. 3. На держатель тоже вешаете скрипт defaultDisableHavok, в проперти ставите галочку только на 1 пункт; пункт 3 выбираете, но галочку не ставите.
Это - классический вариант.
Установка галочек в проперти позволяет, например, записке упасть на пол после активации (прочтения), если вы ее не взяли, и т.д., сами поиграйтесь.