Форум » Записи участника [Dsion]

Результаты поиска
Dsion  Offline  Сообщение №661 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 июля 2015, 14:13



Всё там нормально работает... Голову только морочишь...

Dsion  Offline  Сообщение №662 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 июля 2015, 10:19



Фигово, что сам CreationKit.exe не выложил...

Dsion  Offline  Сообщение №663 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 июля 2015, 11:54



Даже если в топик вдруг забредет крутой программист, ему все-равно понадобился бы дамп памяти или хоть экзешник...

Dsion  Offline  Сообщение №664 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 июля 2015, 12:26



Ну мало так мало. Тебе виднее. У меня тот адрес, по которому у тебя выскочило исключение, вообще не выполняется. Во всяком случае, при добавлении скрипта к предмету.

Dsion  Offline  Сообщение №665 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 июля 2015, 12:08



Да и задача не очень ясна. NPC должен ходить за ГГ всю ночь? Или один раз появиться ровно в 23.00 и стоять на одном месте до утра? Или один раз появиться, поговорить с ГГ и снова пропасть?

Dsion  Offline  Сообщение №666 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 17:53



Цитата Arin

Суть в чем. Есть переменная, которая обозначает наличие или отсутствие у игрока в доме кровати для ребенка. И есть условия в квестах, которое мне нужно обойти. Самый простой способ - из моего скрипта задать переменной значение True. То есть мне нужно не просто значение переменной, а ссылка на переменную. Переменная известна, скрипт известен и квест тоже.


Я видел там в квесте эти переменные... Что-то типа "у игрока есть хоть один дом с детской".
И если ты создаешь собственный дом с детской комнатой, то вполне правильно и логично установить эту переменную в момент, когда твой дом становится собственностью игрока. Ну или прямо сразу, на этапе инициализации мода.
А как именно - уже ответили...

Dsion  Offline  Сообщение №667 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 17 июля 2015, 20:56



Тут вопрос в тенях... Одно солнце - одна тень. Будет 5 солнц - будет 5 теней. Тебе же это не подойдет, даже если так можно сделать?
Ты что-то такого типа хочешь? Равномерное освещение со всех сторон с тенью?



Не, так нельзя... Не в Скайриме...

А если со всех сторон и без теней, то запросто. Но выглядеть это всё будет как первые трехмерные игры типа дума...

Dsion  Offline  Сообщение №668 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 июля 2015, 19:10



Ага, я про неё и говорил... Равномерное освещение со всех сторон без теней. Так оно и выглядит...
А чем должно отличаться то, что ты ищешь?

В программах для рендера есть всякие крутые красивые штуки для имитации нужного освещения...
Непрямое освещение, например. Это когда свет получает возможность обиваться от разных объектов, как в реальности...
Или рассеивание света средой... Когда всякие мелкие частички в среде тоже отбивают свет.
Тени тоже рассчитываются для источников света любого размера, а не только для точки.

Но все эти процессы ресурсоемкие и длительные... Может, в каких-то новейших движках что-то и есть, но не в Скайриме... В скайриме используется как-раз вот тот эмбиэнт для имитации непрямого освещения и рассеивания средой... В идеале, конечно, свет солнца должен отбиваться от объектов и освещать то, что в тени... Но пока такого не тянем... Так что объектам в тени приходится самим светиться...

Dsion  Offline  Сообщение №669 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 июля 2015, 19:14



Если программа рендера поддерживает рассеивание и непрямое освещение, то любой новичок может такую крутую сцену с туманом зафигарить, что аж слёзы на глаза наворачиваются... Такие красивезные лучи...

Dsion  Offline  Сообщение №670 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 20 июля 2015, 20:07



Там какой-то один единственный бит определяет, esp это или esm... Можно и в Wrye Bash, и хекс редактором... Или самому простую программку сделать для переключения бита.

Dsion  Offline  Сообщение №671 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 июля 2015, 12:49



А зачем заменять текст? Разве нельзя оставить таким, какой он есть?

Dsion  Offline  Сообщение №672 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 июля 2015, 14:25



Нужно...
А ты уже придумал, как отличить кровать от любой другой фурнитуры? Условиями или скриптом.

Dsion  Offline  Сообщение №673 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 июля 2015, 16:03



Похоже, если кроватью владеет фракция, то достаточно быть другом любого её члена, чтоб на ней спать... В случае с Алваром, игрок становится его другом и получает доступ к кроватям в его доме. Чтоб получить возможность спать на кроватях в Йоррваскре, достаточно стать другом любого члена Соратников.
И как же легко и быстро проверить, может ли игрок где-то спать? А черт знает... Не перебирать же всех членов фракции для проверки отношений с ними...

Добавлено (24 Июля 2015, 19:03)
---------------------------------------------
Может, можно было бы потыкаться вообще с другой стороны... Со стороны редактирования Flash файла меню, в котором задается время сна...


Dsion  Offline  Сообщение №674 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 24 июля 2015, 16:18



Можно еще посмотреть ивент OnSleepStart(Float afSleepStartTime, Float afDesiredSleepEndTime). Из него можно получить указанную игроком длительность сна, а сам сон (обычный) прервать. Но ивент срабатывает уже после указания времени... Не в момент активации кровати. Так что, наверное, не то. Не ускорять же потом течение времени... Хотя, можно попробовать. Игрок клацает кровать, указывает время сна. Но вместо ванильного сна, персонаж укладывается на кровать и временно изменяется TimeScale, чтоб время текло быстрее.

Добавлено (24 Июля 2015, 19:18)
---------------------------------------------
А... Ладно. Наверное, я просто не понял, что именно ты делаешь...


Dsion  Offline  Сообщение №675 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 июля 2015, 20:02



Распространять вместе с модом собственную допиленную версию SKSE или собственный загрузчик, инджектящий библиотеку, - это будет не очень-то скромно... Неужели нету способа попроще... *чешет репу*

Dsion  Offline  Сообщение №676 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 25 июля 2015, 21:09



Вроде, кое-что придумал... Сейчас проверю...

Добавлено (26 Июля 2015, 00:09)
---------------------------------------------
Не... Игрок сначала укладывается спатки. А потом, если спать на кровати разрешено, появляется окошко задания длительности сна. А если не разрешено, он сразу снова встает. Много времени теряется, если случайно клацнуть на чужую кровать...

Проверял еще, нельзя ли отличить кровать от другой фурнитуры с помощью функции HasNode. Подумал, вдруг у кроватей есть какой-то уникальный нод в нифах... Не нашел...


Dsion  Offline  Сообщение №677 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 июля 2015, 15:55



Да чего с заковыркой-то... Надо просто внимательно смотреть, какой именно квест проходится и какой именно скрипт выполняется для выдачи награды... Не перезаписан для квест каким-то DLC или модом итп...

Dsion  Offline  Сообщение №678 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 27 июля 2015, 18:45



Компьютеры, по сути своей, не склонны к самодеятельности... Если в награду за квест дают определенную сумму, то где-то это прописано.
Но Property действительно могут не обновляться сами по себе, если подключить мод к уже начатой игре...
Я вот проверил: если просто поменять цифру в скрипте или заполнить Property, но не начать новую игру, то награда действительно остается прежней.
Если начать новую игру, то всё нормально.

Вот так можно из консоли проверить текущее состояние Property с наградой:
sqv BQ01

Вот так можно изменить награду, если квест уже был запущен:
setpqv BQ01 RewardAmount 1000

А вот так можно сразу завершить квест, чтоб никуда не бегать (для проверки):
setstage BQ01 200

Добавлено (27 Июля 2015, 21:45)
---------------------------------------------
Наверное, самый надежный способ - это сделать еще один маленький скриптик, который будет выполняться один раз при подключении мода и менять награды везде, где нужно.

Это чуть сложнее, но есть плюсы:
Будет работать и на уже начатой игре.
Не требует изменения никаких ванильных записей. Будет совместим с чем-угодно.


Dsion  Offline  Сообщение №679 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 30 июля 2015, 16:50



Чего невозможна-то... Я делал когда-то... Там фича такая была, что игрок попадает в "бездну", где нет света. Ну только от магического шарика, которые ГГ может скастовать.

Dsion  Offline  Сообщение №680 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 июля 2015, 15:11



Цитата Arin

Нет) Мне надо, чтобы они говорили "Вах! В какое крутое место мы попали!" Нечто подобное они говорят, когда заходят в главный грот пещеры Великого Древа. Эта пещера - Закрытый Мир, поэтому вполне возможно, что там просто помечена одна ячейка. Но проблема даже не в этом месте. А в том, почему у меня при попытке установить локацию закрытый мир начинает сбоить. Скорее я что-то не знаю, и локация для закрытых миров настраивается иначе, нежели для интерьера.


Попробуй поставить триггер defaultWICommentTRIG и заполнить на нем проперти... Только уже на референсе, который в мире, а не на базовом объекте.

Dsion  Offline  Сообщение №681 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 июля 2015, 16:25



Ну не хочешь - не заполняй...
Потом снова будете пару дней тут обсуждать, как это сделать, и что нуб Dsion посоветовал неработающий способ.

Добавлено (31 Июля 2015, 19:25)
---------------------------------------------
Там должно быть WICommentSetPiece, а в базовом объекте прописано WICommentEntrances.


Dsion  Offline  Сообщение №682 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 31 июля 2015, 23:23



Nerzi, перк AssassinsBlade делает только одну проверку для оружия: наличие на оружии кейворда WeapTypeDagger.
Если есть, то оружие считается даггером и удары будут в 15 раз сильнее.

Dsion  Offline  Сообщение №683 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 16:40



Ronolus, ну смотри... На каждом оружии и броне есть кейворды, показывающие, что это и из какого материала сделано. Их легко проверить из скрипта.
Кейворд материала будет определять тип слитков, а кеворд типа предмета - их количество.
Значит, можно легко сделать, например, адский сундук, который будет переплавлять вещи в слитки.

Но ты хочешь, чтоб это были именно рецепты, да? Для использования у плавильной печи?
Боюсь, тут скрипты не помогут... Скорее всего, придется создавать рецепты для каждого оружия.
В каждом рецепте указывается, что должно быть у игрока и что он получит в итоге... Можно набраться терпения и создавать все вручную. А можно, если есть навыки программирования, создать сначала 2-3. Потом разобраться, в каком виде они хранятся в esp и написать программу для автоматического добавления по твоему списку.
Проблема в том, что предметы с зачарованием имеют другой базовый объект. И у каждого свой. То есть, если нужно, чтоб переплавлялись и магические предметы, то рецептов получится очень много... И не ясно, как это отразится на скорости открытия меню крафта.

Вариант с сундуком выглядит попроще... Один сундучок и на нем скрипт в 10 строчек...

Dsion  Offline  Сообщение №684 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 16:59



Если все-таки через программу делать... Это должен быть, конечно, не скрипт на папирусе, а независимая программа, работающая с esp. Скрипты, вроде, не могут создавать новые рецепты... Во всяком случае, я не видел такой возможности.

Кое-какое описание формата esp есть на том же uesp.net... Скорее всего, там где-то есть байты, обозначающие общее количество записей в моде. И потом где-то подряд идут все эти записи. И у каждой в заголовке указан её размер, скорее всего. Там же и записи с рецептами. Тебе даже не обязательно знать, что означает каждый байт в записи рецепта. Нужно только изучить те 2-3, что ты создал в CK, и разобраться, по каким оффсетам в записи хранятся: необходимый предмет, получаемый предмет, количество получаемого предмета. Может, еще что-то там... Но большую часть записи рецепта можно просто копировать.

Ну или, может, где-то еще есть информация о том, что именно означает каждый байт в записях именно рецептов.

Dsion  Offline  Сообщение №685 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 августа 2015, 17:41



Может, это в погоде настраивается?

Dsion  Offline  Сообщение №686 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 августа 2015, 18:14



Ronolus, ты легких путей не ищешь, да? :) По-моему, будущее за переплавляющим сундуком. Не обязательно, чтоб это был именно стоящий где-то обычный сундук... Можно же и изящнее сделать... Например, игрок активирует плавильню, а ему выскакивает сообщение с вопросом, хочет ли он просто активировать плавильню или переплавлять вещи. Если выбирает переплавку вещей, плавильня открывается как сундук.

Возвращаясь к разбору esp... Ну именно esp я и не пытался редактировать. Но делал несложную программку для работы с сейвами ess...
Описание формата на uesp.net сильно помогало.. Так что не пренебрегайте :)
Если что не так пойдет, пиши...
Скорее всего, придется сделать программу, которая будет полностью загружать esp и разбивать его на переменные/классы/списки.
Потом можно работать со списком записей (добавлять/удалять)
А потом снова сохранить это всё в новый файл, не забыв обновить переменные, отвечающие на количество записей и оффсеты.

Dsion  Offline  Сообщение №687 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 августа 2015, 04:24



Галочку "Allow Reserved" на своем алисе пробовал уже?

Dsion  Offline  Сообщение №688 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 4 августа 2015, 22:23



SereGray, а просто дополнительное зачарование на лук не подойдет..?

Если с SKSE, то можно еще что-то такого типа:
Игрок активирует пентаграмму
Среди оружия, доступного для зачарования, появляется пункт "Экипированные стрелы". Но не сами стрелы, а просто вот такой пункт.
Игрок может их зачаровать и следующие 100 выстрелов будут с дополнительным эффектом от зачарования.
Но на самих стрелах этого никак не будет видно.

В общем, с SKSE можно еще что-то подумать... А без него - вообще никаких идей.

Dsion  Offline  Сообщение №689 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 августа 2015, 09:06



Multigone, странно, что ты еще HunterAlias.GetRef() не заменил на akSpeaker :)

Dsion  Offline  Сообщение №690 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 августа 2015, 11:06



Только с такими конструкциями надо быть поосторожнее в длинных циклах...
Game.GetPlayer().RemoveItem выполняется аж в два раза дольше, чем RemoveItem на заполненной проперти...
Но тут это не важно, конечно...

Форум » Записи участника [Dsion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб