p.s. спасибо конечно за сигнал, но можно было бы и к автору обратиться напрямую (в ЛС или в комментариях указать), на форум я редко захожу.
Я бы и обратился лично к вам, но как видите выше, сам не очень разбираюсь в вопросе, чтобы давать рекомендации. И спрашивал я не из-за ваших раздач, а потому что также сам хотел сделать для себя нечто похожее, но пробные варианты не получились.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №32
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 25 сентября 2013, 14:04
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 сентября 2013, 14:26
Подскажите пожалуйста: вкладка World, WORLD Lod там параметр Land Mesh Detail Adjust. Меняется он от 1 до 2, я так понял это типа качества обработки, но вопрос в том, какая из величин соответствует более детализированной? То есть что лучше?
Второй вопрос: как загрузить для редактирования в active file fallout3.esm? Допустим с помощью fo3edit снял флаг esm, превратил в fallout3.esp, но при попытке загрузки нехватает оперативной памяти для процесса. В смысле у меня на компе её достаточно, но когда Geck доводит резервирование оперативки до 3823 КБайт, то процесс зависает. Может тут какой секрет фирмы есть?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №33
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 25 сентября 2013, 15:25
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 сентября 2013, 15:29
Есть Un official патч, можно посмотреть сколько там косяков он правит, кстати в fallout3.esm и во всех файлах dlc ошибочны: походу все package dialogue, там две локации указаны (в f03edit это видно), а в данном виде пакетов должен быть только один, все dialog топики без набитового параметра pnam, во всех worldspace 0000003c в landscape гекк почему-то меняет три последних байта (если например прогрузить как esp любой из файлов dlc (а вот это сделать можно)) и не только. (смахивает что последние три байта это что-то вроде цифровой подписи или намера версии формата landscape). Единственный миникосяк гекка после прогрузки esmов dlc как esp ов, он меняет координату z некоторых предметов на 0.0001, но это несложно вернуть обратно.
Сам Geck.exe патчится 4gb_patch и после этого на Win7 64 он начинает использовать до 4 гб оперативки, иначе у меня постоянно приводило к исчерпанию памяти и зависанию при переходе между ячейками с визуализацией в рендере, теперь все нормально. Всегда запускаю редактор через fose_loader.exe Спокойно резервирует где-то до 3.7-3.8 гигабайт. Никакое не насилование, просто не вижу смысла выносить некоторые вещи в патч (часть правок вырезанных ресурсов главного файла).
И все-таки касательно Land Mesh Detail Adjust - увы, но там сгенерировать объекты при величинах 1 и 2, а потом посмотреть разницу боюсь не получится, так как она по всей видмости будет малоуловимой. Galko - вы в своей русификации редактора перевели эту строку как "точная поправка сетки земли". Наверное вы должны помнить, почему так перевели и какой вариант (1 или 2) соответствует более точному рендеру. Постарайтесь вспомнить пожалуйста. http://www.truancyfactory.com/tutorials/fallout3/fallout_lod.html я вот тут глянул, там достаточно все доходчиво написано, но так как не спец все равно не понял. Насколько я понял: никто еще ни в зоне ру, ни на nexuse в англоязычной области не умудрился прогрузить fallout3.esm (в смысле как ресурс) в гекк? Или они там молчат-секретничают?
Galko, а как быть со скриптами? Например я хочу внести новые и потребуется перекомпиляция, fo3edit ведь это не сделает. Внесение всего остального (и русификации в том числе) у меня проблем не вызывает (через fo3edit). И все-таки вспомните про Land Mesh Detail Adjust, почему вы так эту строку перевели.
Оу... Это, наверное даже и оффтопик.. хотя речь-то про GECK... В общем, в таких конструкциях с англо на рус надо переворачивать порядок слов: Land = ландшафт Land Mesh = модель ландшафта Land Mesh Detail = детализация модели ландшафта Land Mesh Detail Adjust = подстройка детализации модели ландшафта
Спасибо, но параметр 1 или 2 точной подстройки, что лучше? Приблизительно то я перевел, но тут желательно именно разбираться. Хорошо, если допустим никто не сталкивался (а тут кстати решается проблема черных низкополигональных остовов деревьев в случае их переноса или удаления), экспериментально покомпилируют при двух значениях и посмотрю в каком из случаев будет затрачено большое время, соответственно и где лучше качество.
... и все-таки, никто не слышал, кому-нибудь из русско или англоячной коммунити фолла на нексусе удавалось прогрузить fallout3.esm(модифицированный в esp) в гекк или нет? Может это такой большой секрет для маленькой компании?
Насколько я могу судить по косвенным данным, это вообще никому не удавалось.
Ясно, жаль, просто как я написал выше, внести скрипт и перекомпилировать с ресурсами самого fallout3.esm не получится, это может делать только гекк. Все остальное спокойно вносится через fo3edit. Кстати ведь я этот вопрос тоже не случайно задаю: уже достаточно времени поглядываю на fallout3.esm через fo3edit и у меня также сложилось впечатление, что делался он явно не в гекке (косяков слишком много).
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №37
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 25 сентября 2013, 16:54
| Отредактировано: Tipoksfall - 25 сентября 2013, 17:31
Внести скомпилированный скрипт в Fallout3.esm - бери да вноси. Хоть эдитом, хоть жабовой сливалкой, что есть тем и вноси...
Это да, но я же написал выше что именно с ресурсами fallout3.esm невозможно. А может у меня в скрипте Form Id оттуда используется, тогда механический перенос через fo3edit не прокатит. Если же используемые переменные те же, то вопросов нет. Например: я создал новый предмет в fallout3.esm через fo3edit и этот новый предмет фигурирует в новом скрипте. Дело в том, что на fallout3.esm и всех dlc в dialog topic фактически нигде не настроен параметр PNAM, а гекк их все настраивает автоматически при сохранении. версия 1.5 Протестировал Land Mesh Detail Adjust в Generate Terrain Meshes на DCworld01: при adjust равном 1 получаются те же файлы что станд, а при adjust равном 2 nifы в meshes/landscape/los/dcworld01 получаются размером больше. Думаю тут все понятно. Вдобавок: при генерации мешей поверхности с adjust большем чем 1, всплывает дополнительное сообщение а-ля 'Использование adjust большее чем 1 может потребовать большее количество оперативной памяти и большее время на генерацию. Пожалуйста используйте эту настройку только если необходимо. Вы уверены что хотите сгенерировать с этим множителем?' У вас тут где-то есть справочная на сайте, где-то тут ссылку бросали, думаю можно туда внести эту инфу чтобы не было доп воросов, мало ли кому-нибудь потребуется.
Опиши последовательность действий, включающую исправление скрипта в Fallout3.esm, которая приведёт к какому-то глюку, иначе и не пойму, наверное.
Например есть скрипт в UnOfiicial правящий ошибки, там есть строка выводящая сообщение, но само сообщение в качестве ресурса описано именно в моде UnOf. Я же переношу копированием сообщение с мода UnOf на fallout3.esm с уже другим FormId и хочу чтобы скрипт считывал именно его его, а не то что в моде UnOf. То есть перенести все в базовый esm, чтобы потом UnOf мод отключить. В скрипте надо уже изменить showmessage с Message1 на MyMessage в fallout3.esm с другим FormId, перебросить справа налево в fo3edit можно, но это все не будет работать. Скрипт необходимо перекомпилировать с новым EditorID. Как-то так.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №39
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 сентября 2013, 01:02
| Отредактировано: Tipoksfall - 26 сентября 2013, 01:13
Я и не переношу на автомате UF3Pб но реально првит много косяков, в первую очередь с висящими предметами.
1. Понятен, но вот мне как раз F3 Plugin Utility не нравится, там же не нексусе есть жалобы, что он не всегда все переносит корректно.
соглашаемся на предложение FO3Edit исправить ссылку скрипта на новый FormID - возможно я что-то не понимаю, но вот в том и дело, что fo3edit мне не предлагает изменить ссылку в скрипте. Fo3edit перебивает все, кроме скриптов.
Сначала поправь все имена так, как они должны выглядеть в итоге (и на самих объектах, и в скриптах), затем скомпилируй скрипты, потом всё вливай куда надо. - а вот эту фишку я понял! Чего-то сам не догнал. Cпасибо в который раз.
Чуть позже напишу, как я falout3.esm (в виде esp) в гекк все-таки прогрузил, модифицировал и сохранил (я там в сообщениях выше как раз и написал, какие изменения произошли, мне больше всего понравилось, что гекк сам автоматом набил PNAM в DIALOG TOPICи) .... сейчас времени совсем нет.
Добавлено (26.09.2013, 05:02) --------------------------------------------- Изначально я стал нашивать Unoficial от benwah (это самый свежий и обновляемый в отличии от того, что висит в топе на нексусе), смотрел какие косяки он правит, они были феерическими и подавляющая часть корректировок там по делу. Однако я переношу не все, часть там на мой взгляд лишнее. Просмотрел много модов через fo3edit (просто сравнение по аналогии) и стало возникать подозрение, что fallout3.esm и другие dlc явно делались не гекком, по крайней мере не последним, там на dialog нет настроенного параметра PNAM (а гекк при сохранении настраивает их автоматически) и другие просто неприемлемые ошибки (в качестве ссылок на текстуры поверхности Form Id NPC). Подозрения стали усиливаться, что копни глубже и полезет невесть что. Перевел несколько dlc с esm на esp (через fo3edit, так как tesnip делает это некорректно), глянул, там полный бардак. Соответственно решил попробовать прогрузить fallout3 уже esp (также снял атрибут ESM в file header через fo3edit) в geck груженный fose_loader. Предварительно geck.exe патчился на возможность использовать до 4 gb памяти 4gb_patch , потому что иначе никак. При загрузке, если обращали внимание, слегка левее центра внизу быстро бегут имена загружаемых объектов, параллельно запускается диспетчер задач на вкладке процессы, чтобы наблюдать потребление памяти. Чуть ранее середины и незадолго до конца нагрузки происходит два всплеска потребления памяти когда она увеличивается мегабайт по 100 в секунду, судя по надписям внизу строки гекка (там еще пишется процент загрузки мода) это происходит на считывании объектов LAND. Первое значительно потребление останавливается где-то на 2.5-2.6 gb, второе уже не влазиет, доходит до 3834 кбайт и гекк зависает (25 процентов загрузки проца и более потребление память не возрастает). Пришлось пойти и посмотреть через fo3edit уже fallout3.esp, что этот там такое. Первые подозреваемые это landscape, как оказалось потом и виноватые. (Далее все через fo3edit) в нижней секции worldspace, открываем вкладку wasterland (0000003c) и видим преимущественно в верхних и нижних блоках многочисленные записи неких cell (там еще ниже уровнем temporary, еще ниже уровнем одна единственная запись - landscape). Далее я думаю все понятно. Сначала удалил немного, посмотрел, какова будет загрузка памяти геком после первого значительно увеличения потребления (оно происходит где-то в районе 40%-45% загрузки), оно стало уменьшаться. При этом удалить сами записи ячеек нельзя, иначе потом когда fallout3.esp загрузится при сохранении произойдет appcrash. Там есть блоки не только с записями landscape, а еще и описанием самого мира, эти ячеки не трогаются.
Например: в fo3edit worldspace -> 0000003c wasterland (самая верхняя) -> block (-4;-4); зажимается ALT и двойной щелчок по этой записи - это раскрывает все записи до последнего уровня вложений; щелкаете на temporary зажимаете Shift и прокручиваете до самой нижней записи с temporary в открывшемся списке (при этом визуально просматривая, а нет ли там ячеек с записями отличными от landscape; далее щелкаете на самой нижней записи. Произойдет выделение, но не сплошным массивом, а только на уровне temporary, сами записи ячеек удалять нельзя. Соответственно удаляются все landscape из : все блоки начинающиеся на -4; на -3; по отдельности -2;-4 -2;-3 -2;-2 -2;2 -2;3 и с самого нижнего 3;3 до 0;2 включительно, там кроме этих landscape в temporary ничего нет, если не ошибаюсь. Загрузка данного fallout3.esp естественно происходит без каких-либо записей в master file как автономные. Как потом их нашить обратно думаю объяснять не нужно. При подобном подходе удаляется инфа минимально влияющая на общие ресурсы фолла, параллельно именно эти тысячи записи являются виновником чрезмерного расхода памяти, никак не связаны со всеми остальными объектами. Чистый нейтральный вариант.
После сноса всего вышеуказанного именно в форме esp это было все прогружено active plagin гекком, конечный расход памяти приложением составил 2.6 гб, что более чем приемлемо, остается запас для маневра гигабайт минимум, было произведено формальное изменение, и сохранение. Думал комп много, но все-таки успешно сохранил. Вот и все.
Далее можно и нужно законнектить преобразованный сохранением esp на тот esm, который не подвергался модификации и посмотреть разницу в fo3edit (поднимает некоторые предметы на 0.001 по оси z (легко устраняемо), !!!модифицирует все landscape последние три байта - видимо аналог подписи версии, такое же можно наблюдать и на прогруженносохраненных dlc, сам настраивает PNAM dialog topicaм и многое другое). Особо обращает на себя внимание правка геком package и они по делу, будут правлены практически все Dialogue, в исходном fallout3.esm настроен параметр PLD2 в location, но он в данном виде package не имеет значения и порой имеет откровенно абсурдные значения, гекк их удаляет и при просто загрузке не отображает. Там еще много чего, конечный размер загруженного модифицированного файла составил где-то 208 мегабайт.
На вкладке Flags её пакетов поведения справа указано, отпирать ей двери или запирать в начале и в конце выполнения пакета.
Спасибо, никогда бы не подумал о таком варианте. (просто при переносе контента fallout3.esm в вегас у нее дверь не открывается, вот сидел и искал что это такое)
Может кто подскажет: например есть дверь, она открывается через скрипт строкой mydoor.unlock Как имея ref id двери узнать имеет ли на неё ссылки какой-нибудь скрипт или нет? (если это возможно в том числе и с помощью fose команд) Имеется ввиду что не linkedref.
Но у меня она почему-то работает только с Фаллаут.esm, на моих модах ГЕКК тихо отключается.
Уточните пожалуйста 'отключается' или просто гекк вылетает? Я уже спрашивал в том числе и на этом форуме, никто ничего не знает. У меня последнее. Максимум могу подгрузить fallout3.esm и не более 4 DLC, иначе на большем количестве при попытке поиска чего-нибудь происходит 100% креш и все. Гуглил и в англоязычной зоне - никто ничего не знает.
может не совсем поняла, но тем не менее... А почему бы не назначить такой двери ключ, который ее отпирает. И повесить на дверь скрипт, проверяющий наличие ключа в инвентаре у игрока? Нет ключа - тогда хоть взрыв, хоть взлом (консольный) ни к чему не приводит - дверь остается запертой. Я это делала в портации "В поисках Небес-1" Специально защищала двери от читеров.
Тут нюанс не в двери, а в плагинах ребаланса добавляющих новый способ открытия двери. Я же не могу пойти и проверить все двери в фоллауте, dlc и всех плагинах. но проблема решена, новый способ будет действовать только на двери запертые разными уровнями сложности (тут хватает дефолтных команд).
В общем я так понял происходит креш гекка при попытке 'Find text' при загрузке некоторого количества плагинов, при 2-3 такое не наблюдается. Столкнулся с этим в свое время, но вроде прям ни у кого такого нет и никто ничего не знает (через гугл смотрел - сообщений ноль). Find text столь же мощный механизм как и editor warning для багопоиска, поэтому перед тем как окончательно решить о переходе на фоллаут пришлось либо решить эту проблему , либо не браться за фол. Выглядит это так например: при прогрузке fall3 + все dlc при поиске краш, бывает appcrash, либо visual C runtime и изредка что-то там hash.dll Но при прогрузке fall3 +4 любые dlc его нет, за исключением случая когда не прогружается именно ThePitt.esm из 5 dlc. При загрузке уже моего проекта краш есть, так как там прогружаются все dlc, что меня соотв не устраивало. Гугланул тщательнее, есть только одно сообщение где тип жалуется на краш при поиске но с другим нюансом: из под fose_loader крашит, стандарт - нет. Ну соотв подозреваемые -> скрипты. Тестовый снос всех скриптов с esm dlc + прогрузка их с fall3 -> не крешануло, ну а дальше уже было делом техники. Запись script из под fo3edit содержит подсекции compiled script и script source, думаю все тут знают что они не связаны и последняя нужна только при рекомпиляции. Сначала я делал груба снося все, но потом стал удалять только script source, ведь только до этого текста может дотянуться Find text.
Итого: косяк начинает проявляться на скриптах с complied size где-то начиная с 1500-1600. Причем не на всех, а как-то относительно бессистемно. То есть достаточно большие могут и не крешить. Что делать: просто удалить подсекцию script source у ВЫЯВЛЕННОГО крешапричинителя, все без разбора смысла не вижу. Причем ессно не в самом исходном esm, а можно сделать маленький esp загружающийся последним сделанный с помощью fo3edit без SCTX например http://yadi.sk/d/W6VV4OaMDda8V Для fallout3.esm + dlc.esm виновниками являются:
brokenstell 0x00c531 DLC03AFBOrbitalStrikeControlTriggerSCRIPT pointlookout 0x006bf8 DLC04TheBrainScript ---------------- 0x00845a DLC04CapitalDuchessTravelActivatorSCRIPT и больше всего таких как ни странно на zete 0x004712 DLC05SpaceBridge04MasTrigSCRIPT 0x004942 DLC05DeathRaySCRIPT 0x004e41 DLC05BridgeLDSCRIPT 0x004ff5 DLC05CargoDumpDisableTriggerSCRIPT
Маленький esp я прогружаю, если что надо поискать, помня, что эти скрипты из под гекка править если что не надо тк там будет пустое содержимое, но это и не требуется. Для своего же проекта виновников нужно будет определить самостоятельно. Думаю все понятно, в англоязычном инете можно не искать, толку ноль.
Надеюсь fo3edit версии 3.0.30.0 никто не пользуется, а то он подсекцию pld2(again?) на package сносит вследствии чего все npc начинают к тебе прибегать хоть домой. 3.0.31.0 вроде без косяков, 2.5.3 иногда слегка портачит в quest заменяя там в одном параметре object на quest, но гекк это автоправит.
И еще: в скриптах символ " лучше не использовать, один раз столкнулся. По editor warning ругается мол такая то строчка косяченна, загружаю смотрю, она закоментированна ; Странно, но в конце стоит " Оказывается этот символ походу отменяет смысл знака ;
У меня - аварийно завершается программа GECK. Без попыток что-то сохранить, без попыток что-то записать в EditorWarnings.txt - просто щёлк и GECK больше не запущен.
Не, не в памяти дело - у меня гекк на 4 GB патчен, Win 7 64 и оперативки вагон. Причину выше написал. Просто я думал это у меня одного так, а оно оказывается у всех. Не проявляется при малом количестве загруженных плагинов. С дверью уже выше написал - ну нереально все двери в игре проверить или понавешать скрипты, вариант подобного открытия будет только на locked и non-key что по смыслу достаточно.
Добавлено (03 Декабря 2013, 03:44) --------------------------------------------- Аналогично https://modgames.net/load/fallout3/gejmplej/1/17-1-0-1050 Progman Mini Game/Пакман в Fallout 3 файл недоступен для скачивания, закончился срок хранения.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №48
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 4 декабря 2013, 18:49
| Отредактировано: ApeX - 18 января 2018, 16:43
Небольшие корректировки к описанному в шапке, носящие принципиальный характер: я исхожу из того, что эта ветка для начинающих модостроителей, тк для остальных должно быть тривиальной операцией. Поэтому, все должно быть написано так, чтобы не привело к косякам у новичков, а тут есть ряд моментов. Любые корректировки очереди мастеров через fo3edit/fnvedit должны осуществляться предельно продуманно ибо чревато. 1) Вручную удалять мастера можно только если он последний, а не из середины очереди. Все собственные formid модуля у которого проводятся подобные правки имеют ОТНОСИТЕЛЬНЫЕ смещения по отношению к очереди мастеров в headere. То есть: если например очередь: fallout3.esm; anchorage.esm; thepitt.esm и вы удалите мастера из середины списка то есть anchorage, то рефы внутри formid, которые задействуют ресурсы мастера собьются (в данном случае все что использует thepitt.esm). (надеюсь тут все понятно) (в fo3edit/fnvedit еще есть script 'list record referencing specific plugin' по которому надо убедиться, что это собственно вообще допустимо) = 2) Добавлять мастеры вручную в header через fo3edit недопустимо, тк это автоматом превратит все собственные записи в инжекты, которые при наложении на formid с мастером уровнем выше с идентичным номером превратятся в оверрайды. Причем почти наверняка произойдет наложение записей разных типов, это приведет к неработоспособности плагина. Например: у вас есть плагин мойплагин.esp (его адресация будет 02) использующий fallout3.esm (00); anchorage.esm (01). Вы хотите добавить еще мастер thepitt.esm, например запись в мойплагин.esp имеет formid 0x001000 (в данном случае это будет 02001000 тут питт еще не добавлен) и является placed object. В питте же тоже например есть собственная запись 0x001000, которая activator. Когда вы в свой плагин добавите мастер thepitt.esm вручную в header то запись собственная мойплагин.esp 02001000 превратится в инжект и тут же в оверрайд собственной записи thepitt.esm 0x001000. Будет каша мала. = 3) Единственный корректный вариант делать ЭТО через гекк: прогружаете свой модуль как active соответственно, но при этом дополнительно щелкаете thepitt.esm для загрузки также (это еще когда его нет в мастер списке мойплагин.esp), производите формальную модификацию и сохраняетесь. Фокус в том, что гекк автоматом набивает в ваш плагин ВСЕ фактически прогруженные esmы, даже если вы оттуда не используете никакой ресурс. Этот момент надо учитывать в том числе, если не хотите, чтобы было внесено что-то лишнее. = 4) Есть еще вариант и fo3edit: опять же, есть мойплагин.esp с мастерами fallout3.esm,anchorage.esm. На этапе начальной загрузки fo3edit также дополнительно отмечаете thepitt esm, затем заходите именно секцию плагина thepitt.esm куда-нибудь на минимальновзаимосвязанную запись например MISC (я это обычно использую), щелкаете на первое попавшееся правой кнопкой и 'copy as override', там укажите мойплагин.esp Потом можно будет увидеть, что все записи в мойплагин.esp станут болдом (жирный шрифт), это признак что прошла автоматическая перенумерация всех записей мойплагин.esp c УЧЕТОМ вновь добавленного НОВОГО мастера thepitt.esm (вот тут то как раз все будет нормально, инжекты не попрут) Хотя лично я не доверяю fo3edit тк этот автоматический renum идентичен скриптовому renum, а у него есть косяк: он иногда перенумеровывает не все, а иногда по два раза. Поэтому единственный валидный - только гекк. = 5) Обязательств соответствия расширения плагина и его фактического состояния по флагу ESM в headere нет, это как минимум использует тот же fo3edit для masterupdate и даже являясь по расширению esp, но по флагу esm, что игрой, что редактором воспринимается как ESM. На masterupdate esp плагинах например того же косяка с разным цветом тела и головы вроде не наблюдается. = А теперь самое главное в том числе и Hellraiser почему я это сегодня ночью написал: сталкивался с этим и до этого, но пришлось встретится с косяком и в своем проекте. Например: есть moda.esm; modb.esm в третьем фолле которые используют все плагины dlc, соответственно очередь мастеров у них anchorage;thepitt;brokenstell;pointlookout;zeta И мастерил я свой esp частично срезая ненужное с этих самых модов moda.esm; modb.esm, добавлял мастеры в плагин корректировок по мере манипуляций не вручную в header, а через 'copy as override', правда в нем итоговая очередности dlc esmов оказалась совсем другой (то есть например zeta;anchorage;brokensteel;pointlookout;thepitt). Это был не один день работы, потом попробовал загрузить свой плаг в гекк, чтобы кое-что подрихтовать ... а он не загрузился. Просто в конце, не как бывает зависает или крешит, начал по черному глючить, то есть значок курсора с BUSY обратно превращается в нормальный после 100 загрузки, но в полях редактора не появляются записи. Вот и приплыли. Cел, подумал, а давайка вручную очередь мастеров в header подправлю как у модов сборки (собственно как положено им быть), откорректировал, слетели внутренние ссылки на ресурсы esmов dlc, как написал выше. - В моей ситуации не пустить коту под хвост результат недельной чистки удалось только применив ход конем, увы, не думаю что получится в любой ситуации, так что лучше мастера добавлять именно через гекк. Вопхнуть мой плагин в него все-таки удалось (а не пускала именно разная очередность мастеров на двух файлах сборки (там было все как положено) и дополнительном плагине), провел формальную модификацию, сохранил. Вуаля, на плагине с некорректной очередностью все выправилось в положенный порядок и никакие внутренние рефы записей не сбились. Fo3edit/FnvEdit так делать не умеет.
PS То что приведены в качестве примера файлы третьего фаллоута надеюсь понятно что разницы нет никакой. PSS Возможно все выше написано слегка сумбурно, извините, я не пейсатель. - PSSS И еще, более сложный косяк: используются moda.esm,modb.esm,modc.esm . Первый moda.esm список мастеров стандартный, fall3 и все dlc в положенном порядке. modb.esm ссылается на moda.esm но у него в мастер списке только fallout3.esm, anchorage.esm, thepitt.esm; modc.esm ссылается на moda.esm и на modb.esm и также имеет в своем списке все dlc + fall3.esm в правильном порядке. = Во-первых такая конструкция при определенных комбинациях не прогружалась в гекк, думал там глюк в записях пока не напоролся с откровенной непрогрузкой как выше. А вот во-вторых: в самой игре происходили странноватые вещи с контентом принадлежащим именно modb.esm (очень долго описывать что, если кратко - такое впечатление что 'запинались' часть предельно прозрачных package, которым и глючить не было никаких оснований) у которого список esm был не полный, хотя чисто теоретически все должно было быть нормально.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №49
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 4 декабря 2013, 19:36
| Отредактировано: Tipoksfall - 4 декабря 2013, 19:40
а еще бывает в таких ситуациях, что при "переналожении"
Ну вот и приблизительно о том же (в смысле при бесконтрольном инжектировании, если вы это имели ввиду, потому что косяк с примером moda.esm, modb.esm,modc.esm там другая пьянка - чисто теоретически formid пересекаться не могут - имелось ввиду что неполный список мастеров не из-за некорректных манипуляций с заголовком, а как раз если даже все сделано по правилам и никаких инжектов нет). Внимание в общем этим мастерам надо больше уделять. Я так понимаю вы статью переработаете, иначе вариант с добавлением вручную мастера в header не годится никуда. Его можно использовать для контроля версии при манипуляции с плагином, но не более (еще ряд фокусов только для тех у кого скилл fo3edit хорошо прокачан).
Ну выше же в топике ваша ведь статья про СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. - О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. - Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). - Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. - О слиянии еспешника с мастер-файлом.
1,2 + соответствие по флагу и по расширению необязательно.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №51
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 5 декабря 2013, 03:21
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 03:23
Вот именно от греха подальше, по ним со стороны беседки совсем нет никаких разъяснений, корректен ли такой тип записей и насколько он поддерживается самим движком. Лично я пару раз сталкивался, что инжектированные скрипты работают от балды (и подозрение на периодические креши), а placed object в принципе ничего (все же что имеет всякие взаимные связи рефы, активаторы например, лучше даже не рисковать), еще навмеши инжектированные подглючивали (вот тут 100% не будет корректного состояния NAVI - он не умеет описывать recordы не принадлежащие тому плагину, в котором находится ). Просто абсолютно непонятно насколько корректно подобные записи будут сохраняться в savegame и не приведет ли к характерному багу - креш при сохранении, то что селфкилом пытаются лечить.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №52
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 5 декабря 2013, 14:25
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 14:38
Вы уж извините, тут опять не соглашусь: 'разрывы в сетке' я так понял вы имели ввиду неполное соединение всех триангле между cell-ячейками (толстой зеленой линией), играл как-то в мод (который ни разу не вылетел) Back to Anchorage, так автор этого мода ВООБЩЕ походу не знал, что такой финализировать ячейку, там по сути второй анкоридж только задом наперед и ни одна ячейка между собой не соединена вообще. (no comments) Все было прекрасненько, даже неписи норм бегали. В навмешах надо больше внимания уделять соединению DOOR и навмеша, тут косяки - вплоть до вылета редактора при загрузке. Надеюсь правили не напрямую, а сохраняли результаты финализации в отдельный миниплагин и только потом вручную синхронизировали содержимое через fo3edit (и только потом надо загрузить плагин в гекк, произвести формальную модификацию например названия какого-нибудь MISC, вернуть название обратно и сохранится - тогда произойдет макс корректный перерасчет NAVI (без лишних действий) и заодно можно глянуть editor warning, правда на вегасе его нет кроме сообщений через power up, иначе просто finalize cell делает кучу посторонних ненужных вещей (одного из немного что гекк делает не ахти - он автоматом перерасчитывет и клетку левее, правее, выше, ниже , а вхолостую делать это не нужно)). Про флуктуацию значений connection в navmeshe тоже надеюсь знаете (из-за нее собственно только через миниплагин всегда правлю). - Совсем забыл утром написать: вот там вон выше у вас скриншот с инжектами плагина, если хотите выложите его на яндекс диск (имеется ввиду в исходном состоянии, а не после ваших правок). И напишите откуда и куда вы его хотите перенести, и что вы делали, что эти самые инжекты появились (не знаю, может мастер удалили). Просто вегас я не видел и что там за моды не знаю, нашел только это http://vk.com/wall-16243262_158117
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №53
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 5 декабря 2013, 14:50
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 14:57
Проверял 100 раз - абсолютно до лампочки игре, просто npc с ячейки на ячейку переходить не будут и все. Иногда (и это фактически не заметно) перенастраивается подсекция в навмеше NVGD (на 2.5.3 fo3edit по дефаулту, а fnvedit experimental в other-options надо снять галочку simple record для полного детального отображение LAND,NAVI,NAVM (может не знаете)), так вот из-за нее при finalize cell может выход под DOOR не автонастраиваться (сталкивался пару раз). (Кстати глянул ваше слияние на TTW для falcon, все ячейки больше 64 на пустоши там на месте - это я про срез лишака cell и landscape на wasteland - там мегабайт 70 мусора) В ячейке тоже до лампочки, просто из ячейки выходить npc не будут. Больше надо уделять внимание, чтобы все точки спауна мобов стояли на навмехе - иначе вот тут крешак обеспечен, особенно левельный спаун. (один раз видел - креш вплоть до 50 на 50)
Толстые зеленые я на пустоши и имел ввиду. Конечно же не мелочи - это косяк, но игровой, а не системный (когда создается опасность CTD).
Только через ГЕКК. Танцы с бубном давно не возбуждают. - это не танцы с бубном, гекк при финализации делает слишком много посторонних действий, вхолостую перетасовывает навмеши соседних ячеек, это не безобидные последствия.
Не-а... плаг уже давно имеет вот такой вид при загрузке в FNV Edit: - да я имел ввиду не возвращаться, а может исходник еще где остался. Ну ладно, тогда проехали.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №54
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 5 декабря 2013, 16:23
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 16:28
Под флуктуацией connection на NAVM я имел ввиду не зеленые оверрайды (это слишком очевидно), а те что буду отображаться желтым (как различные), но при этом являются идентичными (там просто перетасовываются connection и номера connection на подсекции triangle - при этом навмеш фактически остается прежним (fnvedit серии experimental не умеют их отображать как идентичные, только fo3edit 2.5.3 подсвечивает как фиолетовые на исходнике и черные на перетасованном)), надеюсь мы говорим об одном и том же. NAVI - это суммарная секция плагина navigation mesh info map, её корректно может настроить только гекк. Сетки - это NAVM. 'Однако, многие горе-мододелы ("творцы", мать их за ногу:)))) об этом слыхом не слыхывали. ' Судя по всему об этом не слышали даже разрабы беседки, стандартный 1С brokenstell.esm весит 10 969 390, я только (не зеленых которые абсолютно идентичны), а с холостой connection-перетасовкой наудалял где-то до 9 400 000. 'Некоторые умудряются перекомпилировать все скрипты игры (около 2600 штук),' Вообще-то это полезно для поиска косяченных скриптов особенно на модах, но ессно не делать с сохранением на вспомогательный плагин, чтобы потом глянуть на предмет появления возможных различий (параллельно глянуть в editor warning) и самое главное они есть, даже на ванилле. - 'вроде как я писал выше, что это портация из Ф3?' Вы то писали, мне просто было интересно что именно было сделано для их появления, сами они не появляются (на скриншоте видно, что в принципе все сбилось в инжекты). - Хе, хе. А что, в ВК сейчас модно воровать чужие (мои) моды? - не знаю, это единственное что мне выдал гугл в ответ на название плагина. Пускай распространяют и на плейграунде, это полезно, никто не будет ходить сюда и качать, увы, но пока не выложишь моды на каждом шагу - дела до них никому нет. 'А в общем, мне до лампочки - значит, не зря я тут сижу.' Если вас начали копировать - то помойму, это наоборот очень хороший признак. - Гляньте на этот файл, у меня впечатление что мы не понимаем друг друга на предмет флуктуации connection, это одиночный finalize перед входом в мегатонну, он абсолютно идентичен NAVM что в fallout3.esm, несмотря на то что отображается как различный (желтый). Вы увидите 6 желтых записей, но они вовсе не разные (как подсвечивается) - а 100% эквиваленты. (за исключением NAVM 2D1E1 - там добавилось одно значение в NVGD unknown 124) http://yadi.sk/d/NmnWcoquDqWxd Также там 6 зеленых NAVM - идентичных по зеленому цвету, что именно вы подразумевали 'под вычисткой оверрайдов NAVM'? По-хорошему в вышеприведенном плагине можно удалять все, за исключением момента NAVM 2D1E1 в NVGD unknown 124.
Tipoksfall, Приветствую. Вот меня тоже интересует, не нанесет ли вред удаление тех навмешей, где по сути изменен только порядок коннектов. По идее должно навредить, т.к. в оставшихся навмешах порядок остается другим. Или как?
И вас приветствую. Неа. Когда столкнулся с этой темой тоже задался подобным вопросом, потом глянул по инету, ничего на данную тему не написано, пришлось поэкспериментировать - неа, последствий не будет, каждый NAVM самодостаточно изолирован (запись connection в конкретно взятом навмеше имеет отношение только лишь к нему самому и не более, на порядок triangle влияние ноль) (на потом ребьюлд NAVI через гекк проводить надо будет полюбому - его по-хорошему надо всегда делать при любом вмешательстве в NAVM-DOOR). Я сразу понял, что Hellraiser под overraidoм подразумевает не то, о чем пишу я. Ну а коль и вы спросили, теперь ясно. Сейчас я не дома, а на работе, часика через пол в предельно развернутом виде напишу что к чему по файлу приведенному выше.
Добавлено (05 Декабря 2013, 22:26) ---------------------------------------------
Скачиваем http://yadi.sk/d/NmnWcoquDqWxd это одиночный finalize cell wasteland (-1,-5) он же вход перед мегатонной, с зелеными navm все понятно. Нужен fo3edit 2.5.3 и fo3edit серии experimantal 3.0.31.0 (3.0.30.0 не используем, он на подсекции pld2(again?) package все сносит). Вышеуказанный файл прогрузите и там и там, расцветка в 2.5.3 другая, черный цвет означает - разница в записях есть, но содержимое суммарно идентично. (когда перепроверку navm делаю - всегда только его и использую) Теперь в обеих версиях редактора переходите на запись например 5a7af и в поле справа щелкаем правой конкой и выбираем 'hide no conflict row', как ни странно но в разных редакторах увидите разный результат, в 2.53 останется пустое поле, а вот 3.0.31.0 так не умеет, останется список различающихся connection (самый нижний параметр подсекции navm). - Идем на navm 7638a (там проще всего объяснить) на fo3edit 3.0.31.0 не забываем снять галочку simple record для полного отображения подсекции navm. Загружаемся через 3.0.31.0; hide no conflict row; останется всего лишь две 'различные записи'; отключаем hide no conflict row; смотрим подсекция NVTR -> triangle 0; edges triangle 0 в fallout3.esm там стоит циферка 1 в плагине 0 - triangle 1; edges triangle 1 в fallout3.esm цифра 0 в плагине 1 - Они просто поменялись местами - именно это я называю флуктуацией. Суть в том, что в этих самых edges указывается лишь ВНУТРЕННИЙ номер connection (по приписке справа от этих циферок 0 и1 в edges видно - 1(Triangle #305 in [NAVM:0002D1E1])(for... в первом случае в fallout3.esm 0(Triangle #99 in [NAVM:0002D1E1])(for ... во втором случае в fallout.3sm - Как видно и в фолле и плагине несмотря на различие в номерах connection эти значения идентичны (те что за круглыми скобками). То есть: номера connection в конце каждаго NAVM и его значения имеют ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО внутренний смысл данного навмеша, влияния на соседние навмеши connection оказывать не могут, они нужды только для адресации triangle в подсекции NVTR из нижнего списка connection, но не более. Помойму это и так видно. - ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: как не спороть косяк и не перепутать навмеш с просто флуктуацией c тем, у которого действительно что-то изменилось - элементарно по вышеописанному, у них подсекции NVTR должны быть идентичны, если есть хоть одно различие - все, они уже разные (либо разница в любой другой подсекции). А то можно так наудалять вовсе не то. То есть если в 3.0.31.0 после hide no conflict row остается только раздел connection - это одинаковые. На brokenstell.esm мегабайт такого лишака. - Навмеш 2D1E1: очень хорошо что проскочило изменение подсекции NVGD для примера. Для ребьюлда навмешей ессно используется последняя версия гекка для фолла и соотв для вегаса. Такое будет встречаться нередко особенно на ванильных файлах - это переносить в исходный в соответствии с рекомендациями ребьюлда, это не косяк, просто изначальная ванилла что в фолле, что в вегасе сделана рукож... дилетантам из беседки, которые походу сами не ведали, что творили. То есть это - не косяк и случайная манипуляция гекка. - Случай: обкатывал я как-то fallout3.esm через гекк и случайно заметил по editor warning, что в одной ячейке не подведен навмеш к двери, зашел в ячейку, подтянул пару точек навм к двери и нажал finalize, чтобы под дверью зажегся triangle. Не тут то было - аж два раза. И так и сяк - не зажигается хоть тресни, думаю, давайка тестовый ребьюлд в отдельный плаг (как пример выше), а потом посмотрю - может что изменилось в навмеше, захожу, гляжу, ничего не изменилось, кроме добавление одного параметра как можете увидеть в NVGD NAVM 2D1E1. Сделал правку на fallout3.esm, прогружаюсь и опять на finalize в этой ячейке - с первого раза прошло. Возможно совпадение - возможно нет, это так инфа к размышлению, лично подобные изменения всегда вношу, по результатам многочисленных экспериментов за NVGD хаотической флуктуации не замечал, они не бессистемны и строго повторяются (насколько я наблюдал). В другой области еще есть одна флуктуация: rotation z (на величину +-0.001) на placed object на все файлах, причем чем количество record в плагине больше, тем больше подобных корректировок, но вот они не верны и внесению не подлежат. - Однако, чтобы не морочить себе голову - просто пользуюсь 2.53 и всех делов (у этой версии вроде только один миникосячек, на quest правит иногда подпараметр object на quest, но ничего страшного - гекк это автоправит). - PS Доп. пояснение: при финализации ячейки гекк ВСЕГДА еще автоматом производит перерасчет соседних ячеек минимум, левее, правее, выше, ниже. Но если в соседних косяка не будет (а вероятность есть), то в них как раз и произойдет холостая перетасовка connection, о которой идет речь в посте. То есть на wasteland при finalize одной CELL будет приходиться по 4 минимум ячейки потенциально с флуктуацией в навмешах.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №57
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 5 декабря 2013, 18:58
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 18:59
А у тридцать первой какие косяки, кроме обозначения connections измененными?
Это вообще-то не косяк, на 3.0.30.0 тоже самое - это особенность отображения. Пока не видел, но и в оружие особо не лазил, а то что лазил проблем не было (3.0.30.0 - 3.0.31.0 я просто всего лишь несколько месяцев назад на фолл переехал, поэтому что было раньше не знаю). На 3.0.30 помойму еще и настройка nif в CREA не работала (просто не вносила новые и все), а вот эти вещи на новом я еще не использовал. Правда 3.0.31.0 исполняет скрипт по RENUM Form id например ощутимо дольше, чем 3.0.30.0, но мне это пока не важно. - 'значит если у оверрайда навмеша изменены только Connections - можно удалять. Правильно?' Да (они не изменены, а просто перетасованы), но надежней 2.53 (ну не поленитесь, поставьте в качестве допа и эту версию хоть там и полного раскрытия всего списка по альту нет) - он такие навмеши сразу черным подсвечивает (это существенно ускоряет процесс поиска лишака) и через hide no confliсt row на всякий случай я все равно контролирую даже в 2.53 - потому что последствия неверного удаления думаю понятны. - PS и все-таки: у вас русифицированной Ambrosia bells случайно нет? (если это конечно не является секретом фирмы по какой-то причине).
Хорошо, но побаиваюсь, что изменение плагина в этой версии что-нибудь да попортит... Разве что просто чтою смотреть.
Я всегда их тестирую. Загружаю fallout3.esm (он во-первых и большой и максимально разнообразный по типам записей), формально меняю что-нибудь (в названии например) и сохраняю. Сохраненную копию перевожу в esp, через fo3edit в header вручную добавляю мастером fallout3.esm (при этом модифицированно-сохраненную копию переименовываю например в fallout31.esp) - это превращает все записи fallout31.esp в инжекты и собственно накладываю этот esp на эталонный fallout3.esm; то есть сам на себя через эту формальную правку. Я так все редакторы первоначально проверяю на валидность, собственно пара косяков (за исключением отказа внесения nif в CREA в 3.0.30.0) так и была обнаружена. Ну в конце концов не ждать же когда все все выяснят и рак на горе свистнет. Таким макаром вообще все свои плагины периодически проверяю и иначе никак, поэтому даже если что 'улетит', будет возвращено на место. Контроль версий своеобразный. Вообще 2.53 на редкость trusted - в нем нет автокорректировщика наподобии как в гекке, что есть во всей серии experimental. Потому его и использую для особо важных проверок, например на целостность. - 'Тфу, есть конечно! До этого недавно двое спрашивали, обоим отсылал. Вот, но это только плагин, ресурсы где-то по инету бегали, помню, мб 400 там.' Спасибо, так я по их сообщениям и узнал, что у вас есть перевод (в интернете через гугл вообще ничего не находит, на этом сайте разместили что ли бы). Английский исходник я уже скачал на авторском сайте Puce Mouse.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №59
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 6 декабря 2013, 16:25
| Отредактировано: Tipoksfall - 6 декабря 2013, 16:49
Как найти экстремум (точки минимума и максимума) функции http://bugaga.net.ru/ege/math/ekstremum.html 6x~2-18x+12=y` x~2-3x+2=y`/6 к нулю x~2-3x+2=0 корни x=1; x=2 при x=0 y`=2 при x=1.5 y`=-0.25 при x=3 y`=2 Значит при x=2 (а действительно, левый край в - бесконечность)
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №60
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 6 декабря 2013, 18:02
| Отредактировано: Tipoksfall - 6 декабря 2013, 18:05
в итоге получил y`от (2) = 5 стало быть это и есть минимум.
Прочтите внимательно сообщение Ipatow, это только локальный минимум. Функция то кубическая, один край уходит в минус бесконечность, другой в плюс (все многочлены с нечетной степенью на элементе с большой степенью с такой фишкой, все с четной - в один край). А то мало ли, может такую задачку спецом задали. http://ru.wikipedia.org/wiki/Кубическая_функция В вузах нередко с подвохом чего-то задают, смотрят, насколько чел разбирается. (пускай так и скажет - мол это только локальный)