К моему Сообщению №2073 : прошу прощение, но походу я 'закатил солнце вручную'. Касательно креша при поиске Find text (мысль только что в голове появилась, проверил): все дело в том, что у меня не торчит постоянно в микрофонном входе ничего для обхода креша при попытке редактирования dialog topic . Всем известный баг связанный со звуковыми картами Realtek, давайка думаю проверю, а может креш при Find text тоже как с этим связан - поразительно, но да. Сейчас прогрузил и fall3 со всеми плагинами и еще несколько вариантов когда у меня беспробудно крешил Geck - все работает нормально. Возможно это тоже вариант решения. Частично неверный пост - уточнение в 2089.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №62
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 7 декабря 2013, 16:29
| Отредактировано: Tipoksfall - 8 декабря 2013, 03:23
Только что нашел другую причину, пост 2086 чуток не верен - я не заметил одного нюанса, просто увидел что поиск заработал - вот и подумал что из-за того что микрофон воткнул), (в том числе и для вас решение проблемы ищу кстати, поэтому извините уж какое получается - перебрал опять только что все комбинации) - у меня Win7 64 снимаю с приложения geck.exe галочки (совместимость с win 7 и с запускать от администратора) - при загрузке fallout3.esm + все dlc при любом поиске у меня креш всегда возвращаю галочки - креш загрузка из под fose loader - креш вставляю микрофон - креш --- все дело не в этом Внимание: запускаю байду AMD Gaming Envolved (про неё и подумать не мог), это какая-то добавка к драйверам от соответствующей видеокарточки
Запускаю с загрузкой esm (f3+5dlc), которая в норме при любом поиске дает креш: (я эту фишку заметил недавно, но не знал почему возникла) !внимание! с отключенным микрофонным входом-ничего туда не вставлял, перехожу на редактирования dialog topic, щелкаю - в норме это должно было бы привести к крешу (известный баг редактора возникающий всегда), но ничего не происходит, никакого креша, просто поля для редактирования Edit Responce - пустые. Но все продолжает работать нормально. Неужели они фикс выпустили. Проверяю поиск - работает ... это не из-за микрофонного входа (проверил при двух комбинациях когда у меня 100% крешило). Видимо все дело в этой тулзе, я просматривал её действия через procmon, вообще-то она куда-то вклинивается даже например при запуске fallout3.exe - это какая-то вспомогательная тулза-оптимизатор с системной встройкой (слегка лезет в системные файлы). Проверил несколько раз - дело в ней. Если отключаю - начинает баговать как обычно (без подключенного микрофона креш при переходе на edit responce сразу - при любом поиске тоже сразу). Увы, она для видеокарт AMD. Крешит на usp10.dll вроде, а он не от гекк, это от операционки. (в англоязычном секторе есть единичные жалобы на подобные креши при поиске - решения там нет)
Вам для проекта метрополис find text нужен?
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №63
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 8 декабря 2013, 20:39
| Отредактировано: Tipoksfall - 8 декабря 2013, 20:40
То что пригодится - это понятно, без поиска как без рук, увы, название виновной dll я указал, можно прогуглить, единого решения проблем по ней нет, кроме как решения со стороны разработчика exeшника, что делать беседка уже не будет. Сегодня повторно проверял: действительно дело в AMD Gaming Envolved, достаточно закрыть прогу и уже запущенный гекк крашит на первом же поиске. Для метрополис: http://yadi.sk/d/UFY41nZ_DyjJe 1 файл - это editor warning, не сомневаюсь что вы знаете про это, но там слишком много ошибок с пропущенными указателями на package вплоть до пропущенных LOD nif для отдельных cell. По схеме описанной в моем посте 2073 (проверял при отключенном AMD Gaming Envolved , когда крешит как обычно) (виновник подсекция source code в достаточно больших скриптах - у которых complied size oт 1500) 2) файл zzfindtexttodelalldlcfinal.esp - для прогрузки fallout3.esm + все 5 dlc = проверял find text работает 3) zzfindtexttodelwithdelscnmetrofinal.esp - для прогрузки тоже что выше + metropolis.esm (metropolis2.esm и mteroplis3.esm как ни странно в баге не участвуют) 4) zzfindtexttodelwithdelscnmetrowithingestiblefinal.esp тоже самое что выше + ingestible (на этом esp виновник только один - 4500 complied size) (да, я знаю что esp в мастере это некорректно, но не в исходнике же подсекцию сносить) Все проверил по несколько раз. Надеюсь, вы поняли как фишка работает по тому посту или можете глянуть через fo3edit. Ессно переходить в эти скрипты (список можно глянуть через fo3edit) в режиме редактирования нельзя - там будет пусто. Да, момент очень неудобен, но как написал выше - вариантов решения других я пока что нигде не читал (иногда указывают на один вид шрифтов, хотя некоторые отписываются о крешах когда они не установлены, некоторые пишут что на разных осях win 32 - win 64 в одних случаях крешит, в других нет, переустановка dll не помогает и тд тп) Использовать ессно только один. (2 и 3 метрополис.esm к этому багу нейтральны)
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №64
| Тема: Скрипты
написано: 15 декабря 2013, 19:49
В свое время мне тоже стало интересно: а откуда берется главный перс, если он 00000014 в fallout3.esm не прописан, видимо через exeшник спаунится по координатам x,y,z - (2048,2048,третью координату не помню) той же локации где он появляется впервые, затем player.moveto перемещается на стоячий маркер, а затем укладывается (а собственно в третьем фолле он ни на что не ложится) - помойму каким-то специальным idle через навешивание package. Спецом глянул в третьем: все эти укладывания перемещения в самом начале идут через package CG00PlayerSection0 (далее вместо нуля другие цифры по возрастающей) в begin/end/change набиты те самые idle и на вкладке IDLE Use specific idle и есть то, что производит эти манипуляции. (это 100% - потому что я подламывал этот момент, пытаясь определить первую точку инициализации 00000014 после начала новой игры).
Добавлено (04 Января 2014, 04:46) --------------------------------------------- Материал «Assasin Armor» Версия: 1.0 пользователя TOXA01 нужно обновить.
Причина: https://modgames.net/load....-0-2760 При попытке скачать после введения кода или попытке перебросить на свой яндекс диск - происходит непонятная ошибка. Бывает так яндекс глючит, пробовал из под разных браузеров.
В iNumHWThreads не просто смысл, а его надо обязательно выставлять в величину = 2. Это управляющий бит, а не значение. Решил как-то на win 7 64 поставить в 4 (проц 4 ядерный) в качестве эксперимента (а то крашить начало при переходе с XP), все было хорошо несколько дней, а потом при подходе к двери музея по 'Вратам Ориона' стало выдавать 100% креш, только после того, как выставил в 2 все стало нормально.
в самом начале док с крутящейся головой, а еще он ток в сидячей позе и перемещается не двигаясь.
Точно сказать не смогу, но про именно такого рода косяки слышал - попробовать через ланчер пересоздать INI файл фолла или побаловаться туда-сюда там же в настройках или также пощелкать в Game Setting Fomm-Gemm (смахивает на сбой в настройках в INI)
Ну не знаю откуда такая инфа, но тогда получается что ряд известных мне источников врут.
Известность еще не синоним достоверности, а изначально когда только инфа про В iNumHWThreads появилась - она везде была устанавливать 2, про большие значения появилась позже.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №73
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 8 января 2014, 18:49
| Отредактировано: Tipoksfall - 8 января 2014, 18:50
Цитата Mercutio Да просмотрел мельком, честно говоря Питтсбург и Ривет-сити - мои первые нубо-моды и я к ним без эмоций отношусь
Ривер-сити - это сборник багов, а PittUp достаточно интересен, для разнообразия мира самое оно то.
В свое время ради эксперимента перегенерировал террайн 3 фолла: 1360 файлов, одно ядро из 4 (25% загрузки) - 3 часа 50 минут на i7 2600K - 4.5 Ghz, так что истории про месяц перегенерации не верны. Не знаю как на вегасе, а на фолле район DC LODами объектов хорошо так нагружен. Причем в конце nif получились побайтово идентичными к дефолтным.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №74
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 8 января 2014, 19:14
| Отредактировано: Tipoksfall - 8 января 2014, 19:15
Ну не знаю, Ваш Питт более чем хорош: пара ошибок на навмеше к дверям убирающиеся перегенерацией, несколько названий броников с маленькой буквы и просто слегка некорректные, в собственный дом Питта навмеш я проложил. А остальное более чем нормально, типо маленький side квест с расширением доступной территории + новый торговец. (ключ в толчке понравился
В боевке непись будет использовать оружие (из имеющихся): в соответствии со своими навыками + то, у которого больше DPS (по значениям в гекке, а не в игре), то есть выбирает лучшее. Решил как-то выдать одному вместо снайперки гаусовку ... не берет и не использует! Да что такое? Принудительно одеваю, при боевке (и помойму если выйти и войти в локацию) снимает. Глянул в гекке - оказывается у снайперки DPS на единичку помойму или около того больше. + желательно что скилл по тому оружию, которое хотите вручить NPC не был плохо развит (в смысле small guns, energy weapons и тд) - также может повлиять на выбор оружия (также вроде такой момент у меня был).
Добавлено (13 Января 2014, 00:41) ---------------------------------------------
Цитата Veldion
подскажи как ему запретить да так, чтобы не дёргался по крайней мере до того как "насильно не заставишь". Конкретный пример плиз.
В фолле есть такой баг: follower иногда не берут оружие в руки (даже если оно есть с патронами) и держат руки как в рукопашке и временами пятятся назад бегая задом наперед. Лечится это сохранением и загрузкой заново. Но этот баг еще воспроизводится, когда http://geck.bethsoft.com/index.php?title=AddItem в разделе Bugs из под effect скрипта (например в scripteffectupdate - то есть попросту из навешенного Abilty с скриптом) или в блоке Onequip добавить этому персонажу любой предмет. В принципе так можно использовать - он не то что миниган, вообще ничего в руки не возьмет. Лечится самоудаляющимся предметом. Effect скрипты обрабатываются каждый фрейм - это надо учесть.
Подскажите пожалуйста вот такая проблема при импорте nif в макс, с другими моделями в принципе тоже самое. На некоторых участках не отображается текстура, а какая-то серо-черная рябь, при поворачивании объекта она меняет свое состояние, в nifsckope все нормально. Что не так настроено во viewportе? Я в 3dmax дуб дубом, искал в гугле, увы не нашел.
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №81
| Тема: Вопросы по 3DSMax
написано: 10 февраля 2014, 14:59
| Отредактировано: Tipoksfall - 10 февраля 2014, 15:06
Уважаемый KAIN48! Я не знаю почему так кто-то подумал, но я не сливаю вершины и мне оно не надо, я разбираюсь в максе до такой степени, что просто не знаю как это можно сделать. Картинки как выше у меня получаются просто сразу после импорта (я вообще никаких манипуляции не делал) или иногда сереют участки когда применяю оптимайзер по одному из ваших мануалов (при сокращении количества полигонов). Одна из моих целей - просто получить отрендеренную картинку модели в высоком качестве. Где выставить текстуры по 1024 нашел, в настройках видеодрайвера preferences - viewports - configure driver. У меня max 11 32 bit; настройки при импорте Import - collision; geometry - vertex color,skin modifier,auto smooth mesh; miscellaneous - flip UV,render texture in view,ignore user prop, use niftool shaders импортирую как fallout 3 Может какая настройка не так. Smooth применил - результат никакой, точно не модель поверх модели, я импортирую дефолтный nif и такое на всех. (кстати видимо действительно только там, где текстуры с двух сторон)
Уважаемый KAIN48! Я у вас спрашивал на второй странице почему некоторые части модели серые, причину тогда я найти так и не смог тк в максе дуб дубом. А вот теперь нашел, правда как решить все равно не знаю. Макс почему-то просто не видит развертку вне основного первого квадранта, вот от этого и отображает серое вместо текстуры. NifScope все норм. Вопрос: что делать и что это такое? Max 2011, плагин самый последний, проверял на 2010,2009 - там тоже самое. (на 2009 использовал другую версию niftools - все равно тоже самое) Крайне желательно, чтобы эта проблема все-таки была решена. Это не для меня, а для проекта Метрополис - Нью-Йорк Большое Яблоко который я сейчас рихтую и на текущий момент все уперлось в это. Они там в порту и в еще одно месте составили 4 больших корабля из порядка 20 маленьких лодок каждый, как ни странно на почему-то в порту от этого ощутимо так фризит. Топовая видеокарта ессно не поперхнется, но не у каждого такая есть, поэтому с моделями на до будет что-то сделать по-любому, иначе откровенно лагает (местами по-черному). Я на текущий момент на сером просто не вижу какие точки и как сливать.