• Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Записи участника [zbr]

Результаты поиска
zbr  Offline  Сообщение №61 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июня 2012, 19:07



84
Цитата VIPerMX

Еще советую такую вещь как PlaneMarker


ухты, а что это такое??? оно по краям вертикально обрезает??? прикольно... можно узнать подробности?

zbr  Offline  Сообщение №62 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 июня 2012, 19:43



84
Цитата iSalamander

Возник такой вопрос: как можно добавить рецепт в плавильню? (Скайрим) Понимаю, что скорее всего решается легко с помощью СК, но все же найти не могу Буду благодарен за помощь!


в ск находиш по маске любой рецепт (recipe) - дублируешь, меняешь, сохраняешь. ссё. для улучшения - нужен второй рецепт (temper).

zbr  Offline  Сообщение №63 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 12 июня 2012, 05:24 | Отредактировано: zbr - 12 июня 2012, 05:42



84
нид хелп.
дело не в модах, их нет.
Скай лицуха. при загрузке сейва в описании сейва надпись "LOOKUP FAILED!". Сейв загружается, но персонаж не ходит, и игра сразу вылетает.
перезагрузка не помогла. что такое? ктонить знает?

во. как тут такая же точь в точь трабла...
ответа пока не нашел.

zbr  Offline  Сообщение №64 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 12 июня 2012, 07:24



84
2 SayGoodBye - Спасибо. понял.

zbr  Offline  Сообщение №65 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июня 2012, 21:05



84
эх, не по теме, но не могу не поделиться офигеванием.
пока скай корчится под недообновлением полез возюкатся с мешами.
взял скелет ская, подгрузил в него астридбоди и афигел...
суставы тупо на 10см не на месте!!! локти и колени! как???

посмотрел как оно засетаплено и афигел еще больше... ндя...
кто -нить запаривался с сетапом боди или армора??? как обходили этот момент???

zbr  Offline  Сообщение №66 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 июня 2012, 07:21



84
LB моделилось и сетапилось на стороне по заказу, если не ошибаюсь. автор мода не делал(а) это сам(а).
да я разберусь сам. с локтями уже выкрутился, остались колени. через Ж конечно, но глаз не сильно режет.
но я все равно не понимаю почему беседковцы не подвинули 4 кости относительно мужского скелета... всего 4ре...

zbr  Offline  Сообщение №67 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 июня 2012, 10:45 | Отредактировано: zbr - 13 июня 2012, 10:51



84
я читал блог человека который это сетапил-моделил с подробностями. не помню где. но, повторюсь, могу и ошибаться...

"По просьбе Кристины...мне пришлось сделать нового персонажа для игры Skyrim."

это не про ЛБ???

zbr  Offline  Сообщение №68 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 июня 2012, 17:20 | Отредактировано: zbr - 14 июня 2012, 06:13



84
Kris†a™, на всяк случай - я никого ни в чем не обвинял :)
а ЛБ просто не смотрел, и кредитсы не видел.
но имхо 15к - это не лополи...
а все 5 частей в блоге я внимательно прочитал. спасибо.
потому и не обращаюсь. там все подробно и понятно.
да и так все понятно,... не понятно только почему в беседке сделали такой кривой сетап... вроде профи. у ниж же своё КуА должнож быть... а косяков чисто по графе - до дури... обидно что подобные косяки обычно патчами не правят. ну это уже треп.

кстати, о вопросах:
ктонить делал что либо с динамикой? ну например хочу на рукоять меча кисточку повесить, шоп болталась... пока при попытке экспорта колижен меша - короче СК виснет когда ему ниф с самодельным колиженом подсовываешь.... а у вас?

zbr  Offline  Сообщение №69 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 июня 2012, 18:48 | Отредактировано: zbr - 14 июня 2012, 18:52



84
Цитата Dark_Seraphim74

an error has occured and the application will now close. do you want to attempt to save a copy of the current scene?


это классический максовский вылет.
методы решения только шаманские.
попробуй переустановить плаг.
попробуй убить трансформы объекта.
попробуй удалить из сцены все что не нужно.
попробуй пересохранить сцену под другим именем.
попробуй совсем шаманство - создаешь куб ставиш его в 0.0.0, конвертишь в эдит поли. аттачиш к нему свой шлем. удаляешь из шлема куб.
попробуй сделать сцену целиком с нуля начисто.
попробуй переустановить макс.
:)
как то так.

такие приколы бывают у всех версий макса. начиная с 2.5
2011 подойдет вполне. вообще шаманы говорят что макс можно юзать только нечетные версии :)
СП не всегда спасают, но ставить их обязательно.
например у меня сча в максе отвалилась ундо... лечится переустановкой.
да, русские пути, пробелы и спецсимволы недопустимы. думал это и так все знают.

zbr  Offline  Сообщение №70 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 июня 2012, 20:47



84
Цитата Dark_Seraphim74

появилась другая проблема


а подробнее? что делалось? знак в ромбе связан с тем что чего-то не хватает и чего-то не нашлось... скорее всего :)
наверное в СК нужно кучу всего прописать. я бы вбил в СК в поиске название донора и посмотрел бы что там с ним (с донором) связано. и сделал бы тож самое для нового шлема.
кстати, в игре вообще не кажет или в инвентори есть?

zbr  Offline  Сообщение №71 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 июня 2012, 09:37



84
Цитата Creator-T

так я же говорю что знания мои нулевые)


краткая теория скининга: (туторы по максу все равно читать придется)
во первых чем меньше отдельных деталей - тем меньше гемора в нифе. в идеале одна текстура(материал) одна модель.
для корректного экспорта тебе нужно чтобы в максе на модели висели след. модификаторы (в стеке).
editable Poly - собственно твоя модель
morpher - тут настравиается изменение веса игрока (нужна вторая модель сделанная из копии оригинала ТОЛЬКО перемещением вершин)
skin - тут происходит привязка к костям
BSDismember Patch - тут указывается какие полигино скроются в случае, например одевания перчаток.

с нулевым знанием - будет тяжко однако.

теперь о скине:
анимация это вращение и перемещение костей. кости двигаются в собственных локальных координатах.
кости управляют геометрией (мешем). управляют они так - куда двигается кость - туда двигаются ПРИВЯЗАННЫЕ к ней вершины модели. на одну кость можно повесить неограниченное кол-во вершин. хоть всю модель. ног на одну вершину может влиять не более 4х костей (в зависимости от ВЕСА).
вес вершины: на одну точку влияют 2 кости - одна с силой 0,7 вторая с силой 0,3 - вершина при движении обох костей сместится на 70% движения первой и 30% движения второй в результате займет некоторое проммежуточное положение.
все после пункта 3 ты делал не правильно.
в идеале - берешь модель - добавляешь в скин все кости которые на эту модельмогут влиять, включаешь envilopes и перебирая по очереди кости настраиваешь им на что они влияют. проверяешь крутя кости и смотря как оно гнется. (рекомендую сделать анимацию и на ней смотреть).
сразу скажу, что с первых раз 10ти врядли получится хорошо. готовся долбиться долго.
потому что без опыта.
нормальный сетапер скинит такую модель за три-5 часов.
у тебя скорее всего уйдет месяц два.
лучше попроси того кто может.
(я пас - нехватка времени)
как то так.

zbr  Offline  Сообщение №72 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 июня 2012, 10:46



84
Цитата VALKNUT

Одна надежда на это..


мне помогло. просто убираешь бак в названии... токо там мало этих баков :( далеко не откатишся...

zbr  Offline  Сообщение №73 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 июня 2012, 14:28 | Отредактировано: zbr - 19 июня 2012, 14:28



84
Цитата DeadPool

zbr,ахахах я скиню модель за час)) и то потому что пальцы долго скинить


поздравляю. я делаю перса за раб день от скетча до игры. и чо? вопрос какую модель , на каком скелете и насколько аккуратно. 3-5 часов на модель порядка 5к поликов без глюков - это нормально. если вы настолько круты - помогите парню засетапить армор. че впустую то воздух сотрясать.
зы - пальцы не долго, пальцы нудно.

zbr  Offline  Сообщение №74 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 июня 2012, 14:50



84
DeadPool, ну так что - заскинишь парню армор?

zbr  Offline  Сообщение №75 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 июня 2012, 17:36 | Отредактировано: zbr - 19 июня 2012, 17:38



84
Creator-T, выложи куда-нить макс файл, я гляну.
зы. если у тебя макс до2009. если выше - не выкладывай. я в 2009 сижу. выше не откроется.
хотя можно ниф выложить.

zbr  Offline  Сообщение №76 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 июня 2012, 19:46



84
народ вопрос наверняка простой, но решить я его не могу пока...
Нужно: при входе в дверь ГГ - НПЦ активируется и вылезает из нычки.
Делаю: DefaultActivateSelfTrig ( в скриптах - defaultactivateself), указываю его в поле activateparents неписи, далее неписи в поле linkedRef прописываю две строки. Одну указываю на Walktroughwallmarker, вторую через кейворд LinkCustom01 на PatrolIdlemarker (хз почему именно так - срисовал с гробницы исграмора).

при входе в локацию два варианта: те неписи что должны из стен выскакивать - уже выскочили и ждут ГГ. те что по гробам валяются (у них вместо валксковозьстенымаркера воткнут маркер лежатьнаполке) - лежат. но стоит чуть пошуметь - сразу вскакивают! не дожидаясь когда до тригера дойдешь. (смотрел через twf).

короче все не правильно.
покопал еще исграморовский домик и обнаружил что у всех неписей тригерных там есть два скрипта:
defaultGhostScript
Masterambushscript

воткнул своим.
у исграмора скрипты обозначены зеленой стрелочкой, у меня синим плюсом. при попытке чтото поковырять появляется колба с плюсом... хз что это все значит. описания этих обозначений не нашел... учить папирус ... кхм. ну не скриптер я!
хелп плиииз!!!

zbr  Offline  Сообщение №77 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 июня 2012, 07:49



84
Цитата Myprism

Masterambushscript. Он состоит их двух и в настройках первого надо поставить галку - срабатывать от триггера. Ну, и привязать триггер к неписи как родителя.


пасиба, а можно попросить чуть подробнее расписать? или линк дать, или картинок выложить? плиииз...

zbr  Offline  Сообщение №78 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2012, 10:19 | Отредактировано: zbr - 22 июня 2012, 10:20



84
Цитата Myprism

Засадный скрипт (Masterambushscript) стоит у Кросиса. Надо кликнуть на этот скрипт, откроются его свойства и окажется, что он состоит из двух. Второй не трогаем, выбираем первый - редактировать - убеждаемся, что там стоит галка просыпаться по триггеру.


галка стоит. не работает. вот картинка:

zbr  Offline  Сообщение №79 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 июня 2012, 15:04



84
Цитата Myprism

Так на картинке галки на первой строке AmbushOnTrigger, как раз и не видно.


да сорри. на картике не видно, но галочка стоит. во втором скрипте ничего не надо??? а почему стрелочки\крестики разные и что они значат?
атронархи у меня в тюрьме живут :)
только в цепи не заковываются.
у меня эта проблемма не токо с атронархами но и с драуграми (тещу на обоих).
что касается атронарха - это не стандартный а свой (что видно из айди). кстати, в игре атронархи не только вызываются но и по скайриму бродят... встречал.
блин, короче уже извелся весь, такая ерундовина, а не в какую... может что в тригере указать нужно? там токо скрипт висит какой то и ссе.

Форум » Записи участника [zbr]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб