Не пойму я людей, то рёбра кому-то не нравятся, то бёдра, создаётся такое впечатление, что эти индивиды играют в игру голой героиней... Если ГГ в броне, то большую часть тела вообще не видно, что, кстати, не есть хорошо Так, что не обращайте внимание на такие комментарии.
От себя: пожелание (или скорее просьба) - переделайте пожалуйста ГОЛОВУ!!! И побольше такой брони, чтобы было видно сделанное Вами прекрасное тело
Вопрос к знающим. Если к манекену применить консольную команду 'tai', то вместо манекена мы получаем живую манекенщицу, которая стоит на месте, но меняет позы. В одежде от Кристины, на мой взгляд, это выглядит гораздо эстетичней, чем неподвижный истукан. Но при переодевании, иногда при перезагрузке или выходе из локации манекен опять замирает. Так вот вопрос: Есть ли какая-то возможность применить эту консольную команду сразу ко всем манекенам и чтобы она не отключалась?
Криста, здравствуйте. Посмотрите фото, возможно захотите сделать такой комплект для вампира. Если уж играть за вампира, то быть в одежде королевы. На фото Akasha королева вампиров из фильма Queen of The Damned.
LordVadimOffline
Сообщение №7
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 21 октября 2013, 08:00
| Отредактировано: LordVadim - 21 октября 2013, 08:01
У меня стоят [LB]+[LH]. Я хочу изменить внешность манекена, но когда я что либо меняю, почему то, цвет кожи тела и цвет кожи головы сильно отличаются. Подскажите пожалуйста, как исправить цвет кожи головы и сделать его таким же, как цвет кожи тела?
LordVadimOffline
Сообщение №8
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 21 октября 2013, 09:06
| Отредактировано: LordVadim - 21 октября 2013, 09:41
После изменения внешности любого NPC (внезапно, манекен тоже NPC), необходимо в СK выбрать NPC и нажать Ctrl+F4. Это создаст (пересоздаст) меши и текстуру лица (головы) NPC. Старый баг/фича СК.
Спасибо! Попробую.
Попробовал. Не получается. Нажимаю Ctrl+F4 ничего не происходит. Если можно подробнее, как выбрать, где выбрать, когда нажать. Или аналог команды из меню.
Уважаемые гуру скриптинга, всех приветствую! Не профессионал в скриптинге и модостроении, но возникла необходимость, и как следствие - вопросы. Буду крайне признателен за любую помощь... И так:
У Actor запущена циклическая анимация PlayIdle, но в игре в некоторые моменты останавливается:
1) Как проверить проигрывается ли анимация в настоящий момент или нет? 2) Как остановить проигрывание анимации?
2) Вопрос теоретический. В моде "Селена Кейт", адаптированном вами под ЛБ, есть файл, дающий походку всем женским персонажам, как у Селены Кейт. Там тоже грудь "привязана к пяткам", или удалось обойтись без дополнительных костей и прочих извращений? Просто любопытно, потому что идет героиня очень недурственно, бегает сносно, а вот бежит с ускорением - Это ужас, леденящий душу Я так понимаю, данная анимация есть творение не ваше, но для понимания принципов скажите: возможно ли оставить походку, но при этом изменить бег при ускорении? Право, глупо выглядит, когда ГГ несется куда-то целеустремленно и параллельно земле
Тоже бег не нравился. Сделал сборку анимаций ГГ из разных модов для себя. Может кому-то пригодится: AnimationPack Установка стандартная: скинуть esp+bsa в папку Data, поставить после всех модов затрагивающих анимацию ГГ и подключить в лаунчере.
В CK добавляю в локацию манекен без Trig и Mark, в игре срабатывает OnCellLoad(), Trig и Mark создаются, но они не привязаны к манекену. То есть, невозможно активировать манекен (не реагирует на курсор). Как это исправить? Создавать манекен из других скриптов (с вызовом f_CreateMarkers()) тоже пробовал - результат тот же, модель создается, но ни на что не реагирует. В Form есть функции RegisterFor... может надо их использовать?
sansuli, Добавь в ссылки: Декомпилятор .Pex в .Psc - отлично декомпилирует скрипты .Pex, сохраняет формат Papyrus. Для изучения чужих скриптов без исходников - просто незаменим.
LordVadimOffline
Сообщение №14
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 30 октября 2013, 16:20
| Отредактировано: LordVadim - 30 октября 2013, 19:21
1. Дать имя своему манекену и его можно будет активировать. Но "вслепую", надписи не будет. Это не лучший вариант.
Первый вариант не подойдет, так как манекен начинает вести себя как NPC - разговаривать, менять анимацию, позы... меня это не устраивает. А второй вариант попробую.
Алекс, СПАСИБО!!! Второй вариант сработал, только не получается переместить манекен. Выполняю:
Манекен и активатор перемещаются в новую позицию, затем активатор остается в новой позиции, а манекен возвращается в точку, где был создан. Как это поправить? И еще вопрос: как получить координаты точки куда указывает курсор?
LordVadimOffline
Сообщение №15
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 30 октября 2013, 20:00
| Отредактировано: LordVadim - 30 октября 2013, 20:07
А ты в скрипте манекена заменил все команды MoveTo(GetLinkedRef()) на MoveTo(st_MarkerHeading) ?
Заменил. Такое впечатление, что при создании манекена он привязывается еще к какому то маркеру. По курсору уточню: меня интересует положение курсора при выполнении заклинания, то есть в какой точке создавать манекен.
Не срабатывает. Target = Player() и манекен создается не в точке курсора, а рядом с игроком. ( Magic Effect - на цель ) Координаты точки создания заклинания надо получить как то по другому.
LordVadimOffline
Сообщение №18
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 2 ноября 2013, 04:34
| Отредактировано: LordVadim - 2 ноября 2013, 05:50
Алекс, не сердись. Извини, что непонятно написал. В твоем коде, я ничего не менял - не работает.
Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
Target = Player() я имел ввиду, что при входе в скрипт переменная Target имеет значение равное ID игрока. То есть в нее, почему то, записана ссылка на игрока, а не на создаваемое существо. Caster тоже имеет значение равное ID игрока.
И даёшь её этому призываемому актёру. Способность висит на актёре, а не на ГГ. Скрипт на способности, а не на заклинании призыва. Два спелла - призыв актёра и способность на актёре, на способности скрипт.
Алекс, Спасибо! Буду разбираться.
С перемещением манекена разобрался. в AI пакете присоединенном к манекену в скрипте была прописана функция MoveToMyEditorLocation(), поэтому манекен у меня и возвращался в точку создания после любого перемещения.
LordVadimOffline
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 6 ноября 2013, 13:58
| Отредактировано: LordVadim - 6 ноября 2013, 14:04
Всем привет! Как проверить есть ли в определенной точке координат пол (твердая поверхность), или там пустота? И еще: есть ли возможность создать глобальный массив типа Actor. И, если массив можно создать, то как его правильно удалить при необходимости, чтоб не портил сейв.
LordVadimOffline
Сообщение №22
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 21 ноября 2013, 17:06
| Отредактировано: LordVadim - 21 ноября 2013, 17:09
2. Event OnEffectFinish() не подходит, он срабатывает в момент завершающей анимации, когда когти только начали прятаться. А мне нужно чтобы анимация полностью завершилась + АртОбьект когтей пропал. И только тогда стартовать другой маг. эффект. "HasMagicEffect" должна была быть отличным решением, но она совсем не работает.
А что мешает посмотреть длительность анимации и в OnEffectFinish() поставить Wait(...) на это время, а после уже выполнять ваши действия?
LordVadimOffline
Сообщение №23
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 23 ноября 2013, 04:47
| Отредактировано: LordVadim - 23 ноября 2013, 05:02
Попал сегодня в тюрьму и оказалось, что из инвентаря пропали все предметы, включая квестовые. Так что мне кажется предмет насильственно оставить на персонаже никак не получится. Ну разве что вообще отказаться от идеи предмета как одежды и возможности его быстрого снятия. Тогда можно один раз нацепить на себя маг-способность выпускать когти используя например зелье или книгу, а снять когти можно будет только заклинанием диспелла (или другим зельем). Но это только в том случае если при попадании в тюрьму диспелл не происходит автоматически...
В скрипте отслеживать событие OnItemRemoved:
Event OnItemRemoved(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akDestContainer) if (akBaseItem== ваш предмет) && (akDestContainer == Значение при аресте) Game.GetPlayer().AddItem(akBaseItem, 1, True) EndIf EndEvent
Чтобы иметь возможность снимать предмет надо выяснить значениеakDestContainerпри аресте и включить в условие. Узнать значение можно вставив в событиеDebug.MessageBox(akDestContainer)исдаться властям.
Я думаю можно найти скрипт, отвечающий за раздевание при попадании в тюрьму, и попробовать модифицировать его.
Не самый простой вариант. Я на 90% уверен, что там используется функция RemoveAllItems - то есть у игрока забираются сразу все предметы и переносятся в EvidenceChestPlayerInventory (Сундук с имуществом пленных). По крайней мере возврат предметов игроку реализован так. И как это модифицировать? Список инвентаря игрока для выборочного перемещения предметов не получить без SKSE. А использовать ли SKSE в ванильных скриптах - это уже тебе решать (я бы не стал).
LordVadimOffline
Сообщение №26
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 23 ноября 2013, 14:12
| Отредактировано: LordVadim - 23 ноября 2013, 14:16
Народ, кто знает скрипт, когда при активации рычага появляется предмет статики в нужном месте, а при выключении рычага предмет исчезает. Пример: повернул кран - потекла вода. Нажал на кнопку - появилась стена, триггер, любой в общем предмет. Нажал еще раз - все исчезло.
Со Static такой вариант не пройдет. Можно использовать MiscItem с отключенным свойством Playable и без имени. Для вызова использовать функцию PlaceAtME() для удаления Delete().
LordVadim, вполне себе пройдёт. Только они должны быть изначально размещены в мире. Если должны быть невидимы, то Initially Disabled. А потом включаются или через родительский маркер, или напрямую reference.Enable. Аналогично дизайблятся изначально видимые. Перемещаются они вроде бы тоже без проблем через SetPosition, например. Во всяком случае, контейнеры в ФНВ я так двигал.
Согласен. Я имел ввиду, что создать из скрипта их не получится. Если ставить из Creation Kit, то да - управлять можно.
Ну вот например я размещаю объекты "вода" и "огонь" под краном и котелком, и нажимая на соответствующие рычаги, предмет должен появляться там, будто я включаю газ или душ, при этом не важно, будет ли предмет до этого не видимым, или находится в другой точке пространства, например где-то за стенами интерьера, где он не виден и не слышен. При повторном нажатии все это должно отключатся.
В конструкторе создаешь объект sFire с отмеченным свойством Initially Disabled и активатор. На активатор вешаешь следующий скрипт:
Пробовал ограничивать пробелами, кавычками, слешами, ставить символ < два, три раза - ничего не помогает. Всё что стоит после этого символа, включая и его - не отображается на кнопке. Может кто нибудь видел этот символ "<" на кнопке в message в каком нибудь моде?