Не пойму я людей, то рёбра кому-то не нравятся, то бёдра, создаётся такое впечатление, что эти индивиды играют в игру голой героиней... Если ГГ в броне, то большую часть тела вообще не видно, что, кстати, не есть хорошо Так, что не обращайте внимание на такие комментарии.
От себя: пожелание (или скорее просьба) - переделайте пожалуйста ГОЛОВУ!!! И побольше такой брони, чтобы было видно сделанное Вами прекрасное тело
Вопрос к знающим. Если к манекену применить консольную команду 'tai', то вместо манекена мы получаем живую манекенщицу, которая стоит на месте, но меняет позы. В одежде от Кристины, на мой взгляд, это выглядит гораздо эстетичней, чем неподвижный истукан. Но при переодевании, иногда при перезагрузке или выходе из локации манекен опять замирает. Так вот вопрос: Есть ли какая-то возможность применить эту консольную команду сразу ко всем манекенам и чтобы она не отключалась?
Криста, здравствуйте. Посмотрите фото, возможно захотите сделать такой комплект для вампира. Если уж играть за вампира, то быть в одежде королевы. На фото Akasha королева вампиров из фильма Queen of The Damned.
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №7
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 21 октября 2013, 08:00
| Отредактировано: LordVadim - 21 октября 2013, 08:01
У меня стоят [LB]+[LH]. Я хочу изменить внешность манекена, но когда я что либо меняю, почему то, цвет кожи тела и цвет кожи головы сильно отличаются. Подскажите пожалуйста, как исправить цвет кожи головы и сделать его таким же, как цвет кожи тела?
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №8
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 21 октября 2013, 09:06
| Отредактировано: LordVadim - 21 октября 2013, 09:41
После изменения внешности любого NPC (внезапно, манекен тоже NPC), необходимо в СK выбрать NPC и нажать Ctrl+F4. Это создаст (пересоздаст) меши и текстуру лица (головы) NPC. Старый баг/фича СК.
Спасибо! Попробую.
Попробовал. Не получается. Нажимаю Ctrl+F4 ничего не происходит. Если можно подробнее, как выбрать, где выбрать, когда нажать. Или аналог команды из меню.
Уважаемые гуру скриптинга, всех приветствую! Не профессионал в скриптинге и модостроении, но возникла необходимость, и как следствие - вопросы. Буду крайне признателен за любую помощь... И так:
У Actor запущена циклическая анимация PlayIdle, но в игре в некоторые моменты останавливается:
1) Как проверить проигрывается ли анимация в настоящий момент или нет? 2) Как остановить проигрывание анимации?
2) Вопрос теоретический. В моде "Селена Кейт", адаптированном вами под ЛБ, есть файл, дающий походку всем женским персонажам, как у Селены Кейт. Там тоже грудь "привязана к пяткам", или удалось обойтись без дополнительных костей и прочих извращений? Просто любопытно, потому что идет героиня очень недурственно, бегает сносно, а вот бежит с ускорением - Это ужас, леденящий душу Я так понимаю, данная анимация есть творение не ваше, но для понимания принципов скажите: возможно ли оставить походку, но при этом изменить бег при ускорении? Право, глупо выглядит, когда ГГ несется куда-то целеустремленно и параллельно земле
Тоже бег не нравился. Сделал сборку анимаций ГГ из разных модов для себя. Может кому-то пригодится: AnimationPack Установка стандартная: скинуть esp+bsa в папку Data, поставить после всех модов затрагивающих анимацию ГГ и подключить в лаунчере.
В CK добавляю в локацию манекен без Trig и Mark, в игре срабатывает OnCellLoad(), Trig и Mark создаются, но они не привязаны к манекену. То есть, невозможно активировать манекен (не реагирует на курсор). Как это исправить? Создавать манекен из других скриптов (с вызовом f_CreateMarkers()) тоже пробовал - результат тот же, модель создается, но ни на что не реагирует. В Form есть функции RegisterFor... может надо их использовать?
sansuli, Добавь в ссылки: Декомпилятор .Pex в .Psc - отлично декомпилирует скрипты .Pex, сохраняет формат Papyrus. Для изучения чужих скриптов без исходников - просто незаменим.
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №14
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 30 октября 2013, 16:20
| Отредактировано: LordVadim - 30 октября 2013, 19:21
1. Дать имя своему манекену и его можно будет активировать. Но "вслепую", надписи не будет. Это не лучший вариант.
Первый вариант не подойдет, так как манекен начинает вести себя как NPC - разговаривать, менять анимацию, позы... меня это не устраивает. А второй вариант попробую.
Алекс, СПАСИБО!!! Второй вариант сработал, только не получается переместить манекен. Выполняю:
Манекен и активатор перемещаются в новую позицию, затем активатор остается в новой позиции, а манекен возвращается в точку, где был создан. Как это поправить? И еще вопрос: как получить координаты точки куда указывает курсор?
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №15
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 30 октября 2013, 20:00
| Отредактировано: LordVadim - 30 октября 2013, 20:07
А ты в скрипте манекена заменил все команды MoveTo(GetLinkedRef()) на MoveTo(st_MarkerHeading) ?
Заменил. Такое впечатление, что при создании манекена он привязывается еще к какому то маркеру. По курсору уточню: меня интересует положение курсора при выполнении заклинания, то есть в какой точке создавать манекен.
Не срабатывает. Target = Player() и манекен создается не в точке курсора, а рядом с игроком. ( Magic Effect - на цель ) Координаты точки создания заклинания надо получить как то по другому.
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №18
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 2 ноября 2013, 04:34
| Отредактировано: LordVadim - 2 ноября 2013, 05:50
Алекс, не сердись. Извини, что непонятно написал. В твоем коде, я ничего не менял - не работает.
Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
Target = Player() я имел ввиду, что при входе в скрипт переменная Target имеет значение равное ID игрока. То есть в нее, почему то, записана ссылка на игрока, а не на создаваемое существо. Caster тоже имеет значение равное ID игрока.
И даёшь её этому призываемому актёру. Способность висит на актёре, а не на ГГ. Скрипт на способности, а не на заклинании призыва. Два спелла - призыв актёра и способность на актёре, на способности скрипт.
Алекс, Спасибо! Буду разбираться.
С перемещением манекена разобрался. в AI пакете присоединенном к манекену в скрипте была прописана функция MoveToMyEditorLocation(), поэтому манекен у меня и возвращался в точку создания после любого перемещения.
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 6 ноября 2013, 13:58
| Отредактировано: LordVadim - 6 ноября 2013, 14:04
Всем привет! Как проверить есть ли в определенной точке координат пол (твердая поверхность), или там пустота? И еще: есть ли возможность создать глобальный массив типа Actor. И, если массив можно создать, то как его правильно удалить при необходимости, чтоб не портил сейв.
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №22
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 21 ноября 2013, 17:06
| Отредактировано: LordVadim - 21 ноября 2013, 17:09
2. Event OnEffectFinish() не подходит, он срабатывает в момент завершающей анимации, когда когти только начали прятаться. А мне нужно чтобы анимация полностью завершилась + АртОбьект когтей пропал. И только тогда стартовать другой маг. эффект. "HasMagicEffect" должна была быть отличным решением, но она совсем не работает.
А что мешает посмотреть длительность анимации и в OnEffectFinish() поставить Wait(...) на это время, а после уже выполнять ваши действия?
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №23
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 23 ноября 2013, 04:47
| Отредактировано: LordVadim - 23 ноября 2013, 05:02
Попал сегодня в тюрьму и оказалось, что из инвентаря пропали все предметы, включая квестовые. Так что мне кажется предмет насильственно оставить на персонаже никак не получится. Ну разве что вообще отказаться от идеи предмета как одежды и возможности его быстрого снятия. Тогда можно один раз нацепить на себя маг-способность выпускать когти используя например зелье или книгу, а снять когти можно будет только заклинанием диспелла (или другим зельем). Но это только в том случае если при попадании в тюрьму диспелл не происходит автоматически...
В скрипте отслеживать событие OnItemRemoved:
Event OnItemRemoved(Form akBaseItem, int aiItemCount, ObjectReference akItemReference, ObjectReference akDestContainer) if (akBaseItem== ваш предмет) && (akDestContainer == Значение при аресте) Game.GetPlayer().AddItem(akBaseItem, 1, True) EndIf EndEvent
Чтобы иметь возможность снимать предмет надо выяснить значениеakDestContainerпри аресте и включить в условие. Узнать значение можно вставив в событиеDebug.MessageBox(akDestContainer)исдаться властям.
Я думаю можно найти скрипт, отвечающий за раздевание при попадании в тюрьму, и попробовать модифицировать его.
Не самый простой вариант. Я на 90% уверен, что там используется функция RemoveAllItems - то есть у игрока забираются сразу все предметы и переносятся в EvidenceChestPlayerInventory (Сундук с имуществом пленных). По крайней мере возврат предметов игроку реализован так. И как это модифицировать? Список инвентаря игрока для выборочного перемещения предметов не получить без SKSE. А использовать ли SKSE в ванильных скриптах - это уже тебе решать (я бы не стал).
Изменение репутации для пользователя LordVadim
LordVadimOffline
Сообщение №26
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 23 ноября 2013, 14:12
| Отредактировано: LordVadim - 23 ноября 2013, 14:16
Народ, кто знает скрипт, когда при активации рычага появляется предмет статики в нужном месте, а при выключении рычага предмет исчезает. Пример: повернул кран - потекла вода. Нажал на кнопку - появилась стена, триггер, любой в общем предмет. Нажал еще раз - все исчезло.
Со Static такой вариант не пройдет. Можно использовать MiscItem с отключенным свойством Playable и без имени. Для вызова использовать функцию PlaceAtME() для удаления Delete().
LordVadim, вполне себе пройдёт. Только они должны быть изначально размещены в мире. Если должны быть невидимы, то Initially Disabled. А потом включаются или через родительский маркер, или напрямую reference.Enable. Аналогично дизайблятся изначально видимые. Перемещаются они вроде бы тоже без проблем через SetPosition, например. Во всяком случае, контейнеры в ФНВ я так двигал.
Согласен. Я имел ввиду, что создать из скрипта их не получится. Если ставить из Creation Kit, то да - управлять можно.
Ну вот например я размещаю объекты "вода" и "огонь" под краном и котелком, и нажимая на соответствующие рычаги, предмет должен появляться там, будто я включаю газ или душ, при этом не важно, будет ли предмет до этого не видимым, или находится в другой точке пространства, например где-то за стенами интерьера, где он не виден и не слышен. При повторном нажатии все это должно отключатся.
В конструкторе создаешь объект sFire с отмеченным свойством Initially Disabled и активатор. На активатор вешаешь следующий скрипт:
Пробовал ограничивать пробелами, кавычками, слешами, ставить символ < два, три раза - ничего не помогает. Всё что стоит после этого символа, включая и его - не отображается на кнопке. Может кто нибудь видел этот символ "<" на кнопке в message в каком нибудь моде?