Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Multigone  Offline  Сообщение №9781 написано: 24 февраля 2015, 18:48



815
KOT_B_CAПOГAX, это сделать возможно несколькими способами:

1) Редактируя расу (если эта раса не имеет своей Ability). Добавить ей Ability со скриптом.
2) Не редактируя расу. Если она имеет свое Ability, добавить туда маг. эффект со скриптом.
3) Добавить игроку Ability, которое будет воздействовать на НПС опред. расы вокруг игрока. К воздействию добавить скрипт.
4) В СК создать форм-лист с НПС и скриптом на собственном квесте раздать предметы этим НПС. В этом случае они могут быть любой расы.

Без скрипта - таких способов лично я не знаю (т.к. класс форм "Раса" не имеет ассоц. с ним инвентаря; а если бы имел, неизвестно, можно ли было бы добавлять предметы не с начала новой игры).

Felix  Offline  Сообщение №9782 написано: 24 февраля 2015, 23:53



Доброго дня. Помогите, пожалуйста, разобраться.

Картина маслом такова: мне нравится, как Дженасса даёт комментарии в зависимости от локации в которой мы с ней находимся. Я создал напарницу-данмерку, голос выставил "FemaleDarkElf" а фразочек Дженассы у неё нет. Собственно вопрос: как прицепить к напарнице фразы Дженассы?

Весёлая хроника опасного путешествия
KOT_B_CAПOГAX  Offline  Сообщение №9783 написано: 25 февраля 2015, 14:08



19
Multigone, Спасибо, выручили)

3-15-13-9-14-7-19-15-15-14
GSV WZIPMVHH RH MVZI
lolososo  Offline  Сообщение №9784 написано: 25 февраля 2015, 14:38



36
Цитата Felix

Картина маслом такова: мне нравится, как Дженасса даёт комментарии в зависимости от локации в которой мы с ней находимся. Я создал напарницу-данмерку, голос выставил "FemaleDarkElf" а фразочек Дженассы у неё нет. Собственно вопрос: как прицепить к напарнице фразы Дженассы?

В самих условия диалога выставить GetIsID == ID Актера то есть твоего компаньона

KOT_B_CAПOГAX  Offline  Сообщение №9785 написано: 25 февраля 2015, 17:14



19
Еще один вопрос возник:

Бенду Оло не хочет со мной разгговаривать. Раз 5 переделывал, и все впустую.

3-15-13-9-14-7-19-15-15-14
GSV WZIPMVHH RH MVZI
Dsion  Offline  Сообщение №9786 написано: 25 февраля 2015, 17:20



Сохранить и загрузить со включенным модом пробовал, да?
Если дело не в этом, то откуда нам-то знать, в чем? Ты же esp не приложил.

KOT_B_CAПOГAX  Offline  Сообщение №9787 написано: 25 февраля 2015, 17:34



19
Dsion, Нет, не пробывал, сейчас попробую. Спасибо)

Добавлено (25 Февраля 2015, 20:34)
---------------------------------------------
Попробывал, не вышло. Попробую переделать заного.


3-15-13-9-14-7-19-15-15-14
GSV WZIPMVHH RH MVZI
Dsion  Offline  Сообщение №9788 написано: 25 февраля 2015, 17:50



Выложил бы хоть мод... А то чем мы поможем?
Можешь сначала попробовать упрощенный вариант.
Просто фигаришь квест с любым названием, не меняешь на нем никакие настройки. Потом в этом квесте просто хренячишь какой-то диалог с одним вопросом и одним ответом. Ответ - без каких-либо Conditions. И всё. Этот диалог должен появиться у всех NPC после сохранения-загрузки игры.

KOT_B_CAПOГAX  Offline  Сообщение №9789 написано: 25 февраля 2015, 18:16



19
Dsion, Проблема была все-таки в моде. Создал заного и все получилось. Озвучивать их все же надо? А то где-то вычитал, что есть голосовые пакеты, и можно самим не озвучивать

3-15-13-9-14-7-19-15-15-14
GSV WZIPMVHH RH MVZI
Void_flame  Offline  Сообщение №9790 написано: 25 февраля 2015, 18:49 | Отредактировано: 1Game - 25 февраля 2015, 18:54



98
KOT_B_CAПOГAX, если можно обойтись без озвучки, то можно просто записать тишину. В противном случае все реплики будут пропускаться очень быстро. Сколько длится звуковой файл, столько висят субтитры. Лучшим способом, если не хочешь озвучивать, будет нажать на record и прочитать про себя текст, который должен сказать персонаж, а затем остановить запись. Тогда пользователи твоего мода успеют прочитать реплику актера.

Если диалогов новых нет, то стандартные фразы актер будет произносить. Такие, как "Нужно что-то?" или "Да?".

Параллельно задам вопрос. Как добавить свой голосовой файл, чтобы его можно было использовать в торговле, давать компаньонам + чтобы стандартные фразочки, вроде тех, что абзацем выше тоже выдавал с моей озвучкой? Насколько я понял, там какие-то FormList'ы есть. Или как-то по-другому?

Ronolus  Offline  Сообщение №9791 написано: 25 февраля 2015, 19:01 | Отредактировано: Ronolus - 25 февраля 2015, 19:01



71
Всем доброго времени суток! Сегодня я прошу помощи в реализации следующих идей для школы Колдовства:
1) заклинание, "поднимающее" скелет (модель - скелет) из трупа - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с встающим скелетом (как, например, происходит возле Камня Ритуала, только там сразу скелеты лежат). Желательно хотя бы оружие скопировать на скелета, и сам труп как-то уничтожить/спрятать (по аналогии с консольной командой disable, например)
2) заклинание, "поднимающее" зомби (модель - драугр) из трупа - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на
месте трупа анимация воскрешения с вылезающим драугром. Желательно хотя бы оружие скопировать на зомбика, и сам труп как-то уничтожить/спрятать
(по аналогии с консольной командой disable, например)
3) заклинание, "поднимающее" призрака (модель - призрак) из трупа, если на трупе на момент прилета снаряда было активное заклинание захвата души - что для этого потребуется? Т.е. снаряд от заклинания прилетает в труп и на месте трупа анимация воскрешения с вылезающим духом. Желательно и оружие, и броню скопировать на духа (по возможности и черты лица), и сам труп опять же как-то уничтожить/спрятать
(по аналогии с консольной командой disable, например)

Void_flame  Offline  Сообщение №9792 написано: 25 февраля 2015, 19:48



98
Ronolus, Мне кажется, что в случае с призраком логичнее было бы не убирать труп. Если в первых двух понятно, что они из материальной оболочки в материальную, то призрак никак не связан с телом, чтобы превращаться. Ну лично мое мнение.

Dsion  Offline  Сообщение №9793 написано: 25 февраля 2015, 19:50 | Отредактировано: Dsion - 25 февраля 2015, 21:49



ВРЕМЯ ЭЗОТЕРИЧЕСКОГО ХОЛИВАРА!

Ronolus  Offline  Сообщение №9794 написано: 26 февраля 2015, 18:10 | Отредактировано: Ronolus - 26 февраля 2015, 18:12



71
1Game, согласен
а что насчет остального - какие скриптовые (по моему, без скрипта не обойтись) команды надо использовать? кстати, эффект дезинтеграции - неплохая визуальная составляющая, можно его как-нибудь "myeffect.play" или "DeadRef.playeffect(myeffect)" на трупе перед удалением?

Добавлено (26 Февраля 2015, 21:10)
---------------------------------------------
В дополнение к моему сообщению №9806: я решил заняться изготовлением заклинания воскрешения из скрипта. Поскольку оригинальное заклинание (архитип - reanimate) не работало на скелетов (скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета :D), преодоление данной ситуации стояло в приоритете. На практике получилось так: архитип заклинания - скрипт, визуализация - от стандартного воскрешения зомби, скрипт стандартный удалил, добавил свой. Добавил галочки no magnitude и no area (в крайнем случае можно прямо из скрипта менять доступный для воскрешения уровень существ).
Я сгонял в редакторе к камню Ритуала, нашел скрипт по фейковому воскрешению defaultFakeRezSpell (там "труп" кастует (использует заклинание) рес (воскрешения) сам на себя). Сперва повесил этот скрипт на свой магический эффект - теперь можно воскрешать трупы скелетов, размещенные заранее, как возле камня Ритуала, на равнинах Вайтрана или на алтаре некроманта в Винтерхолде. Теоретически, подойдет, если уничтожать старый труп. Однако убитых скелетов (которые распадаются на части, player.placeatme 2d1de) не воскрешает (скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета, "оживление скелета" - так я переименовал заклинание). Думаю, ладно, через консоль убитого скелета воскресил легко. Решил переписать скрипт, чтобы он ресал, как в консоли. Получилось вот так:



Но даже так все равно при попадании снарядом в убитого обычного скелета выскакивало сообщение "скелет избегает воздействия заклинания оживление скелета". А также не получилось добавить шейдер, попробовал

Код
EffectShader.Play(MMSActor, 3)

но при компиляциии выдает ошибку "cannot call the member function Play alone or on a type, must call it on a variable".
Пробовал убрать Impact data set в маг эффекте - все равно избегает воздействия.

sh79uma  Offline  Сообщение №9795 написано: 26 февраля 2015, 19:03



17
Прошу помощи. При загрузке dawnguard.esm КК сворачивается. Грузит только skyrim.esm. Хочу добавить DEM стороннюю HDT прическу, но файлов из demonica.esm КК не грузит("done" в строке загрузки файлов) Заранее благодарен.

VALKNUT  Offline  Сообщение №9796 написано: 27 февраля 2015, 06:41 | Отредактировано: VALKNUT - 27 февраля 2015, 06:42



Цитата sh79uma

Прошу помощи.


Skyrim\SkyrimEditor.ini
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Holtof55  Offline  Сообщение №9797 написано: 27 февраля 2015, 15:24



49
Скажите плиз, какую настройку надо сделать, что бы экспортировались ресурсы только активного мода(диалоги, имена и прочее)
Спасибо

sh79uma  Offline  Сообщение №9798 написано: 27 февраля 2015, 19:22



17

Skyrim\SkyrimEditor.ini 
 
[General]bAllowMultipleMasterLoads=1
Спасибо,что откликнулся,но не работает. И в 3ds max при импорте из meshes-...-...-demonica у меня нет никаких demonicabody(как на скринах одного туториала). Только 2 папки: havok(hdt hair) и headparts(demonica vampire eyes)

PAM3EC  Offline  Сообщение №9799 написано: 28 февраля 2015, 20:20



6
Здравствуйте, подскажите плз как одеть броню из мода, например, всем легатам империи или кто-то еще? они почему просто голые стоят и все(((

valambar  Offline  Сообщение №9800 написано: 28 февраля 2015, 20:48



513
Цитата PAM3EC

Здравствуйте, подскажите плз как одеть броню из мода, например, всем легатам империи или кто-то еще? они почему просто голые стоят и все(((



Где они стоят голые? В конструкторе или в игре? Может быть такая ситуация, что они используют левельные вещи - а они в конструкторе не отображаются, но генерируются в игре. Аналогично если вещи вставить в аутфит - то же самое, в конструкторе может не отображаться. Так что все манипуляции с добавлением вещей надо проверять в игре.

PAM3EC  Offline  Сообщение №9801 написано: 28 февраля 2015, 21:02



6
valambar, в игре стоят голые((( аутфит создаю, в Киде проверяю - все норм, а в игре сплошь нудисты((

Rivazza  Offline  Сообщение №9802 написано: 1 марта 2015, 05:13



10
Доброго времени суток!
Помогите, пожалуйста. Пытаюсь сделать мод, который просто поднимает цены на дома для игрока и апдейты к ним в 4-5 раз.
Цены нашел в параметре global, в квестах исправил диалоги вручную, чтобы суммы соответствовали, а то было так, что управитель говорит про 5000 золота, а на деле снимается 25000. Застопорился на Hearthfire - появляется диалог о продаже, сумма верная стоит, по факту купчая не выдается, деньги не снимаются, а в диалоге циклится "тот участок, о котором мы говорили, еще в продаже?" (или что-то подобное).
 https://yadi.sk/d/4NInQfnLewv7s вот на всякий случай выкладываю, посмотрите и скажите, что я делаю не так.
с СК начал "общаться" только вчера, так что строго не судите.

Dsion  Offline  Сообщение №9803 написано: 1 марта 2015, 12:09



Для Heartfires точно не будет достаточно просто поменять глобальную переменную BYOHHPCost? Я посмотрел, что там всё на ней завязано:
1. Condition на диалоге проверят, есть ли у игрока BYOHHPCost золота.
2. Если есть, становится доступным ответ "Я беру. (<Global=BYOHHPCost> зол.)" - тут тоже ничего редактировать не нужно.
3. И в скрипте потом тоже снимается именно BYOHHPCost ед. золота: Game.GetPlayer().RemoveItem(Gold001, BYOHHPCost.GetValueInt())

Добавлено (01 Марта 2015, 15:09)
---------------------------------------------
Попробуй временно отключить мод, над которым работаешь, и временно создать новый маленький модик, который меняет только BYOHHPCost.
Я пока не вижу ничего, что помешало бы этому работать... Но если не работает, разберемся. У меня просто подходящего сэйва нету, чтоб проверить...


valambar  Offline  Сообщение №9804 написано: 1 марта 2015, 20:53



513
Цитата PAM3EC

valambar, в игре стоят голые((( аутфит создаю, в Киде проверяю - все норм, а в игре сплошь нудисты((



Хм, особенностей у самого аутфита нет, у неписей есть два аутфита - обычный и спальный. По идее ничего не должно препятствовать отображению. Можно попробовать отменить, сохранить и снова переназначить и опять сохранить.

А, вот еще такая вещь. Если вещи из мода - надо посмотреть, стандартные они слоты занимают или вдруг какие-нибудь левые. Причем если слот модели (его надо смотреть в Нифскопе) не соответствует слоту в конструкторе - такая одежда отображаться не будет, я сам с этим сталкивался.

Больше предположений нет.

PAM3EC  Offline  Сообщение №9805 написано: 2 марта 2015, 19:48



6
valambar, как понять стандартные или левые??? как их различить?
по подробнее тут плз)))

Void_flame  Offline  Сообщение №9806 написано: 3 марта 2015, 17:38



98
Столкнулся с проблемой. Писал скрипт, всё замечательно, но после определенного момента он стал писать, типа "не вижу "endEvent"". Убираю несколько строк - видит, добавляю обратно - нет. Там какой-то лимит есть по строкам или символам? Если да, то как мне уместить длинный скрипт?

Или другой вопрос, который решит эту проблему для меня. Какой event срабатывает при запуске messageBox?

Добавлено (03 Марта 2015, 20:38)
---------------------------------------------

Цитата PAM3EC

valambar, как понять стандартные или левые???


Зайди в раздел брони и включи любой объект. Там будет поле race по середине, а под ним длинное такое прямоугольное поле. Там куча строчек. Часть из них подписана - это стандартные слоты. Другая часть не подписана - и это левые. Игрой используются подписанные слоты. Некоторые моды, насколько я понимаю, используют доп. слоты. Но я могу ошибаться, ибо связей с броней не имел.

PAM3EC  Offline  Сообщение №9807 написано: 3 марта 2015, 19:47



6
Цитата 1Game

Другая часть не подписана - и это левые.

и как это дело исправить? что нужно сделать?

Void_flame  Offline  Сообщение №9808 написано: 3 марта 2015, 21:10



98
PAM3EC, мне кажется, можно просто в стандартные слоты добавлять. Или ты добавляешь что-то, что надевается вместе со стандартной экипировкой?

Kepper  Offline  Сообщение №9809 написано: 4 марта 2015, 07:17



860
PAM3EC
Убей НПС в игре и посмотри есть ли у них в инвентаре твоя броня(удостоверься, что у брони(Armor) стоит галка Playable).
Если есть броня - значить проблемы со слотами/расой/полом, тоесть она просто не правильно отображается.
Если нет брони - значит её не выдали этому НПС.

Причин, почему не выдали, может быть несколько, но в твоем случае скорее всего это из-за того, что объекты описанные в одном esp нельзя использовать в другом esp, без кое-каких подготовительных действий. Погляди тут
Если конечно ты не увлекался LeveledItems.

ПС по умолчанию SleepOutfit не работает.

lolososo  Offline  Сообщение №9810 написано: 4 марта 2015, 09:24 | Отредактировано: lolososo - 4 марта 2015, 09:26



36
Привет всем, первый раз прощу помощи)

Вообщем кто знает, как сделать так, чтобы после того как я использовал заклинание с радиусом действия все ближайшие НПС шли за мной.

Я знаю про функцию ForceRefTo и то что нужен Alias я это сделал но бежит за мной только 1 НПС.

Код
Event OnEffectStart(ak Target, akCaster)
     MyAlias.ForceRefTo(akTarget)
EndEvent

ReferenceAlias Property MyAlias Auto


Так как сделать чтобы за мной бежало 3 ближайших НПС?

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб