Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim
MacoronTMG  Offline Сообщение №1 написано: 17 Февраля 2012 в 00:09 | Отредактировано: MacoronTMG - Воскресенье, 03 Февраля 2013, 17:10



146

Тема посещённая NifTools - как, что, куда, откуда.






Если у вас какие-то проблемы, то пишите какой версией программы или плагина вы пользуетесь.
И полистайте тему, может уже она как-то разрешилась.
Прикрепления: 6077004.jpg(131.3 Kb)

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Caligul  Offline Сообщение №241 написано: 15 Августа 2014 в 21:49


Странник


15
Всем доброго времени суток. Есть такая вот проблемка. Есть у меня модель статуи, и понимаете как бы очень хотелось бы ее в игру пристроить, но при экспорте мне выдается такая вот лажа: "Invalid triangle Count: Must be between 0 and 65535". Может кто нить помочь понять че там не так? Я примерно со своим офигенным знанием импоршного языка примерно понял че он хочет сказать, но если я реально правильно понял, то это какой то пипец... :(

Dsion  Offline Сообщение №242 написано: 15 Августа 2014 в 22:45



1269
Ты этой статуе каждую пору на теле промоделировал что-ли?)

Caligul  Offline Сообщение №243 написано: 16 Августа 2014 в 00:09


Странник


15
Ну она конкретная... Модель взята из нэта :(

Dsion  Offline Сообщение №244 написано: 16 Августа 2014 в 00:55



1269
Ну если там действительно полигонов больше 65к, то это ОЧЕНЬ перебор. Во всяком случае, для рендеринга в игре.
Надо юзать карты нормалей, а сама модель чтоб... Ну больше 20к точно не надо.

Caligul  Offline Сообщение №245 написано: 16 Августа 2014 в 21:46


Странник


15
Dsion, вобщем я ща детально встраиваюсь В моделлинг, и нашел шикарные видео уроки, но я не понимаю чем вся эта ботва если делать такие модели например мне помогут, но я к себе в мод  добавил как минимум одну статую с нексуса , и она же присутствует на том же сайте,, соответственно ее же можно подогнать, и я в принцыпе понял как но, это такие шикарные пляски с бубном... А ведь хотелось же сделать или импортировать модель шикарного качества... Скажи пожалста ты моделингом вплотную занимаешься? ;)

Dsion  Offline Сообщение №246 написано: 16 Августа 2014 в 22:29



1269
Шикарное качество - это круто.
Но странно, что ты не понимаешь разницы между рендером одной сцены из 3dsmax, который может занимать несколько дней, и игрой, которой нужно показывать 60 кадров в секунду.

65к полигонов для игровой модели статуи - аномально много. Попробуй разобраться с картами нормалей.

Всё, надоела тема.

Caligul  Offline Сообщение №247 написано: 17 Августа 2014 в 01:34


Странник


15
Я понял как убрать оч много лишних полигонов, но какчество модели резко падает ;) И если честно то не добился пока нужного мне кол-во этих самых полигонов, хотя очень много складок на модели, столи тупо ровнымы... я ща сравниваю сглаживание в максе и блендере, и по моему в блендере модификаторы прои сглажевании не добавляют апупенное кол-во полигонов, а в максе это просто жесть какая то... Хотя я тока два дня как увлекся этой лабуденью... ;) Но если честно то не особо хочится в игре при чем в той где вид от первого лица, видеть например какую нибудь квадратно-угловатую статую... Появляется ощущение что попал в самый первый "ДУМ" с его дичайшей графикой, ну или в "Рез" забыл че эа части, но оч дикие... :D

Добавлено (17 Августа 2014, 01:34)
---------------------------------------------
Ладно если надоела тема то ниче не говори тогда... :D


Вальтэр  Offline Сообщение №248 написано: 18 Августа 2014 в 00:09 | Отредактировано: Вальтэр - Понедельник, 18 Августа 2014, 04:02



45
Цитата Caligul ()
Всем доброго времени суток. Есть такая вот проблемка. Есть у меня модель статуи, и понимаете как бы очень хотелось бы ее в игру пристроить, но при экспорте мне выдается такая вот лажа: "Invalid triangle Count: Must be between 0 and 65535". Может кто нить помочь понять че там не так? Я примерно со своим офигенным знанием импоршного языка примерно понял че он хочет сказать, но если я реально правильно понял, то это какой то пипец...
Решение есть, если есть познания в 3dmax то делается это при помощи модификатора Slice, берёте к примеру свою статую, ставите её в нулевое положение и копируете, поднимаете вверх, а нижнюю при помощи модификатора отрезаете низ, далее скопированную опускаете в низ и режете верх и вуаля она уже не целая и не имеет 120000 полигонов одной мешкой, а состоит из двух по 60000, что преспокойно берёт конвертор. Конвертор может перенести только 65000 полигонов входящих в одну меш, но спокойно перенесёт модель полигональностью в 20000000000000 если она разбита на 60000 и тут только вопрос в вашем камне и оперативной памяти. А для более подробного описания чти предыдущую страницу - буквы знакомые ищи хоть. Там кстати я описал, что спокойно запихал в NIF модель полигональностью в 3000000 полигонов и всё прошло, весь вопрос как я сказал выше в Вашем ящике, если он 2 ядра то даже не думайте баловаться переносом моделей с большим объёмом полигонов, а перегоняйте, что то простое типа ящиков и бочек.

Добавлено (18 Августа 2014, 00:09)
---------------------------------------------
Цитата Caligul ()
Dsion, вобщем я ща детально встраиваюсь В моделлинг, и нашел шикарные видео уроки, но я не понимаю чем вся эта ботва если делать такие модели например мне помогут, но я к себе в мод добавил как минимум одну статую с нексуса , и она же присутствует на том же сайте,, соответственно ее же можно подогнать, и я в принцыпе понял как но, это такие шикарные пляски с бубном... А ведь хотелось же сделать или импортировать модель шикарного качества... Скажи пожалста ты моделингом вплотную занимаешься?
Выше я уже сказал, что всё можно, была б возможность у Вашей технике творить большие модели и больше не в чём. Для нормальной работы если Вы пользуетесь 3DMAX Вам требуется 6 - 8 ядерный процессор и оперативная память от 64000 с SSD на системе, поскольку Макс жрёт очень много ресурса. Если такой возможности нет используйте блендер или  Позер, ну и им подобные программы не требующие больших ресурсов вашего ПК или рисуйте бочки и ящики.

Вальтэр
ssvsergey  Offline Сообщение №249 написано: 18 Августа 2014 в 11:32 | Отредактировано: ssvsergey - Понедельник, 18 Августа 2014, 11:41


Странник


3
Вопрос по 3ds max:все кто знает макс сталкивались наверное с этой проблемой-модификатор morpher рвет другое тело на куски,проблема известна: при добавлении или изъятии полигонов при ретопологии ,вертексам присваивается не одинаковая нумерация.Вопрос о одинаковой нумерации вроде бы решал один скрипт - называется morphix,работает только на 8 и 9 максе,но у меня на 9-м почему-то долго думал,но так и не заработал.Кто-нибудь решил эту проблему?Ответы нельзя перенумеровать не принимаются,подтверждение скрипт  morphix.Даже можно пойти на переименование вручную,только нужна подробная инструкция ,а лучше всего подсказку на скрипт.Прошу не советовать на переделку в zbrush, там тоже возможны глюки при экспорте.Интересно решение именно в максе.Еще очень странно ,что autodesk до сих пор не придумал решение этой проблемы,может я ошибаюсь и есть у них решение.

Вальтэр  Offline Сообщение №250 написано: 19 Августа 2014 в 01:02 | Отредактировано: Вальтэр - Вторник, 19 Августа 2014, 01:12



45
Вопрос, а где ты пользуешь этот скрипт? Он в принципе пока сырой и у многих он не пашет, хотя и выпущен давно. Лично я не пользуюсь им. Да и зачем в моделях для этой игры смотреть на нумерацию полигонов, они сами повторно перенумеровываются если ты перегонишь модель два раза из нифа в макс и обратно. Ну, а так совет установи не 8 - 9, это жесть, а хотя бы 2010 или 2011. Ну а так могу попробовать перегнать твою модель в NIF, техника мощная, могыть справится, хотя если ты используешь этот модификатор который рассчитан на мимику то тебе луйше у Кристы наверно спросить совета.

Вальтэр
@perture  Offline Сообщение №251 написано: 20 Сентября 2014 в 08:57


$cience innov@tor


1495
Dmitriy224, я так понимаю, ссылка на оригинальную модель Обливин. Предлагаю тебе поступить так: открой её в NifSkope и аналогичную из Skyrim. Удали из своей модели те блоки, которые не используются в модели Skyrim,  скопируй BSLightingShaderProperty, остальные (включая корневой) конвертируй и по возможности настрой по образцу, результат выложи здесь, посмотрю, что делать дальше.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dmitriy224  Offline Сообщение №252 написано: 21 Сентября 2014 в 06:28


Странник


6
@perture, вот мне помогли с моей моделью - теперь при внедрении CreationKit больше не выдаёт ошибки! Но появилась другая проблема - саму модель теперь не видно (ну потому что нет пути к текстурам) - попробовал сам установить пути к текстурам через  NifSkope и через CreationKit - и все равно не получилось!
- Просьба помочь мне установить пути к текстурам, вот ссылка https://yadi.sk/d/FGgd_tDzbaVgu  - там и модель и текстуры

arntor  Offline Сообщение №253 написано: 26 Сентября 2014 в 11:20


Странник


5
У меня тоже проблема с текстурами.
Я отредактировал в 3DS Max модель куска здания из Hearthfires, экспортировал в NIF согласно туториалу (c NifConvert и ChunkMerge). В Nifskope прописал правильные пути - как у оригинальной модели. Текстуры базовые, из Skyrim - Textures.bsa, в этом плане никаких изменений сделано не было.
В Нифскопе всё выглядит так, как надо. А при добавлении в Creation Kit - текстур нет, только голубоватый силуэт модели.

Вальтэр  Offline Сообщение №254 написано: 29 Сентября 2014 в 02:03



45
Цитата arntor ()
В Нифскопе всё выглядит так, как надо. А при добавлении в Creation Kit - текстур нет, только голубоватый силуэт модели.
Да проще не куда, читаем и запоминаем. Для новичка в экспорте модели из Макса возьмите не BSA, а просто распакуйте архив текстуры игры и в максе указываем не путь через bsa, а как он есть, data / Textures / и т.д. и всё будет видится и отображаться. Далее просто удалите распакованную папку с текстурами и всё. Ну, а, что до синих моделей так тут очень просто, сама мешка не видит пути к текстуре вот и всё. Далее просто с опытом Вы поймёте как прописывать не распаковывая, а пока начните с этого, мусорно но наверняка.

Добавлено (29 Сентября 2014, 02:03)
---------------------------------------------

Цитата Dmitriy224 ()
@perture, вот мне помогли с моей моделью - теперь при внедрении CreationKit больше не выдаёт ошибки! Но появилась другая проблема - саму модель теперь не видно (ну потому что нет пути к текстурам) - попробовал сам установить пути к текстурам через NifSkope и через CreationKit - и все равно не получилось! - Просьба помочь мне установить пути к текстурам, вот ссылка https://yadi.sk/d/FGgd_tDzbaVgu - там и модель и текстуры
Вопрос, а зачем такая свистопляска? Зачем кургузую модель Облы сувать в Скайрим? Ну да ладно, дело Ваше. Прочтите мой ответ выше и всё получится, если тока опять не будет у Вас какой то проблемы. Ну, а если не владеете Максом, то точно также прописывайте путь текстуре в NifSkope, а именно всё по порядку начиная с data/Textures/ и т.д.

Вальтэр
arntor  Offline Сообщение №255 написано: 29 Сентября 2014 в 04:01


Странник


5
Цитата Вальтэр ()
Да проще не куда, читаем и запоминаем. Для новичка в экспорте модели из Макса возьмите не BSA, а просто распакуйте архив текстуры игры и в максе указываем не путь через bsa, а как он есть, data / Textures / и т.д. и всё будет видится и отображаться. Далее просто удалите распакованную папку с текстурами и всё. Ну, а, что до синих моделей так тут очень просто, сама мешка не видит пути к текстуре вот и всё. Далее просто с опытом Вы поймёте как прописывать не распаковывая, а пока начните с этого, мусорно но наверняка.

объясните, пожалуйста, как правильно подключать BSA. мне сразу нужно работать с ним. если у пользователя установлен какой-нибудь ретекстурный мод, мне нужно, чтобы это затрагивало всё одинаково - и дефолтную архитектуру, и постройки, добавленные мной. иначе мои куски стен будут выделяться.
в нифскопе и 3d максе я вижу текстуры. проблемы только в creation kit.
причём, если я не экспортирую из 3d макса, а просто в нифскопе copy-paste из другого нифа, то никаких проблем нет.

@perture  Offline Сообщение №256 написано: 29 Сентября 2014 в 08:17


$cience innov@tor


1495
arntor, покажи модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
arntor  Offline Сообщение №257 написано: 29 Сентября 2014 в 10:01


Странник


5
Цитата @perture ()
arntor, покажи модель.
https://yadi.sk/d/29dyizVRbiJUh
здесь я просто удалил подвал в максе для примера.
проблемы наблюдаются даже если ничего не делать, просто импортировать и тут же экспортировать.

@perture  Offline Сообщение №258 написано: 29 Сентября 2014 в 10:19


$cience innov@tor


1495
arntor, реэкспорт делай с отмеченным чекбоксом Vertex Colors, как при импорте так и при экспорте. И во всех шейпах после экспорта настрой шейдеры как в исходнике.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Вальтэр  Offline Сообщение №259 написано: 30 Сентября 2014 в 02:40 | Отредактировано: Вальтэр - Среда, 03 Декабря 2014, 15:03



45
Цитата arntor ()
объясните, пожалуйста, как правильно подключать BSA. мне сразу нужно работать с ним. если у пользователя установлен какой-нибудь ретекстурный мод, мне нужно, чтобы это затрагивало всё одинаково - и дефолтную архитектуру, и постройки, добавленные мной. иначе мои куски стен будут выделяться. в нифскопе и 3d максе я вижу текстуры. проблемы только в creation kit. причём, если я не экспортирую из 3d макса, а просто в нифскопе copy-paste из другого нифа, то никаких проблем нет. З
Зачем и причём тут bsa? Всё прописывается как должно быть, то бишь C:\Program Files (x86\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\Textures и ваша папка естественно это к примеру - architecture и никакого bsa. BSA архив это так сказать закодированный комплекс папок для самого движка - он быстрей ловит bsa, а сам путь к текстуре прописывается именно так как я написал и никак по другому. Я же нормально вроде бы объяснил - распакуйте архив bsa и запуздырьте её в игру, в то место как и должно быть в  папку Data , в максе спокойно ловите свою текстуру в родной папке и путь уже есть и он будет виден моделью и игрой. Далее удаляйте папку с распакованными текстурами ( не дай бог bsa ) и всё будет видимо. Этот пример для простоты экспорта, его неудобства лишь в том, что занимает место на диске и всё. Да ещё настройте саму NifSkope с указанием пути к текстурам.

Вальтэр
arntor  Offline Сообщение №260 написано: 30 Сентября 2014 в 08:19 | Отредактировано: arntor - Вторник, 30 Сентября 2014, 09:09


Странник


5
Цитата @perture ()
arntor, реэкспорт делай с отмеченным чекбоксом Vertex Colors, как при импорте так и при экспорте. И во всех шейпах после экспорта настрой шейдеры как в исходнике.
спасибо большое, ваши советы помогли.
(приложу оригинал и результат: https://yadi.sk/d/6ECw0tZZbjPwn)
но возникла другая проблема:
при включённом Vertex Colors у некоторых шейдеров все полигоны окрашиваются в разные цвета и приходится вручную в параметре "Vertex Colors" устанавливать значения в #ffffff, а их там целая уйма! также, обнаружены отличия от оригинала в параметрах "Shader Flags", их исправление в совокупности с Vertex Colors решило мою проблему. нет ли способа автоматизировать это дело? больно уж утомительно делать столько правок. и почему во всех туториалах ничего не говорится об этом? например, тут: http://www.youtube.com/watch?v=V0EAOsCtNUg

Вальтэр, уважаемый, похоже, вы не поняли суть проблемы. забейте.

@perture  Offline Сообщение №261 написано: 30 Сентября 2014 в 08:45


$cience innov@tor


1495
arntor, если самопроизвольно меняются цвета вертексов, то это ошибки импортера/экпортера. Попробуй другую версию. У меня такого не наблюдается. Для того, чтобы все цвета установить в белый надо отключить вертекс колор, сохранить модель, закрыть нифскоп, открыть модель заново, включить вертекс колор, и обновить массив вертексов. Нарушение настроек шейдера - это несовершенство плагина. Причем в разных версиях по разному. После реэкспорта приходится восстанавливать их вручную.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
arntor  Offline Сообщение №262 написано: 30 Сентября 2014 в 12:51


Странник


5
Цитата @perture ()
Попробуй другую версию
попробовал разные -  от 3.7.1 до 3.7.3, отсюда: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5622/ и со страницы разработчика на sourceforge. всё равно вертексы по-разному, но красятся. порекомендуйте плагин? вы каким пользуетесь? у меня 3ds max 2012 32bit.

отключение/включение вертексов обновило массив в белый, но я подозреваю, что мне может понадобиться обновлять не весь массив, нужно искать рабочий плагин.

@perture  Offline Сообщение №263 написано: 30 Сентября 2014 в 13:13 | Отредактировано: @perture - Вторник, 30 Сентября 2014, 13:13


$cience innov@tor


1495
Возможно с редактором проблемы. У меня 2012 64bit и версия плагина такая



К слову, чекбокс Vertex Colors при импорте должен быть отмечен черным крыжом, как на скриншоте.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
CemKey  Offline Сообщение №264 написано: 02 Декабря 2014 в 15:47



129
Убери галочку Generate Strips.

Овсян  Offline Сообщение №265 написано: 07 Декабря 2014 в 11:37


Странник


21
CemKey спасибо помогло

draykon  Offline Сообщение №266 написано: 18 Декабря 2014 в 00:20


Странник


1
Я в 3d max сделал на 1ну ногу(левую) ботинок, и затем его просто скопировал на вторую ногу и объединил оба ботинка, экспортнул, подправил кажется всё в nifscop, и вижу в игре - левый ботинок коректно отображается, а правый почему то в виде каракуль, вертексы бесятся с полосами от левого. Это я делаю вторую модель для полного _1, для _0 делал давно и забыл как справился с этой проблемой.
Кто знает как исправить можно второй ботинок?

Вальтэр  Offline Сообщение №267 написано: 18 Декабря 2014 в 14:20



45
Просто когда копируешь в 3dmax проявляется временная как бы скажем модель (не основа), поскольку вас спрашивает программа - как копировать - с тем же именем, новым или дубликатом. Для того, что бы Ваш файл отобразился правильно  советую перегнать его для начала в формат "OBJ" и назад. После чего всё исправится, второй ботинок так же будет ясен и чёток.

Вальтэр
Lexo  Online Сообщение №268 написано: 30 Декабря 2014 в 12:30


Всепознающий мододел


231
Не подскажете, почему, когда я импортирую Скайримский скелет в MAX у меня появляются только кости, а всякие кубики и круглешки (забыл как они называются) не хотят... вроде пробовал и включать все галочки и выключаться, и всё-ровно импортируется только чисто скелет...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Koxae  Offline Сообщение №269 написано: 21 Января 2015 в 02:12





2364
Всем привет. Где можно внятно почитать про chunk merge? Я отстала от прогресса, а мне нужно коллизию сделать. И чтоб именно bhkcompressedmeshshapedata была. А не какой-нибудь конвекс. А это, как я поняла, только через этот чанк мерж можно.

Уроки Adobe Photoshop
@perture  Offline Сообщение №270 написано: 21 Января 2015 в 07:21


$cience innov@tor


1495
Koxae, это можно и в 3D редакторе сделать. Вот здесь туториал. Я там и про chunk merge хочу дописать подробно, но что то с мыслями ни как не соберусь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
Поиск: