Логин:
Пароль:

Список администрации Добавить сайт в избранное













Страница 1 из 3123»
Модератор форума: Mojave_Ranger 
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim
MacoronTMG  (Offline) Сообщение №1 написано: 17.02.2012 в 00:09


Обращённый


82
Не знаю как вас, а меня достало отсутствие нормального софта для импорта/экспорта моделей из Скайрима. Так что, если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай это сам.
Решил потренироваться в компиляции собственной софтины, взяв за основы плагин от Niftools. Его исходники как раз лежат в открытом доступе, здесь инструкция как их достать. Только на днях разобрался, как их пересобрать, так что начну творить прямо сейчас.

Основной и стабильный плагин здесь, в нём все версии Max (Я пока буду собирать только 2009).

Changelog плагина Skyrim для (Только 3ds max 2009):
Code

16.02.12
* Теперь при экспорте из 3ds max, "Shader Flags 1" устанавливается на постоянное значение "2185233153", то есть больше не потребуется копровать оригинальные куски .nif , при экспорте простой Статики без коллизии


Скачать тестовую сборку


Фото настройки:


Если кто владеет C++, было бы здорово помочь общему делу.
Прикрепления: 6077004.jpg(131Kb)



 
KatSSS  (Offline) Сообщение №2 написано: 17.02.2012 в 01:28


Странник


27
Любопытно. А скининг корректно экспортируется?


 
Kris†a™  (Offline) Сообщение №3 написано: 17.02.2012 в 12:16


Подмастерье


482
Quote (MacoronTMG)
Теперь при экспорте из 3ds max, "Shader Flags 1" устанавливается на постоянное значение "2185233153"

Скин тела использует 2187334403.
Голова 2185238275
и т.д.

Значение зависит от используемого шейдера. Сколько шейдеров - столько и разных значений для них.







My Blog: Kris†a™: CG Art & Games Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©



 
MacoronTMG  (Offline) Сообщение №4 написано: 17.02.2012 в 23:59 | Отредактировано: MacoronTMG - Суббота, 18.02.2012, 00:06


Обращённый


82
Вот полный список шейдоров из Niflib, каждый шейдер складывается, образую общую сумму:
Code
enum BSShaderFlags {
   SF_SPECULAR = 1, /*!< Enables Specularity */
   SF_SKINNED = 2, /*!< Required For Skinned Meshes */
   SF_LOWDETAIL = 4, /*!< Lowddetail (seems to use standard diff/norm/spec shader) */
   SF_VERTEX_ALPHA = 8, /*!< Vertex Alpha */
   SF_UNKNOWN_1 = 16, /*!< Unknown */
   SF_SINGLE_PASS = 32, /*!< Single Pass */
   SF_EMPTY = 64, /*!< Unknown */
   SF_ENVIRONMENT_MAPPING = 128, /*!< Environment mapping (uses Envmap Scale) */
   SF_ALPHA_TEXTURE = 256, /*!< Alpha Texture Requires NiAlphaProperty to Enable */
   SF_UNKNOWN_2 = 512, /*!< Unknown */
   SF_FACEGEN = 1024, /*!< FaceGen */
   SF_PARALLAX_SHADER_INDEX_15 = 2048, /*!< Parallax */
   SF_UNKNOWN_3 = 4096, /*!< Unknown/Crash */
   SF_NON_PROJECTIVE_SHADOWS = 8192, /*!< Non-Projective Shadows */
   SF_UNKNOWN_4 = 16384, /*!< Unknown/Crash */
   SF_REFRACTION = 32768, /*!< Refraction (switches on refraction power) */
   SF_FIRE_REFRACTION = 65536, /*!< Fire Refraction (switches on refraction power/period) */
   SF_EYE_ENVIRONMENT_MAPPING = 131072, /*!< Eye Environment Mapping (does not use envmap light fade or envmap scale) */
   SF_HAIR = 262144, /*!< Hair */
   SF_DYNAMIC_ALPHA = 524288, /*!< Dynamic Alpha */
   SF_LOCALMAP_HIDE_SECRET = 1048576, /*!< Localmap Hide Secret */
   SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING = 2097152, /*!< Window Environment Mapping */
   SF_TREE_BILLBOARD = 4194304, /*!< Tree Billboard */
   SF_SHADOW_FRUSTUM = 8388608, /*!< Shadow Frustum */
   SF_MULTIPLE_TEXTURES = 16777216, /*!< Multiple Textures (base diff/norm become null) */
   SF_REMAPPABLE_TEXTURES = 33554432, /*!< usually seen w/texture animation */
   SF_DECAL_SINGLE_PASS = 67108864, /*!< Decal */
   SF_DYNAMIC_DECAL_SINGLE_PASS = 134217728, /*!< Dynamic Decal */
   SF_PARALLAX_OCCULSION = 268435456, /*!< Parallax Occlusion */
   SF_EXTERNAL_EMITTANCE = 536870912, /*!< External Emittance */
   SF_SHADOW_MAP = 1073741824, /*!< Shadow Map */
   SF_ZBUFFER_TEST = 2147483648, /*!< ZBuffer Test (1=on) */
};

Сейчас хочу попробовать сделать более разумный выход этой функции в NifSkope, то есть не численный, а именно в виде флагов. Получится или нет не знаю, буду пытаться ^_^ .

Добавлено (17.02.2012, 23:59)
---------------------------------------------
====================================
Новая ночь - новые новшества. Теперь ещё перекомпоновал NifSkope, для полного счастья.

Changelog плагина Skyrim для (Только 3ds max 2009):
Code

17.02.12   
* Изменил стандартные флаги шейдеров при экспорте модели, теперь для  Shader Flags 1 это:
SLSF1_SPECULAR|SLSF1_3|SF_ALPHA_TEXTURE|SLSF1_CAST_SHADOWS|SLSF1_22|SLSF1_ZBUFFER_TEST
Для Shader Flags 2 это:
SLSF2_ZBUFFER_WRITE|SLSF2_15|SLSF2_VERTEX_COLOR
На мой взгляд, так достинута максимальная совместимость при простой модели.

* Теперь при настройке экспорта, плагин правильно определяет NiNode или BSFadeNode ей выгонять. Раньше всегда выгонялся NiNode

Скачать здесь

Changelog для NifSkope:
Code

17.02.12   
* Теперь Shader Flags 1 и Shader Flags 2 отображаются как флаги, а не цифры. Удобность пользования возрастает в разы
* Добавил библиотеку Shader Flags 2, там много не расшифрованных, тут уже сами разбирайтесь методом научного тыка


Скачать здесь



 
KatSSS  (Offline) Сообщение №5 написано: 20.02.2012 в 23:15


Странник


27
Хм... за Нифскоп пасибо.

Блин, и что, на 2009 переходить теперь unsure Эх, жисть моя жистянка.



 
Вальтэр  (Offline) Сообщение №6 написано: 21.02.2012 в 03:07 | Отредактировано: Вальтэр - Вторник, 21.02.2012, 03:08


Странник


4
Слушай а как вопрос обстоит с коллизиями? Их блин ни МАХ ни скоп невидят в скайриме.

Добавлено (21.02.2012, 03:07)
---------------------------------------------







Вальтэр


 
KatSSS  (Offline) Сообщение №7 написано: 21.02.2012 в 10:33


Странник


27
Вальтэр, есть мнение, что Мах хотя и не видит/не отображает коллизий, но тем не менее их портует.


 
MacoronTMG  (Offline) Сообщение №8 написано: 21.02.2012 в 10:43


Обращённый


82
Я нашёл очень интересный способ выгонки коолизии для статики, который действительной работает. Это не идеальный вариант, но хоть что-то.

1) Импортируем модель в 3ds max
2) Если мешов несколько (Модель, у которой куски с разной текстурой), клонируем каждый меш и сшиваем клоны (Attach или Collapse)
3) На новый единый меш, кидаем модификатор bhkRigidBody
4) В настройках модификатора, выбираем Convex Shape и отмечаем галочку Enable Optimize
5) В настройка модификатор находим пункт CloneMesh и нажимаем его. У нас должен был создаться Object01 - это, и есть наша коолизия
6) Удаляем единый меш, которые мы создали в пункте 2)
6) Уменьшаем полученный Object01 на 0,05 через Scale
7) Выгоняем на экспорт в Скайрим, галочку Coolision естественно поставить.

Вот у нас готов наш замечательный nif, только он всё равно вылетает. Чтобы не вылетал нужно:

1) Открыть его в NifSkope, найти пункт bhkCollisionObject\bhkRigidBodyT\ в нём найти строку Unknown 7 Shorts
2) Переписать все Unknown 7 Shorts до нулей. Там должно стоять 7 случайных значений.
3) Найти пункт bhkCollisionObject\bhkRigidBodyT\bhkConvexVerticesShape
4) В нём найти запись Radius и задать ей значение 1.

Минус этого способа, в том что нельзя задать мульти-коолизию из нескольких материалов. Но пока это единственный рабочий способ.
Я посмотрю, удастся ли немного автоматизировать процесс, чтобы в NifSkope больше не потребовалось ничего переписывать.



 
Вальтэр  (Offline) Сообщение №9 написано: 21.02.2012 в 14:13 | Отредактировано: Вальтэр - Вторник, 21.02.2012, 14:19


Странник


4
Ещё вопрос - плагин этот под 2009, а у мну 2010. Будет робить или нет смысла менять? Да и конечно хотелосьбы имень полноценный плагин и скопку, ато просто мучения какието. Далее просмотрев мешку мрачного замка пришел к следующему умозаключению, модели многополигонные и многосоставляющие, проще сказать- мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?






Вальтэр


 
Gvinpin  (Offline) Сообщение №10 написано: 21.02.2012 в 14:38


Ы


582
Quote (Вальтэр)
модели многополигонные и многосоставляющие

Если в Максе сцены собирать то получиться гораздо болеее лёгкий вариант ;) для меня таки до сих пор загадка высокополегональность простейших моделей



 
Alex__Angel  (Offline) Сообщение №11 написано: 21.02.2012 в 15:47 | Отредактировано: Alex__Angel - Вторник, 21.02.2012, 15:48


Ученик


265
Quote (Вальтэр)
мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?


Тут есть несколько критериев.


MacoronTMG
Спасибо! Вечером опробую :)










 
MacoronTMG  (Offline) Сообщение №12 написано: 21.02.2012 в 17:16


Обращённый


82
Поправка, уменьшать на не в 0.05 раз, а в 0.10. Кстати я уже пересобрал плаг, с новыми значениями Unknown 7 Shorts и Radius, то есть теперь не нужна маяться с нифскопом.
Выложу чуть позже для 2009 и 2012 версии



 
Kris†a™  (Offline) Сообщение №13 написано: 21.02.2012 в 18:20


Подмастерье


482
хм... а для 2010 64-бит не будет?






My Blog: Kris†a™: CG Art & Games Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©



 
Вальтэр  (Offline) Сообщение №14 написано: 22.02.2012 в 00:28


Странник


4
Да , да для 2010 64 - очень нуно.






Вальтэр


 
MacoronTMG  (Offline) Сообщение №15 написано: 22.02.2012 в 10:13


Обращённый


82
Вот вышла официальная новая сборка NifSkope, скачать здесь
Что касается версий Макса, чтобы создать для них плагин, мне нужен Max SDK от них. И только 32 битные.



 
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
Страница 1 из 3123»
Поиск:



Вверх

  ModGames © 01.01.2010 - 2012
  Полное или частичное копирование материалов возможно только с разрешения автора материала при наличии активной ссылки на источник.
  Используются технологии uCoz
  PDA версия
Рейтинг@Mail.ru



Для добавления необходима авторизация